Plan wynikowy 
do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy IV
opracowany na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV, 
MIGRA, Wrocław 2017

Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2017

W rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej z dnia 28 marca 2017 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół dokonano przydziału godzin na poszczególne zajęcia edukacyjne. Na drugim etapie edukacyjnym informatykę należy realizować w wymiarze jednej godziny tygodniowo w każdej klasie: od IV do VIII.
Przedstawiam propozycję planu wynikowego dla klasy IV, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.
Uwaga: W każdym środowisku programowania (Baltie i Scratch) proponuję realizację tych samych treści z podstawy programowej. Można zrealizować wszystkie tematy (tak jak zaproponowano w rozkładzie), ale można też wybrać jedno środowisko. Godziny, które pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do tematów dotyczących programowania. Niezależnie od wyboru, treści dotyczące tworzenia programów komputerowych z podstawy programowej zostaną zrealizowane.

KLASA IV [34 tematy lekcji na 34 godziny lekcyjne]

Temat 1. Praca z programem komputerowym	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
1.		Praca z programem komputerowym – uruchamiamy programy	zna podstawowe zasady bezpiecznej pracy z komputerem;
uruchamia program z wykazu programów w menu Start i poprawnie kończy pracę programu;
zna zasady korzystania z menu programu;
tworzy prosty rysunek w programie Paint;
z pomocą nauczyciela zapisuje rysunek w pliku w folderze domyślnym	uruchamia program komputerowy i kończy jego pracę w wybrany przez siebie sposób;
porównuje menu w różnych wersjach programu Paint, wskazując podobieństwa i różnice;
tworzy rysunek, używając wybranych narzędzi programu Paint;
uruchamia program Kalkulator i wykonuje proste obliczenia	temat 1. z podręcznika (str. 5-14);
ćwiczenia 1-7 (str. 7-13);
pytania 1-13 (str. 14);
dla zainteresowanych 
zadanie 9. i 10. (str. 15)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, dyskusja, ćwiczenia, praca z podręcznikiem 	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor grafiki […]) na swoim komputerze […], wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi […]
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;	
2.		Praca z programem komputerowym – korzystamy z edytora grafiki	tworzy rysunki w programie Paint, korzystając m.in. z narzędzi Prostokąt, Elipsa (Owal) i Wypełnij kolorem;
z pomocą nauczyciela zapisuje rysunek w pliku w folderze domyślnym	samodzielnie tworzy rysunki, korzystając z wybranych narzędzi programu Paint;
odszukuje potrzebne opcje programu Paint;
projektuje rysunki według własnego pomysłu;
zapisuje rysunek w pliku w folderze domyślnym	temat 1. z podręcznika
(str. 14-15);
zadania 1-3 (str. 14);
zadania 4-8 (str. 15) – trzy do wyboru;

dla zainteresowanych
zadania 11. i 12. (str. 15);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca z podręcznikiem, samodzielne rozwiązywanie zadań		

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
3.		Korzystamy z edytora tekstu – zasady pisania tekstu	wymienia podstawowe zasady zdrowej pracy przy komputerze;
pisze prosty tekst, korzystając z edytora tekstu;
zapisuje wielkie litery i polskie znaki diakrytyczne (ą, ć, ę, ł, ń, ó, ś, ż, ź);
z pomocą nauczyciela poprawia tekst;
zapisuje dokument tekstowy w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	pisze tekst w edytorze tekstu;
potrafi samodzielnie usunąć błędnie napisane znaki	temat 2. z podręcznika (str. 16-19);
ćwiczenia 1-3 (str. 17-19);
pytania 1-7 (str. 23);
zadanie 3. (str. 24)	krótkie wprowadzenie, ćwiczenia, praca z podręcznikiem	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu i grafiki […]) na swoim komputerze […], wykazując się przy tym umiejętnościami: 
b) tworzenia dokumentów tekstowych […]
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 	
4.		Korzystamy z edytora tekstu – wykonujemy operacje na oknie programu	pracuje z dwoma oknami programów uruchomionych jednocześnie;
wymienia podobne elementy okien programów: edytora grafiki i edytora tekstu;
stosuje metodę przeciągnij i upuść do zmiany rozmiaru i położenia okna	samodzielnie zwija okna programów do przycisków na pasku zadań i ponownie je rozwija;
wyjaśnia na konkretnym przykładzie użycie metody przeciągnij i upuść;
sprawnie umieszcza okna sąsiadująco na ekranie	temat 2. z podręcznika (str. 19-23);
ćwiczenia 4-9 (str. 19-23);
pytania 8-10 (str. 23);
dla zainteresowanych
zadanie 6. (str. 24)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem		
5.		Korzystamy z edytora tekstu – zadania	pisze teksty składające się z kilku zdań, stosując poznane zasady pisania tekstu; 
tworzy rysunki w edytorze grafiki;
pracuje z dwoma uruchomionymi programami; wykonuje operacje na oknie programu, minimalizuje okna programów, zmienia położenie okien	tworzy rysunki według swojego pomysłu, 
pisze kilka zdań w edytorze tekstu, m.in. opisuje samodzielnie utworzony rysunek;
zna dwa sposoby usuwania znaków w tekście	temat 2. z podręcznika (str. 24)
zadanie 1. (str. 24);
zadania 2., 4. i 5. (str. 24) – dwa do wyboru;
dla zainteresowanych
zadanie 7. (str. 24);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca 
z podręcznikiem; samodzielne wykonywanie zadań		

