Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej
w trzyletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo

opracowany na podstawie podręcznika
Grażyna Koba, Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI, MIGRA, Wrocław 2017

Autor: Grażyna Koba
KLASA VI
W drugim etapie edukacyjnym, w trzyletnim okresie nauczania, zajęcia komputerowe należy realizować w wymiarze co najmniej 95 godzin.
Przedstawiona propozycja planu wynikowego może służyć do realizacji zajęć komputerowych w drugim roku nauczania, np. w klasie VI w wymiarze 32 godzin.
Propozycja przydziału godzin na zajęcia komputerowe: 
Klasa IV – 1 godz. tygodniowo	32 godz.
Klasa V – 1 godz. tygodniowo	32 godz.
Klasa VI – 1 godz. tygodniowo	32 godz.
Razem 	96 godz.

KLASA VI [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne]
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
1.		Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym – budowa arkusza i formuły	wykonuje obliczenia na kalkulatorze komputerowym;
zna budowę arkusza kalkulacyjnego i określa pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, adres komórki, zakres komórek;
wprowadza do komórek dane liczbowe i teksty;
tworzy proste formuły, w których używa adresów komórek;
stosuje funkcję arkusza kalkulacyjnego SUMA	sprawnie korzysta z programu Kalkulator;
samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek;
korzysta z Pomocy do programu	temat 1. z podręcznika 
(str. 5-8);
ćwiczenia 1-6 
(str. 5-8);
pytania 1-6 (str. 11)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem,
wykonywanie ćwiczeń i zadań	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.1. komunikuje się z komputerem za pomocą ikon, przycisków, menu i okien dialogowych;
1.2. odczytuje i prawidłowo interpretuje znaczenie komunikatów wysyłanych przez programy;
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.3. wykonuje w arkuszu kalkulacyjnym proste obliczenia, przedstawia je graficznie i interpretuje;	
2.		Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym – stosowanie kopiowania formuł	tworzy formuły, w których używa adresy komórek i stosuje funkcję SUMA;
kopiuje formuły, korzystając z poznanych metod kopiowania, np. Schowka	stosuje różne funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie (m.in. MAX, ŚREDNIA) i analizuje formuły tych funkcji;
korzysta z Pomocy do programu	temat 1. z podręcznika 
(str. 9);
ćwiczenie 7. (str. 9);
pytanie 7. (str. 11);
zadania 1-3 (str. 11-12);
dla zainteresowanych 
zadania 6. i 7. (str. 13)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, wykonywanie ćwiczeń i zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 7. (str. 9) – T1_c7_pola.xls;
zadanie 1. (str. 11) – T1_z1_makulatura.xls;
zadanie 2. (str. 12) – T1_z2_loteria.xls;
zadanie 3. (str. 12) – T1_z3_odległości.xls		
3.		Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym – sztuczki	projektuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym, umieszczając dane w komórkach;
potrafi utworzyć formułę potrzebną do rozwiązania prostego zadania;
wie, jak automatycznie umieścić w kolumnie tabeli kolejne liczby naturalne, dni tygodnia, nazwy miesięcy czy formuły (wykorzystując metodę przeciągnij
i upuść);
korzysta z Pomocy do programu	samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek;
stosuje funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie;
samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek tabeli i formatuje ich zawartość	temat 1. z podręcznika 
(str. 10-13);
ćwiczenia 8. i 9. 
(str. 10);
pytanie 8. (str. 11);
zadania 4. i 5. 
