Teraz bajty. Informatyka 
dla szkoły podstawowej. Klasa I

Opis założonych osiągnięć ucznia po klasie I

Grażyna Koba

Spis treści
1.	Osiągnięcia wychowawcze:
2.	Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym
3.	Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych
4.	Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem programu komputerowego – środowiska programowania
5.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunku w edytorze grafiki
6.	Stosowanie programów komputerowych do rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera z innych obszarów edukacji

1.	
Osiągnięcia wychowawcze

Uczeń:
•	przestrzega dyscypliny na zajęciach, w tym zasad bezpiecznej pracy przy komputerze;
•	dba o porządek na stanowisku komputerowym;
•	stosuje zasady zdrowej pracy przy komputerze, w tym planuje przerwy w pracy i rekreację na świeżym powietrzu;
•	szanuje pracę innych;
•	uświadamia sobie nierzeczywistość świata, który jest przedstawiany w grach komputerowych;
•	korzysta z gier komputerowych przeznaczonych dla dzieci;
•	potrafi w stopniu podstawowym wykorzystać oprogramowanie edukacyjne do utrwalania wiedzy z różnych dziedzin;
•	słucha poleceń nauczyciela i systematycznie wykonuje ćwiczenia;
•	potrafi współpracować w grupie.

2.	Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	zna i stosuje kilka podstawowych zasad zachowania się w pracowni komputerowej oraz przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze (m.in. zakaz wnoszenia i spożywania napojów i posiłków przy komputerze, nakaz robienia przerw w pracy i wyjścia na świeże powietrze); 	•	potrafi podać przykłady skutków nieprzestrzegania zasad prawidłowego zachowania się w pracowni komputerowej oraz niestosowania zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze; opowiada własnymi słowami, jakie warunki sprzyjają uzależnieniu się od komputera i jak zapobiegać takiemu uzależnieniu;	
•	posługuje się myszą komputerową i klawiaturą, pracując własnym tempem;	•	sprawnie posługuje się myszą i klawiaturą;	
•	potrafi uruchomić program w jeden sposób, np. klikając ikonę programu na pulpicie;	•	wymienia dwa sposoby uruchamiania programów: z ikony na pulpicie, z wykazu programów w menu Start oraz uruchamia program w wybrany przez siebie sposób;	
•	wie, że program komputerowy uruchamia się w oknie;
•	z pomocą nauczyciela wybiera opcje menu oraz przyciski na pasku narzędzi potrzebne do wykonania ćwiczenia; 	•	samodzielnie wybiera opcje menu oraz przyciski na pasku narzędzi potrzebne do wykonania ćwiczenia;	
•	potrafi utworzyć prosty dokument komputerowy (m.in. rysunek) i wykonać na nim proste operacje;
•	z pomocą nauczyciela otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym i modyfikuje go według poleceń z podręcznika lub podanych przez nauczyciela;	•	samodzielnie tworzy proste dokumenty komputerowe i wykonuje na nich podstawowe operacje;
•	samodzielnie otwiera istniejące pliki z folderu domyślnego;	
•	korzysta z wybranych gier edukacyjnych, rozwijając umiejętności manualne i zdobywając określoną wiedzę;
•	wie, że gry mogą bawić i uczyć, ale również zdaje sobie sprawę z zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier.	•	potrafi podać kilka przykładów gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci;
•	podaje przykłady zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier (wielokrotne życie, przemoc, elementy okrucieństwa).	

3.	Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	z pomocą nauczyciela potrafi zanalizować przykładowy problem i poszukać rozwiązania;
•	układa w logicznym porządku obrazki przedstawiające np. codzienne czynności;
•	układa polecenia (np. idź do przodu, obróć się w lewo, obróć się w prawo), a następnie (częściowo z pomocą nauczyciela) sekwencje tych poleceń, np. przejścia po labiryncie zbudowanym na podłodze do określonego miejsca, dojścia z klasy do drzwi wyjściowych szkoły, dojścia z domu do szkoły.	•	potrafi samodzielnie określić problem, 
•	szuka rozwiązania przykładowego problemu,
•	potrafi przygotować odpowiednie pomoce dydaktyczne umożliwiające pokazanie rozwiązania problemu;
•	tworzy samodzielnie polecenia i sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu.	

4.	Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem programu komputerowego – środowiska programowania	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	posługuje się w stopniu podstawowym programem edukacyjnym (dostosowanym do jego wieku) w celu rozwiązywania konkretnych ćwiczeń (czasem z pomocą nauczyciela);	•	samodzielnie odszukuje przedmioty w bankach przedmiotów potrzebne do rozwiązania zadania; 	
•	buduje scenę w programie Baltie, korzystając z trybu Budowanie: umieszcza przedmioty na scenie, kopiuje, zastępuje i usuwa przedmioty;
•	wie, jak wyczyścić całą scenę;
•	z pomocą nauczyciela otwiera scenę zapisaną w pliku; uzupełnia i modyfikuje scenę;
•	układa na scenie przedmioty (obrazki, cyfry, litery) w logicznym porządku określonym w warunkach zadania;
•	porządkuje przedmioty (od najmniejszego do największego i odwrotnie); 
•	kontynuuje regularny wzór (np. szlaczek);
•	korzystając z programu Baltie, wykonuje działania matematyczne, np. dodawanie, odejmowanie;	•	wie, jak wyczyścić scenę w programie Baltie, korzystając z opcji menu;
•	samodzielnie otwiera scenę zapisaną w pliku; uzupełnia i modyfikuje scenę;
•	potrafi samodzielnie zauważyć logiczny porządek, w jakim powinny być ułożone przedmioty na scenie;
•	tworzy sceny według własnych pomysłów;
•	potrafi samodzielnie ułożyć zadanie podobne do podane w materiale ćwiczeniowym;	
•	rozwiązuje zadania prowadzące do odkrywania algorytmów, np. porównuje liczby elementów zbiorów, szuka najmniejszego i największego elementu zbioru, porządkuje elementy zbioru (liczby, litery, wyrazy).	•	rozwiązuje trudniejsze zadania prowadzące do okrywania algorytmów; próbuje np. opowiedzieć, w jaki sposób zostały uporządkowane przedmioty na scenie, jak odkrył, który element jest najmniejszy.	