Temat 3. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
6.		Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – korzystamy z narzędzi do malowania	zapoznaje się z przykładowym problemem i analizuje sposób jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; 
tworzy rysunek, korzystając z narzędzi Aerograf i Pędzel;
korzysta z możliwości wyboru koloru pierwszego planu i koloru tła;
przegląda strukturę folderów w celu odszukania i otwarcia pliku;
tworzy własne foldery;
zapisuje rysunek w pliku w utworzonym folderze	analizuje sytuacje problemową i samodzielnie szuka rozwiązania;
 wyjaśnia, dlaczego należy zapisać dokument na nośniku pamięci masowej;
swobodnie porusza się po strukturze folderów, aby odszukać potrzebny plik;
dobiera odpowiednio nazwę folderu do jego zawartości;
samodzielnie zapisuje rysunek w pliku w określonym folderze;
potrafi utworzyć rysunek według własnego pomysłu	temat 3. z podręcznika (str. 25-31);
ćwiczenia 1-6 (str. 26-31);
pytania 1-10 (str. 37);
zadania 1-5 (str. 37-38) – dwa do wyboru;
dla zainteresowanych 
zadania 16. i 18. (str. 39)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia, praca z podręcznikiem	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor grafiki […]) na swoim komputerze […], wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi […] uzupełnia grafikę tekstem;
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.	
7.		Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – uzupełniamy grafikę tekstem	zapoznaje się z przykładowym problemem i analizuje sposób jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; 
wprowadza napisy w obszarze rysunku – ustala parametry czcionki takie, jak: krój, rozmiar, kolor, pochylenie, pogrubienie, podkreślenie; odpowiednio zmienia kolor tła;
odszukuje i odczytuje rysunek zapisany w pliku w folderze domyślnym, wprowadza zmiany i ponownie zapisuje rysunek pod tą samą nazwą	analizuje sytuacje problemową i samodzielnie szuka rozwiązania;
odszukuje i odczytuje rysunek zapisany w pliku w wybranym folderze, wprowadza zmiany i ponownie zapisuje rysunek;
korzysta ze skrótu klawiaturowego do zapisywania zmian w pliku pod tą samą nazwą;
wyjaśnia, dlaczego dla zachowania różnych rysunków w tym samym folderze należy zapisać je w plikach o różnych nazwach;
potrafi narysować ilustracje do tekstu i utworzyć rysunek według własnego pomysłu	temat 3. z podręcznika (str. 32-37);
ćwiczenia 7-11 (str. 33-36);
pytania 11-16 (str. 37);
zadania 6-10 (str. 38) – dwa do wyboru;	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia, praca z podręcznikiem		
1.					dla zainteresowanych 
zadania 17. i 19. (str. 39)			
8.		Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany – zadania	samodzielnie wykonuje rysunki na zadany temat, używając poznanych narzędzi;
zapisuje rysunki w plikach w utworzonym folderze	potrafi narysować ilustracje do tekstu i utworzyć rysunek według własnego pomysłu;
samodzielnie odszukuje opcje menu programu Paint, w celu wykonania konkretnej czynności	temat 3. z podręcznika (str. 38-39);
zadania 11-15 (str. 38-39);
dla zainteresowanych 
zadania 20-22 (str. 39);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 11 (str. 38) – T3_z11_znaki.bmp		