(str. 12-13);
dla zainteresowanych 
zadanie 8. (str. 13)	praca w grupach z podręcznikiem, lekcja częściowo prowadzona przez uczniów, zadania;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 9. (str. 10) – T1_c9_pola.xls;
zadanie 4. (str. 12) – T1_z4_wycieczki.xls;
zadanie 8. (str. 13) – T1_z8_zawody.xls		

Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
4.		Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym – tworzymy wykres kolumnowy i kołowy	tworzy prosty wykres dla jednej serii danych;
umieszcza na wykresie tytuł, legendę, opis osi OX i inne elementy;
omawia przeznaczenie wykresu kolumnowego i kołowego;
tworzy wykres dla jednej i dwóch serii danych;
zmienia typ wykresu;
wstawia i usuwa wiersze (kolumny);
dodaje obramowania i cieniowania oraz formatuje dane;
korzysta z Pomocy do programu	formatuje elementy wykresu;
korzystając z Pomocy, odszukuje potrzebne opcje
programu;
potrafi odpowiednio dostosować typ wykresu do danych, jakie ma przedstawiać;
samodzielnie modyfikuje poszczególne elementy wykresu	temat 2. z podręcznika 
(str.14-18);
ćwiczenia 1-5 (str. 15-17);
pytania 1-4 (str. 19-20);
zadania 1-4 (str. 20);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie; pokaz z wykorzystaniem projektora; ćwiczenia; samodzielna praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 1. (str. 15) – T2_c1_świadectwa.xls;
ćwiczenie 4. (str. 16) – T2_c4_zawody sportowe.xls;
ćwiczenie 5. (str. 17) – T2_c5_średnie.xls
zadanie 1. (str. 20) – T2_z1_samochody-k.xls;
zadanie 2. (str. 20) – T2_z2_samochody-m.xls
zadanie 3. (str. 20) – T1_z3_makulatura suma.xls;	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.1. komunikuje się z komputerem za pomocą ikon, przycisków, menu i okien dialogowych;
1.2. odczytuje i prawidłowo interpretuje znaczenie komunikatów wysyłanych przez programy;
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.3. wykonuje w arkuszu kalkulacyjnym proste obliczenia, przedstawia je graficznie i interpretuje;	
5.		Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym – modyfikujemy tabelę i wykres	projektuje tabelę, umieszczając dane w komórkach tabeli, dodaje opisy danych, formatuje tabelę;
tworzy formuły oparte na adresach i korzysta z funkcji SUMA;
tworzy wykres, dostosowując jego typ do rodzaju danych;
korzysta z Pomocy do programu	samodzielnie projektuje dane do tworzenia wykresu i tworzy wykres, odpowiednio dobierając typ wykresu do danych	temat 2. z podręcznika 
(str. 18-21);
ćwiczenia 6-8 (str. 18-19)
pytania 5. i 6. (str. 20);
zadania 5-8 (str. 20-21);
dla zainteresowanych
zadanie 9. (str. 21);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielne wykonywanie zadań przez uczniów;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
ćwiczenie 6. (str. 18) – T2_c6_tabela.xls		
6.		Sprawdzian	–	–	tematy 1-2 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
7.		Tworzymy prezentację multimedialną – dodajemy slajd tytułowy i kolejne slajdy	wymienia i omawia sposoby prezentowania informacji i podaje przykłady urządzeń umożliwiających przedstawianie prezentacji;
wymienia etapy i zasady przygotowywania prezentacji multimedialnej;
wykonuje i zapisuje prostą prezentację składającą się z kilku slajdów;
umieszcza na slajdach tekst i grafikę oraz zmienia tło slajdu	omawia budowę okna programu do przygotowywania prezentacji multimedialnych;
potrafi samodzielnie zaprojektować i przygotować prezentację multimedialną na wybrany temat, cechującą się ciekawym ujęciem zagadnienia	temat 3. z podręcznika 
(str. 22-29);
ćwiczenia 1-6 
(str. 24-29);
pytania 1-7 (str. 31)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
prezentacja Prezentacje;
ćwiczenie 1. (str. 24) – T3_c1_zoo.doc, 
rysunki z folderu T3_c1_Zwierzęta na wesoło;
ćwiczenie 2. (str. 26) – T3_c2_mój piesek.pps	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;
6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin. Uczeń: 
6.2. korzysta z zasobów (słowników, encyklopedii, sieci Internet) i programów multimedialnych (w tym programów edukacyjnych) z różnych przedmiotów i dziedzin wiedzy.	