5.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunku w edytorze grafiki	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń: 	
•	na podstawie wzorcowego rysunku lub treści ćwiczenia potrafi utworzyć prosty rysunek w edytorze grafiki lub zmodyfikować istniejący;
•	potrafi skorzystać z kilku wybranych narzędzi malarskich, m.in. rysowanie ołówkiem, malowanie pędzlem, wypełnianie kolorem obszarów zamkniętych, usuwanie fragmentu rysunku gumką;
•	potrafi kolorować rysunki, używając palety kolorów, w tym wypełniać kolorem obszary zamknięte;
•	zaznacza i usuwa fragmenty rysunków;	•	tworzy rysunki w edytorze grafiki według własnego pomysłu, używając wybranych narzędzi malarskich;
•	bierze udział w konkursach plastycznych dla dzieci;	
•	wprowadza krótki (jednowyrazowy) napis do pola tekstowego w obszarze rysunku; 
•	wie, jak uzyskać wielkie litery i polskie litery ze znakami diakrytycznymi oraz zmienić parametry czcionki (niektóre ćwiczenia wykonuje z pomocą nauczyciela).	•	potrafi wprowadzić napis (kilkuwyrazowy) do pola tekstowego; 
•	samodzielnie korzysta z paska narzędzi tekstowych w celu zmiany parametrów czcionki.	

6.	Stosowanie programów komputerowych do rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera z innych obszarów edukacji	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	Obszar edukacji	
Uczeń: 	Uczeń: 		
•	potrafi tworzyć proste rysunki z wykorzystaniem technologii informacyjnej (tu: edytora grafiki), stosując komputerowe narzędzia malarskie; 
•	dobiera kolory, wielkość, układ rysunku;	•	potrafi przedstawić, za pomocą prostych rysunków tworzonych w edytorze grafiki, różne sytuacje (realne lub fantastyczne) inspirowane wierszem lub wyobraźnią (każdy uczeń na swój sposób);	Edukacja plastyczna	
•	korzystając z programu edukacyjnego oraz z przygotowanych plików, potrafi wykonywać proste ćwiczenia, w których rozwiązuje zadania matematyczne i utrwala wybrane treści z edukacji matematycznej – czasem z pomocą nauczyciela;
•	korzystając z komputerowego kalendarza, potrafi wykonywać obliczenia związane z czasem;	•	potrafi zastosować zdobyte umiejętności posługiwania się programami użytkowymi do wykonywania prostych ćwiczeń matematycznych;
•	korzystając z programu edukacyjnego lub edytora grafiki oraz z przygotowanych plików, potrafi wykonywać ćwiczenia, w których rozwiązuje zadania matematyczne i utrwala wybrane treści z edukacji matematycznej; 	Edukacja matematyczna	
•	korzystając z programu edukacyjnego i edytora grafiki (narzędzie Tekst) oraz przygotowanych plików, potrafi wykonywać proste ćwiczenia, w których utrwala wybrane treści z edukacji polonistycznej – czasem z pomocą nauczyciela;	•	potrafi zastosować poznane zasady wprowadzania tekstu do pola tekstowego w edytorze grafiki do wykonywania ćwiczeń z zakresu edukacji polonistycznej;	Edukacja polonistyczna	
•	korzystając z edytora grafiki, potrafi przygotować proste rysunki, np. roślin, zwierząt, utrwalając w ten sposób treści z edukacji przyrodniczej;
•	korzystając z edytora grafiki, potrafi przygotować (lub modyfikować istniejące) proste tematyczne rysunki, utrwalając w ten sposób treści z edukacji zdrowotnej;	•	potrafi samodzielnie zaprojektować i wykonać rysunek na określony temat z edukacji przyrodniczej;
•	dyskutuje na temat zasad zdrowej pracy przy komputerze oraz czynników sprzyjających uzależnieniu się od komputera;
•	potrafi zastosować zdobyte umiejętności posługiwania się edytorem grafiki w celu przygotowywania rysunków związanych ze zdrową pracą przy komputerze;	Edukacja przyrodnicza	
•	korzystając z edytora grafiki, potrafi przygotować proste tematyczne rysunki, utrwalając w ten sposób treści z edukacji społecznej.	•	potrafi samodzielnie zaprojektować i wykonać rysunek na określony temat z edukacji społecznej.	Edukacja społeczna