Temat 4. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
9.		Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – wykonujemy operacje na fragmencie rysunku	zapoznaje się z przykładowym problemem i analizuje sposób jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; 
zaznacza fragment rysunku i przenosi go w inne miejsce;
tworzy jedną kopię oraz kilka kopii zaznaczonego fragmentu rysunku;
kopiuje, wycina lub przenosi fragmenty rysunku w tym samym dokumencie lub innym, korzystając ze Schowka;
korzystając z podręcznika, wyjaśnia działanie Schowka	analizuje sytuację problemową i samodzielnie szuka rozwiązania;
potrafi skorzystać z możliwości kopiowania fragmentów rysunku w celu usprawnienia pracy nad dokumentem;
efektywnie wykorzystuje operacje kopiowania;
wyjaśnia różnicę między kopiowaniem a przenoszeniem fragmentu rysunku;
potrafi pracować z kilkoma otwartymi dokumentami, rozróżniając plik źródłowy i plik docelowy	temat 4. z podręcznika (str. 40-45);
ćwiczenia 1-6 (str. 41-44);
pytania 1-4 (str. 50);
zadania 3-6 (str. 51) – dwa do wyboru;
dla zainteresowanych 
zadanie 13. (str. 52)	krótkie wprowadzenie z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem ćwiczenia; 
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Grafika;
ćwiczenie 1. (str. 41) – T4_c1_słońce.bmp;
ćwiczenie 4. (str. 43) – T4_c4_domek.bmp;
ćwiczenie 5. (str. 44) – T4_c5_dom.bmp;
zadanie 5. (str. 51) – T4_z5_tenis.bmp,
zadanie 6. (str. 51) – T4_z6_basen.bmp	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor grafiki […]) na swoim komputerze […], wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi […] uzupełnia grafikę tekstem;
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.	
10.		Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – stosujemy narzędzie Linia i Ołówek oraz więcej kolorów	tworzy rysunki, korzystając z narzędzi Ołówek i Linia, m.in. potrafi narysować linie równoległe;
używa rozszerzonej palety kolorów	potrafi sprawnie korzystać z narzędzi programu Paint, m.in. z Ołówka, Linii;
ustala samodzielnie parametry kolorów, dobierając odpowiednie kolory do rysunku	temat 4. z podręcznika (str. 45-47)
ćwiczenia 7-10 (str. 45-47);
zadania 1., 2., 7. i 8. (str. 51) – dwa do wyboru;
dla zainteresowanych 
zadanie 14. (str. 52)	ćwiczenia – samodzielna praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
ćwiczenie 10. (str. 47) – T4_c10_ptak1.bmp;
Foldery z rysunkami: T4_rysunki do kolorowania, T4_rysunki kolorowe		
11.		Metody stosowane w komputerowym rysowaniu – sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie	zna kilka sztuczek ułatwiających komputerowe rysowanie, m.in. wie, jak narysować okrąg, linię poziomą lub pionową, jak wpisać rozmiar czcionki, którego nie ma na liście wyboru;
korzysta z narzędzia Gumka do tworzenia ciekawych rysunków	potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych zadaniach;
potrafi samodzielnie odszukiwać potrzebne opcje programu Paint;
podczas wykonywania różnych operacji potrafi zastępować opcje programu odpowiednimi skrótami klawiaturowymi;
tworzy rysunki, zwracając uwagę na precyzję ich wykonania	temat 4. z podręcznika 
(str. 47-50);
ćwiczenia 11-13 (str. 48-49);
pytania 5-7 (str. 50);
zadania 9-12 (str. 52) – dwa do wyboru;
dla zainteresowanych 
zadania 15. i 16. (str. 52);

uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów (jedną sztuczkę opracowuje grupa 2-osobowa); ćwiczenia, zadania
dodatkowe pliki proponowane do wykonania sztuczek i zadań:
sztuczka 10. – T4_sztuczka10a.bmp; T4_sztuczka10b.bmp
zadanie 7. – T4_z7_latawiec.bmp;
zadanie 10. –T4_z10_ogród.bmp, T4_z10_kwiaty.bmp, T4_z10_drzewa.bmp		
12.		Sprawdzian	–	–	tematy 1-4 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 5. Poznajemy środowisko programowania Baltie	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
13.		Poznajemy środowisko programowania Baltie – budujemy i czarujemy z Baltiem	posługuje się programem Baltie w trybie Budowanie, tworząc sceny według poleceń podanych w ćwiczeniu;
umieszcza przedmioty z Banków przedmiotów na scenie, usuwa przedmioty ze sceny, zastępuje i kopiuje przedmioty;
tworzy sceny symetryczne;
posługuje się programem Baltie w trybie Czarowanie, sterując obiektem (czarodziejem Baltie) na ekranie: w przód, w lewo, w prawo;
wyczarowuje przedmioty z pomocą czarodzieja	buduje sceny według własnego pomysłu;
potrafi podać różnicę między trybami Budowanie i Czarowanie;
odnajduje dodatkowe możliwości programu Baltie, korzystając z Pomocy do programu	temat 5. z podręcznika (str. 53-57);
ćwiczenia 1-6 (str. 54-57);
pytania 1-4 (str. 61);
dla zainteresowanych
zadanie 17. (str. 63)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube;
ćwiczenie 2. (str. 55) – T5_c2_negatyw.s00;
ćwiczenie 3. (str. 55) – T5_c3_klomb.s00;
ćwiczenie 5. (str. 57) – T5_c5_labirynt.s00;
zadanie 17. (str. 63) – T5_z17_symetria.s00	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
14.		Poznajemy środowisko programowania Baltie – programujemy z Baltiem i zastępujemy przedmioty	wspólnie z nauczycielem analizuje problem, szuka rozwiązania i zapisuje rozwiązanie w postaci programu;
pisze proste programy w środowisku Baltie, używając podstawowych poleceń, według opisu w podręczniku;
pisze program sterujący czarodziejem: w przód, w lewo, w prawo	korzystając z podręcznika, określa problem i cel do osiągnięcia, analizuje sytuację problemową i samodzielnie szuka rozwiązania; 
wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w środowisku Baltie;
wskazuje różnicę pomiędzy trybami Czarowanie i Programowanie;
tworzy programy w środowisku Baltie na zadany temat	temat 5. z podręcznika (str. 58-61);
ćwiczenia 7-10 (str. 59-61);
pytania 5-7 (str. 61);
zadanie 12. (str. 62-63);
dla zainteresowanych
zadanie 18. (str. 63)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
zadanie 12. 
(str. 62-63) – T5_z12_zamek.bpr;
prezentacja Programowanie;
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube		
15.		Poznajemy środowisko programowania Baltie – zadania	pisze proste programy w środowisku Baltie, używając podstawowych poleceń, według opisu w podręczniku;
steruje czarodziejem: w przód, w lewo, w prawo;
objaśnia przebieg działania programów;
modyfikuje program, zgodnie z opisem w podręczniku	tworzy programy w środowisku Baltie na zadany temat i według własnego pomysłu;
testuje na komputerze swój program pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawia;	temat 5. z podręcznika (str. 61-63);
zadania 1-10 (str. 61-62) – trzy do wyboru;
zadania 11. i 13-16 (str. 62-63) – trzy do wyboru;
dla zainteresowanych
zadanie 19. (str. 63);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja multimedialna Programowanie;
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube;
zadanie 5. (str. 62) – T5_z5_domino.s00;
zadanie 12. (str. 62) – T5_z12_zamek.bpr;
zadanie 13. (str. 63) – T5_z13_działania.bpr		

Temat 6. Programujemy historyjki w środowisku Baltie	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji,
formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
16.		Programujemy historyjki w środowisku Baltie – poznajemy właściwości Baltiego i powtarzamy polecenia	zna właściwości Baltiego (Widzialność, Czarowanie z chmurką, Szybkość);
pisze proste programy, w których stosuje powtarzanie tych samych czynności;
korzystając z opisu w podręczniku, ustala operacje, które powinny być ujęte w blok, oraz liczbę powtórzeń;
wie, w jaki sposób zapewnić czytelność programu	potrafi zastosować wybrane właściwości Baltiego w zadaniach;
potrafi modyfikować program, stosując powtarzanie poleceń;
właściwie określa liczbę powtórzeń operacji ujętych w nawiasach;
samodzielnie tworzy programy w środowisku Baltie, stosując powtarzanie tych samych czynności	temat 6. z podręcznika (str. 64-67);
ćwiczenia 1-5 (str. 65-67);