8.		Tworzymy prezentację multimedialną – modyfikujemy prezentację	dba o zachowanie właściwego doboru kolorów tła i tekstu na slajdzie;
dobiera właściwy krój i rozmiar czcionki;
prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie;
potrafi uzyskać efekt przezroczystości tła na slajdzie;
uruchamia pokaz slajdów	rozróżnia sposoby zapisywania prezentacji i rozpoznaje pliki prezentacji po rozszerzeniach;
odpowiednio dobiera układ slajdów;
potrafi zmienić kolejność slajdów;
korzysta z Pomocy do programu	temat 3. z podręcznika (str. 29-30);
ćwiczenia 7-9 (str. 29-30);
zadanie 1. (str. 31);
dla zainteresowanych 
zadanie 5. (str. 31)	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Prezentacje;
ćwiczenie 9. (str. 30) – T3_c9_palma.bmp;
zadanie 1. (str. 31) – T3_z1_małpka.jpg;	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;	
9.		Tworzymy prezentację multimedialną – poprawiamy wygląd slajdów	wykonuje prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę	projektuje i przygotowuje multimedialną prezentację na wybrany temat, cechującą się ciekawym ujęciem zagadnienia	temat 3. z podręcznika 
(str. 31);
zadania 2-4 (str. 31);
dla zainteresowanych 
zadanie 6. (str. 31);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca z podręcznikiem, samodzielne wykonywanie zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja Prezentacje;
zadanie 3. (str. 31) – zdjęcia z folderu T3_z3_Dzikie zwierzęta		

Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
10.		Ulepszamy prezentację multimedialną – dodajemy do slajdów animacje i przejścia slajdów	wyjaśnia, czym jest animacja komputerowa;
dodaje wybrane animacje do elementów slajdów;
prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie; korzysta z opcji Odtwórz, w celu sprawdzenia efektu animacji;
potrafi ustalić sposób rozpoczęcia animacji, szybkość przebiegu animacji, kierunek pojawiania się elementu i zmienić kolejność animacji na slajdzie;
zmienia wstawioną wcześniej animację na inną;
modyfikuje animacje;
usuwa wstawione animacje;
dodaje przejścia slajdów	samodzielnie planuje i tworzy prezentację, dodając teksty, obrazy, animacje;
prawidłowo dobiera i rozmieszcza elementy na slajdzie;
rozróżnia rodzaje efektów animacji i potrafi odpowiednio dobrać je do elementów umieszczonych na slajdach;
korzysta z Pomocy do programu;
samodzielnie dobiera parametry animacji, w celu uatrakcyjnienia prezentacji;
	temat 4. z podręcznika 
(str. 32-37);
ćwiczenia 1-4 
(str. 33-37);
pytania 1-4 (str. 38);
zadania 1-3 (str. 39);
dla zainteresowanych
zadania 7. i 8. (str. 40);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja Prezentacje;
zadanie 1. (str. 39) –T4_z1_zamki.ppt	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;	

11.		Ulepszamy prezentację multimedialną – sztuczki	zapisuje prezentację jako Pokaz programu PowerPoint;
zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie prezentacji komputerowych, m.in. wie, jak dodawać podobne slajdy (duplikować slajdy), zmieniać kolejność wyświetlania slajdów, umieszczać hiperłącza;
tworzy prezentację multimedialną na podany temat;
korzysta z Pomocy do programu;
wyszukuje informacje potrzebne do wykonania prezentacji w różnych źródłach	przygotowuje i uruchamia pokaz slajdów;
potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych zadaniach;
samodzielnie wyszukuje dodatkowe możliwości programu w celu zmodyfikowania i ulepszenia prezentacji;
tworzy prezentacje multimedialne o różnorodnej tematyce, stosując poznane metody; samodzielnie wyszukuje i gromadzi materiały niezbędne do ich utworzenia, korzystając z różnych zasobów	temat 4. z podręcznika 
(str. 37-40);
ćwiczenia 5. i 6. str. 37);
pytania 5. i 6. (str. 38);
zadania 4-6 (str. 39-40);
dla zainteresowanych
zadania 9. i 10. (str. 40);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów (jedną sztuczkę opracowuje grupa 2-osobowa), ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 5. (str. 39) –T4_z5_kwiaty.doc, 
rysunki z folderu T4_z5_Kwiaty;
zadanie 6. (str. 40) –T4_z6_stroje ludowe.doc, 
rysunki z folderu T4_z6_Stroje ludowe	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;
6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin. Uczeń: 
6.1. korzysta z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania i wzbogacania realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów;
6.2. korzysta z zasobów (słowników, encyklopedii, sieci Internet) i programów multimedialnych (w tym programów edukacyjnych) z różnych przedmiotów i dziedzin wiedzy.	

