Propozycja rozkładu materiału 
do realizacji edukacji informatycznej w szkole podstawowej na poziomie klasy I
opracowana na podstawie materiału ćwiczeniowego:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa I, 
MIGRA, Wrocław 2017

Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2017

W rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej z dnia 28 marca 2017 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół dokonano przydziału godzin na poszczególne zajęcia edukacyjne. 
Zgodnie z tym rozporządzeniem w klasach I-III szkoły podstawowej podziału godzin w każdej klasie na poszczególne obowiązkowe zajęcia edukacyjne (w tym na edukację informatyczną) dokonuje nauczyciel prowadzący te zajęcia. W przypadku powierzenia prowadzenia zajęć z zakresu edukacji informatycznej nauczycielowi posiadającym odpowiednie kwalifikacje określone w przepisach wydanych na podstawie art. 9 ust. 2 ustawy z dnia 26 stycznia 1982 r. – Karta Nauczyciela, innym niż nauczyciel, któremu powierzono prowadzenie edukacji wczesnoszkolnej, tygodniowy wymiar godzin tych zajęć wynosi dla edukacji informatycznej po 1 godzinie w każdej klasie.
Przedstawiam propozycję rozkładu materiału dla klasy I, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 32 godziny dydaktyczne.

Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Podstawa programowna	
Temat 1.	Budujemy sceny w programie Baltie	1.		Uruchamiamy program Baltie i budujemy pierwszą scenę	1	3.1, 5.1	
Temat 1.	Budujemy sceny w programie Baltie	2.		Przenosimy przedmiot w inne miejsce sceny i usuwamy przedmioty ze sceny	1	1.1, 3.1	
Temat 1.	Budujemy sceny w programie Baltie	3.		Zadania utrwalające i gry	1	1.1, 3.1, 3.2, 4.1	
Temat 2.	Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie	4.		Otwieramy scenę z pliku i zastępujemy przedmiot	1	1.1, 3.1	
Temat 2.	Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie	5.		Kopiujemy przedmiot i korzystamy z różnych banków przedmiotów	1	1.1, 3.1, 3.2	
Temat 2.	Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie	6.		Zadania utrwalające i gry	1	1.1, 1.3, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1	
Temat 3.	Malujemy komputerowymi farbami w programie Paint 	7.		Uruchamiamy program Paint i kolorujemy rysunki otwierane z pliku	1	2.2, 3.1, 3.2	
Temat 3.	Malujemy komputerowymi farbami w programie Paint 	8.		Zmieniamy kolor na rysunku i zamykamy okno programu	1	2.2, 3.1, 3.2	
Temat 3.	Malujemy komputerowymi farbami w programie Paint 	9.		Zadania utrwalające	1	2.2, 3.1, 3.2	
Temat 4.	Rysujemy komputerowym ołówkiem w programie Paint 	10.		Rysujemy komputerowym ołówkiem i poprawiamy rysunek	1	2.2, 3.1, 3.2	
Temat 4.	Rysujemy komputerowym ołówkiem w programie Paint 	11.		Zmieniamy kolor komputerowego ołówka	1	2.2, 3.1	
Temat 4.	Rysujemy komputerowym ołówkiem w programie Paint 	12.		Zadania utrwalające	1	2.2, 3.1	
Temat 5.	Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint	13.		Malujemy komputerowym pędzlem i zmieniamy jego kolor		1	2.2, 3.1	
Temat 5.	Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint	14.		Stosujemy różne kształty komputerowego pędzla	1	2.2, 3.1	
Temat 5.	Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint	15.		Cofamy ostatnio wykonaną czynność	1	2.2, 3.1	
Temat 5.	Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint	16.		Zadania utrwalające	1	2.2, 3.1, 5.1	
Temat 6.	Zabawy z liczbami w programie Baltie	17.		Dodajemy 	1	1.2, 1.3, 3.1, 4.1	
Temat 6.	Zabawy z liczbami w programie Baltie	18.		Odejmujemy	1	1.2, 1.3, 3.1, 4.1	
Temat 6.	Zabawy z liczbami w programie Baltie	19.		Porównujemy i porządkujemy	1	1.1, 1.2, 1.3, 3.1, 4.1	
Temat 6.	Zabawy z liczbami w programie Baltie	20.		Zadania utrwalające	1	1.1, 1.2, 1.3, 3.1, 3.2, 4.1	
Temat 7.	Zabawy z literami w programie Baltie	21.		Litery	1	1.1, 1.3, 3.1, 4.1	
Temat 7.	Zabawy z literami w programie Baltie	22.		Sylaby		1	1.1, 1.3, 3.1, 4.1	
Temat 7.	Zabawy z literami w programie Baltie	23.		Wyrazy	1	1.1, 1.3, 3.1, 4.1	
Temat 7.	Zabawy z literami w programie Baltie	24.		Zadania utrwalające	1	1.1, 1.3, 3.1, 3.2, 4.1	
Temat 8.	Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint	25.		Umieszczamy napisy na rysunku i zmieniamy kolor czcionki	1	1.3, 2.2, 3.1	
Temat 8.	Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint	26.		Piszemy polskie litery	1	2.2, 3.1	
Temat 8.	Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint	27.		Piszemy wielkie litery i zmieniamy rozmiar czcionki	1	2.2, 3.1	
Temat 8.	Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint	28.		Zadania utrwalające	1	2.2, 3.1, 3.2	
Temat 9.	Kolorowa nauka	29.		Zaznaczamy i usuwamy fragment rysunku	1	1.3, 2.2, 3.1	
Temat 9.	Kolorowa nauka	30.		Dodajemy i odejmujemy	1	1.2, 1.3, 2.2, 3.1	
Temat 9.	Kolorowa nauka	31.		Porównujemy	1	1.2, 1.3, 2.2, 3.1	
Temat 9.	Kolorowa nauka	32.		Zadania utrwalające i gry	1	1.2, 1.3, 2.2, 3.1, 5.1	

Podstawa programowa

VII. Edukacja informatyczna. 
1.	Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1)	układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)	tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3)	rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2.	Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1)	programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
2)	tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3.	Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1)	posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2)	kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
3)	korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.
4.	Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1)	współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
2)	wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.
5.	Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1)	posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
2)	rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internet;
3)	przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem w internecie.