pytania 1-3 (str. 70);
zadanie 6. (str. 71);
dla zainteresowanych
zadania 11. i 12. (str. 72)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
17.		Programujemy historyjki w środowisku Baltie – wczytujemy scenę do programu	zapoznaje się z przykładowym problemem i analizuje sposób jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; 
buduje scenę w trybie Budowanie i zapisuje ją w pliku; 
wczytuje scenę do programu i zapisuje program w pliku (pod tą samą nazwą i w tym samym folderze co scenę);
programuje proste historyjki według opisu w podręczniku, stosując polecenia sekwencyjne i powtarzanie poleceń	analizuje problem i samodzielnie szuka rozwiązania;
wie, kiedy zastosować powtarzanie poleceń;
tworzy programy w sposób przejrzysty;
programuje proste historyjki według własnego pomysłu;
potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania	temat 6. z podręcznika (str. 67-69);
ćwiczenia 6-8 (str. 68-69);
pytanie 4. (str. 70);
zadanie 8. (str. 71);
dla zainteresowanych
zadania 13. i 14. (str. 72);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube		
18.		Programujemy historyjki w środowisku Baltie – sztuczki w programie Baltie	projektuje i tworzy programy w wizualnym środowisku programowania Baltie, z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych i iteracyjnych;
pisze programy sterujące obiektem (tu: czarodziejem Baltie) na ekranie komputera;
programuje proste historyjki;
dobiera odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania;
potrafi poprawić swój program, aby działał zgodnie z założeniami (zgodnie z treścią zadania);
zapisuje program w pliku	potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu;
samodzielnie tworzy trudniejsze programy; 
samodzielnie szuka sposobu rozwiązania postawionego problemu (zadania);
projektuje historyjki według własnych pomysłów i zapisuje je, korzystając z wybranego środowiska programowania;
rozwiązuje zadania konkursowe i bierze udział konkursach informatycznych, np. z programowania w środowisku Baltie	temat 6. z podręcznika (str. 69-72);
zadania 1., 9. i 10. (str. 70-72);
zadania 2-5, i 7. (str. 71) – dwa do wyboru;
dla zainteresowanych
zadania 15-17 (str. 72);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach (sztuczki);
samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube		
19.		Sprawdzian	–	–	tematy 5. i 6. z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 7. Programujemy historyjki w języku Scratch	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
20.		Programujemy historyjki w języku Scratch – tworzymy program i powtarzamy polecenia	tworzy programy w języku Scratch z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, m.in. przesuwając obiekt (duszka) na ekranie i obracając o określony kąt;
wspólnie z nauczycielem analizuje problem, szuka rozwiązania i zapisuje rozwiązanie w postaci programu;
stosuje powtarzanie poleceń;
zapisuje program w pliku w folderze podanym przez nauczyciela	wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w środowisku Scratch;
korzystając z podręcznika, określa problem i cel do osiągnięcia, analizuje sytuacje problemową i samodzielnie szuka rozwiązania;
samodzielnie odszukuje polecenia potrzebne do wykonania ćwiczeń i zadań	temat 7. z podręcznika (str. 73-76);
ćwiczenia 1-3 (str. 74-76);
pytania 1-3 (str. 81);
zadanie 1. i 2. (str. 82)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
21.		Programujemy historyjki w języku Scratch – zmieniamy tło sceny i dodajemy więcej duszków	zmienia tło sceny; dodaje nowe duszki, wyświetla napisy na scenie;
otwiera program zapisany w pliku, testuje program pod względem zgodności z przyjętymi założeniami, sprawdza program dla przykładowych danych, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą nazwą, w tym samym folderze;
zapoznaje się z przykładowym problemem i sposobem jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; 
programuje proste historyjki, stosując polecenia sekwencyjne i powtarzanie poleceń	analizuje problem i samodzielnie szuka rozwiązania;
wie, kiedy zastosować powtarzanie poleceń, 
potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania;
otwiera program zapisany w pliku, modyfikuje go zgodnie z treścią zadania;
testuje na komputerze swój program pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawia	temat 7. z podręcznika (str. 76-79);
ćwiczenia 4-9 (str. 76-79);
pytania 4-6 (str. 81);
dla zainteresowanych
zadanie 7. (str. 82);
uwaga: ćwiczenia i zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube		
22.		Programujemy historyjki w języku Scratch – sztuczki w programie Scratch	projektuje i tworzy programy w wizualnym środowisku programowania Scratch, z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych i iteracyjnych; 
steruje obiektem (tu: duszkiem) w prawo, w lewo, obraca duszka o określony kąt;
zmienia prędkość poruszania się postaci i jej rozmiar; 
programuje proste historyjki, dobierając odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania;
potrafi poprawić swój program, aby działał zgodnie z założeniami (zgodnie z treścią zadania);
zapisuje program w pliku	porównuje tworzenie programu środowisku Baltie i Scratch;
samodzielnie dobiera odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania; w razie potrzeby samodzielnie wyszukuje potrzebne polecenia;
tworzy program w języku Scratch na zadany temat;
programuje historyjki według własnego pomysłu	temat 7. z podręcznika (str. 79-82);
ćwiczenia 10. i 11. (str. 80);
pytania 7. i 8. (str. 81);
zadania 3-6 (str. 82);
dla zainteresowanych
zadania 8-10 (str. 82);
uwaga: ćwiczenia i zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach (każda grupa opracowuje i prezentuje jedną sztuczkę);
praca z podręcznikiem, ćwiczenia		