Temat 5. Projekty – prezentacje multimedialne	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
12.		Projekty – prezentacje multimedialne – prezentacja wybranego wiersza i baśni	współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe;
przygotowuje prezentację multimedialną, stosując poznane zasady i metody tworzenia prezentacji;
umieszcza w prezentacji dodatkowe elementy, np. hiperłącza i przyciski akcji;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji	potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden;
właściwie planuje pracę w grupie, przydzielając zadania szczegółowe uczestnikom projektu;
umieszcza w prezentacji dźwięk i narrację, samodzielnie przygotowując te elementy;
potrafi przenieść zdjęcie z aparatu cyfrowego do pamięci komputera;
potrafi posłużyć się skanerem w celu uzyskania wersji elektronicznej dokumentu papierowego	temat 5. z podręcznika 
(str. 41-42);
zadania projektowe: 1., 2. (str. 41) – jedno do wyboru;
zadanie projektowe 4. (str. 42);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 1. (str. 41) – T5_z1_rzepka.doc;
zadanie 2. (str. 41) –  T5_z2_lokomotywa.doc;
zadanie 4. (str. 42) – T5_z4_baśnie.doc, zdjęcia z folderu T5_z4_Baśnie	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;
6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin. Uczeń: 
6.1. korzysta z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania i wzbogacania realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów;
6.2. korzysta z zasobów (słowników, encyklopedii, sieci Internet) i programów multimedialnych (w tym programów edukacyjnych) z różnych przedmiotów i dziedzin wiedzy.	
13.		Projekty – prezentacje multimedialne – prezentacja na wybrany temat	omawia etapy przygotowania projektu;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe	samodzielnie przygotowuje szkice rysunków potrzebne do przygotowania prezentacji;
wykonuje zdjęcia potrzebne do przygotowania prezentacji;
wykazuje się inwencją twórczą podczas tworzenia prezentacji;
pełni funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden	temat 5. z podręcznika 
(str. 41 i 43);
zadania projektowe 3. (str. 41), 5., 6., 7.1, 7.2, 7.3. (str. 43) – dwa do wyboru;
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia		
14.		Sprawdzian	–	–	tematy 3-5 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 6. Programujemy w języku Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
15.	 	Programujemy w języku Scratch – tworzymy program i stosujemy współrzędne sceny	pisze proste programy w języku Scratch, używając podstawowych poleceń, m.in. przesuwanie duszka do przodu, w prawo, w lewo, ustalanie koloru i grubości pisaka;
korzysta z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku;
stosuje polecenie określające współrzędne ekranu do zmiany położenia duszka	wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu, na przykładzie tworzenia programu w języku Scratch;
potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu i odszukać opcje menu programu potrzebne do rozwiązania zadania	temat 6. z podręcznika 
(str. 44-49);
ćwiczenia 1-4 
(str. 46-49);
pytania 1-4 (str. 57);
zadania 1-3 (str. 58);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 
5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;	
16.		Programujemy w języku Scratch – stosujemy powtarzanie poleceń	zna i stosuje podstawowe polecenia języka Scratch;
potrafi zastosować polecenie powtórz do rysowania figury, w której powtarzają się pewne elementy, np. do rysowania schodków;
określa liczbę powtórzeń	modyfikuje programy, stosując powtarzanie tych samych czynności	temat 6. z podręcznika
(str. 50-51);
ćwiczenia 5-9 
(str. 50-51);
pytanie 5. (str. 57);
zadania 4. i 5. (str. 58);
dla zainteresowanych
zadania 12. i 13. (str. 60);	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia		