Temat 8. Sterujemy duszkiem na ekranie	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
23.		Sterujemy duszkiem na ekranie – rysujemy figury	tworzy program rysujący figury składające się z linii prostych i okręgów;
wspólnie z nauczycielem analizuje problem, szuka rozwiązania i zapisuje rozwiązanie w postaci programu;
tworzy program sterujący duszkiem na ekranie w czterech kierunkach, zależnie od naciśniętego klawisza – stosuje instrukcje warunkowe w programie, 
zmienia rozmiar i kolor pisaka	wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w środowisku Scratch, porównuje do programowania w środowisku Baltie;
korzystając z podręcznika, określa problem i cel do osiągnięcia, analizuje sytuację problemową i samodzielnie szuka rozwiązania; 
tworzy programy w języku Scratch na zadany temat; w razie potrzeby samodzielnie wyszukuje potrzebne polecenia	temat 8. z podręcznika (str. 83-85);
ćwiczenia 1-5 (str. 83-85);
pytania 1-4 (str. 89);
zadanie 1. (str. 89);
dla zainteresowanych
zadanie 7. (str. 90)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
ćwiczenie 1. (str. 83) – T8_c1_okręgi i linie.sb2; 
ćwiczenie 4. (str. 85) – T8_c4_sterowanie2.sb2	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;	
24.		Sterujemy duszkiem na ekranie – rysujemy robota i tworzymy grę	wspólnie z nauczycielem analizuje problem, szuka rozwiązania i zapisuje rozwiązanie w postaci programu;
rysuje własną postać i własne tło; wczytuje je do programu; 
korzystając z możliwości edycji rysunków w programie Scratch, przygotowuje kostiumy dla duszka;
tworzy prostą grę dla jednego gracza, polegającą na sterowaniu duszkiem na ekranie;
określa warunki zakończenia gry, stosując polecenie warunkowe;
otwiera program zapisany w pliku, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą nazwą w wybranym folderze	samodzielnie zapoznaje się z sytuacją problemową, korzystając z podręcznika i opracowuje rozwiązanie;
modyfikuje grę, dodając polecenia dla drugiego gracza;
samodzielnie poszukuje dodatkowych poleceń programu Scratch, aby zmodyfikować program	temat 8. z podręcznika (str. 86-89);
ćwiczenia 6-10 (str. 86-88);
pytania 5-8 (str. 89);
dla zainteresowanych
zadanie 8. (str. 90)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube;
ćwiczenie 6. (str. 86) – T8_c6_robot.png;
ćwiczenie 9. (str. 87) – T8_c9_tunel.png		
25.		Sterujemy duszkiem na ekranie – zadania	potrafi znaleźć rozwiązanie problemu (zadania) podanego przez nauczyciela;
tworzy programy w języku Scratch z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
tworzy program sterujący obiektem na ekranie komputera; 
tworzy program zawierający proste animacje;
testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
programuje proste historyjki i gry	projektuje historyjki i gry według własnego pomysłu;
samodzielnie przygotowuje potrzebne elementy gry duszki, kostiumy, tła;
samodzielnie odnajduje dodatkowe możliwości programu, korzystając z Pomocy;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny;
rozwiązuje zadania konkursowe i uczestniczy w konkursach z programowania	temat 8. z podręcznika (str. 89-90);
zadania 2-6 (str. 89-90);
dla zainteresowanych
zadanie 9. i 10. (str. 90);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem, zadania		
26.		Sprawdzian	–	–	tematy 7. i 8. z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)		

Temat 9. Tworzymy tekst komputerowy	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
27.		Tworzymy tekst komputerowy – tworzymy akapity i je wyrównujemy	wymienia przykładowe narzędzia i materiały, które dawniej służyły do pisania;
wie, jak tworzy się akapity w nowym dokumencie tekstowym;
ustawia wcięcie pierwszego wiersza akapitu;
zapisuje dokument tekstowy w pliku w utworzonym folderze;
formatuje akapity według podanych reguł;
stosuje wyrównywanie do środka, do lewej i do prawej oraz justowanie;
zmienia odstęp między akapitami, stosuje interlinię	zna ogólne możliwości edytorów tekstu;
korzystając z dodatkowych źródeł, omawia rozwój narzędzi do pisania;
poprawnie dzieli tekst na akapity;
sprawnie ustala parametry formatowania przed napisaniem tekstu i po jego napisaniu;
potrafi zastosować odpowiednio odstępy między akapitami i interlinię	temat 9. z podręcznika
(str. 91-97);
ćwiczenia 1-6 (str. 92-97);
pytania 1-9 (str. 99);
dla zainteresowanych
zadanie 7. (str. 100)	krótkie wprowadzenie, dyskusja, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia – praca z podręcznikiem;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
prezentacja Teksty;
ćwiczenie 1. (str. 92) –T9_c1_komputery.doc	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń 
1) b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;	
28.		Tworzymy tekst komputerowy – zmieniamy parametry czcionki	zmienia parametry czcionki (krój, rozmiar, kolor, pogrubienie, pochylenie);
wstawia puste wiersze między akapitami;
pisze krótki tekst (pół strony), stosując poznane zasady edycji tekstu;
otwiera gotowy dokument tekstowy i modyfikuje go: poprawia błędy, zmienia parametry formatowania;
zapisuje plik pod tą samą lub inną nazwą	pisze dwustronicowy tekst na zadany temat, odpowiednio go redagując i dobierając właściwe parametry formatowania;
zauważa błędy w napisanym tekście i je poprawia	temat 9. z podręcznika (str. 97-100);
ćwiczenia 7-9 (str. 97-98);
pytania 10 i 11 (str. 99);
zadania 1-6 (str. 99-100) – trzy do wyboru;
dla zainteresowanych
zadania 8. i 9. (str. 100);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia – praca z podręcznikiem;
rozwiązywanie zadań, praca z podręcznikiem
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
ćwiczenie 8. (str. 98) –T9_c8_Kleks.doc;
zadanie 1 (str. 99) – T9_z1_puszcza.doc;
zadanie 4.(str. 99) – T9_z4_zima.doc; zadanie 5. (str. 100) – T9_z5_Stefek.doc		

Temat 10. Metody stosowane w komputerowym pisaniu	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
29.		Metody stosowane w komputerowym pisaniu – operacje na fragmencie tekstu	zapoznaje się z przykładowym problemem i analizuje sposób jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; 
wykonuje operacje na fragmencie tekstu: zaznaczanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie go w inne miejsce w tym samym dokumencie	analizuje sytuację problemową i samodzielnie szuka rozwiązania; 
potrafi skorzystać z możliwości kopiowania fragmentów tekstu w celu usprawnienia pracy nad tekstem;
wie, czym się różni wycinanie od kopiowania	temat 10. z podręcznika (str. 101-103);
ćwiczenia 1. i 2. (str. 102-103);
pytania 1. i 2. (str. 108);
zadania 1. i 2. (str. 109)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia – praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
ćwiczenie 1. (str. 102) – T10_c1_rzepka.doc i T10_c1_rzepka-wzór.doc	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu […]) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
1) b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;	
30.		Metody stosowane w komputerowym pisaniu – zasady poprawnego pisania, listy wypunktowane i numerowane	poprawia błędy w istniejącym tekście według poleceń zawartych w ćwiczeniu;
zna podstawowe zasady redagowania tekstu, m.in. prawidłowo stosuje spacje przy znakach interpunkcyjnych;
zapoznaje się z przykładowym problemem i analizuje sposób jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; 
stosuje listy wypunktowane i numerowane	zauważa błędy w tekście,
np. zbędne lub źle wstawione spacje, i poprawia je;
analizuje sytuację problemową i samodzielnie szuka rozwiązania; 
samodzielnie potrafi zastosować listy numerowane lub wypunktowane	temat 10. Z podręcznika (str. 103-105);
ćwiczenia 3-6 (str. 103-105);
pytania 3-10 (str. 108);
zadania 3. i 4. (str. 109);
dla zainteresowanych
zadanie 10. (str. 109)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia – praca z podręcznikiem;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
prezentacja Teksty;
ćwiczenie 3. (str. 103) – T10_c3_zaproszenie.doc;
ćwiczenie 4. (str. 104) – T10_c4_spacje.doc;
ćwiczenie 5. (str. 105) – T10_c5_jak dawniej malowano.doc;
ćwiczenie 6. (str. 105) – T10_c6_zasada1.doc;
zadanie 10. (str. 109) – T10_z10_województwa.doc		
31.		Metody stosowane w komputerowym pisaniu – sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie	stosuje zasady poprawnego pisania tekstu, formatuje tekst, zmieniając parametry czcionki, zamienia numerowanie na wypunktowanie;
zna zastosowanie Malarza formatów (Kopiowania formatu);
prawidłowo łamie wiersz tekstu, wstawia nowy wiersz, usuwa wiersz	w uzasadnionych przypadkach potrafi skorzystać z Malarza formatów
(Kopiowania formatu);
w zależności od potrzeb potrafi korzystać z odpowiednich opcji dostępnych w polu Powiększenie widoku;
pisze tekst w edytorze tekstu na zadany temat, stosując poznane zasady formatowania tekstu	temat 10. z podręcznika (str. 106-108);
ćwiczenia 7-10 (str. 106-107);
zadania 5-9 (str. 109);
dla zainteresowanych
zadanie 11. (str. 109);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 7. (str. 109) – T10_z7_grzyby.doc		

Temat 11. Wyszukujemy informacje w Internecie	
Nr lekcji	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji, formy pracy na lekcji, dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
32.		Wyszukujemy informacje w Internecie – wprowadzenie do Internetu i metody szukania informacji w Internecie	podaje przykłady zagadnień, na temat których można znaleźć informacje w Internecie;
wyszukuje stronę internetową o wskazanym adresie;
otwiera i przegląda wskazane strony internetowe w przeglądarce;
korzysta z wyszukiwarki internetowej – wyszukuje strony zawierające określone słowo i kilka słów;
wyszukuje hasła w encyklopedii internetowej;
wyszukuje informacje w Internecie, korzystając z wyszukiwarki i portali internetowych	omawia historię Internetu oraz korzyści wynikające z korzystania z Internetu;
podaje i omawia przykłady usług internetowych;
wyszukuje strony internetowe, na których występuje określone hasło;
stosuje zaawansowane opcje korzystania z różnych wyszukiwarek internetowych;
potrafi precyzyjnie skonstruować hasło do wyszukania	temat 11. z podręcznika (str. 110-115);
ćwiczenia 1-5 (str. 112-115);
pytania 1-8 (str. 119);
zadania 1. i 2. (str. 119);
dla zainteresowanych 
zadanie 10. (str. 120);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótki wykład, dyskusja, praca z podręcznikiem, pokaz z wykorzystaniem projektora, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Internet;
przykłady stron internetowych wskazane przez nauczyciela	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
a) do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej; 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 
3) wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich; 
4) stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami.	
33.		Wyszukujemy informacje w Internecie – sztuczki ułatwiające szukanie i zasady bezpieczeństwa	zna kilka sztuczek ułatwiających wyszukiwanie informacji w Internecie, m.in. wie, jak wyszukać grafikę, znaleźć tekst piosenki;
wymienia zagrożenia ze strony Internetu (m.in. strony obrażające godność osobistą, propagujące treści niezgodne z zasadami właściwego zachowania, zawierające obraźliwe i wulgarne teksty, propagujące przemoc, pomagające nawiązywać niewłaściwe kontakty;
wyszukuje informacje w Internecie, korzystając z wyszukiwarki i portali internetowych	potrafi zastosować poznane sztuczki do wyszukiwania informacji w Internecie;
ocenia możliwe zagrożenia ze strony Internetu, podając przykłady;
stosuje zaawansowane opcje korzystania z różnych wyszukiwarek internetowych;
potrafi precyzyjnie skonstruować hasło do wyszukania	temat 11. z podręcznika (str. 116-120);
pytania 9-11 (str. 119);
zadania 3-9 (str. 119-120) – trzy do wyboru;
dla zainteresowanych
zadania 11. i 12. (str. 120);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach z podręcznikiem, lekcja częściowo prowadzona przez uczniów (każde zagadnienie opracowuje grupa dwuosobowa), dyskusja, podsumowanie tematu przez nauczyciela;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 3. (str. 119) –T11_z3_pogoda.bmp		
34.		Sprawdzian 	–	–	tematy 9-11 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–