17.		Programujemy w języku Scratch – zmieniamy postać duszka i wygląd sceny	zna i stosuje podstawowe polecenia języka Scratch;
zmienia tło sceny i postać duszka na inne – wybrane z gotowych bibliotek;
stosuje losowe przemieszczanie duszka po scenie;
wyświetla napisy na ekranie;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu	potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu i odszukać opcje menu programu potrzebne do rozwiązania zadania;
samodzielnie tworzy programy (np. rysujące kompozycje) według własnego pomysłu	temat 6. z podręcznika 
(str. 52-57);
ćwiczenia 10-13 
(str. 53-57);
pytania 6-8 (str. 57);
zadania 6. i 7. (str. 58);
dla zainteresowanych
zadanie 14. (str. 60)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, 
ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 
5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;	
18.		Programujemy w języku Scratch – zadania	tworzy program sterujący obiektem na ekranie komputera; 
zna i stosuje podstawowe polecenia języka Scratch, w tym polecenie powtórz;
tworzy historyjki, dodając nowe duszki, zmieniając kostiumy duszków, scenę, umieszczając napisy na scenie	samodzielnie programuje animowane historyjki, sterując obiektem na ekranie;
tworzy program-ilustrację np. przysłowia	temat 6. z podręcznika
(str. 58-61);
zadania 8-11 (str. 58-59);
dla zainteresowanych
zadania 15. i 16. (str. 60-61);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań		

Temat 7. Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
19.	 	Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch – realizujemy sytuacje warunkowe	zna polecenie warunkowe w wersji uproszczonej i rozumie jego działanie; 
stosuje polecenie warunkowe do sterowania postacią (duszkiem) na ekranie, zależnie od naciśniętego klawisza;
tworzy prostą grę dla jednego gracza, stosując polecenie warunkowe do sterowania duszkiem w czterech kierunkach	potrafi samodzielnie określić, które polecenia są wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a które gdy nie jest spełniony;
samodzielnie modyfikuje program, aby był zgodny z poleceniami ćwiczenia	temat 7. z podręcznika 
(str. 62-65);
ćwiczenia 1-4 
(str. 64-65);
pytania 1. i 2. (str. 73)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube;
ćwiczenie 3. (str. 65) – T7_c3_balerina z piłką.sb2	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 
5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;	
20.		Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch – stosujemy zmienne do zliczania punktów	tworzy zmienną, nadając jej nazwę;
stosuje zmienne do zliczania punktów w grze;
potrafi wyzerować wartość zmiennej;
zmienia (zwiększa, zmniejsza) wartość zmiennej o konkretną liczbę, np. o jeden;
określa warunki zakończenia gry, stosując instrukcję warunkową;
stosuje wyrażenia logiczne w zapisie warunku (częściowo z pomocą nauczyciela)	samodzielnie tworzy rozbudowaną grę, stosując instrukcję warunkową, zmienne, losowe przemieszczanie duszka po scenie, wyświetlanie komunikatów;
określa odpowiednio warunki zakończenia gry;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu 	temat 7. z podręcznika (str. 66-69); 
ćwiczenia 5-7 (str. 67-
69);
pytania 3. i 4. (str. 73);
zadanie 1. (str. 73);
dla zainteresowanych
zadanie 7. (str. 75)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 1. (str. 73) – T7_z1_rysowanie duszkiem.sb2	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 
5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;	
21.		Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch – tworzymy grę dla dwóch graczy	tworzy grę dla dwóch graczy, w których każdy używa innych klawiszy z klawiatury do sterowania postacią (swoim duszkiem) na ekranie;
dla każdego duszka pisze oddzielny skrypt, zlicza punkty i określa warunki zakończenia gry – stosuje zmienne, polecenie warunkowe i inne poznane polecenia	tworzy gry, dodając kolejne poziomy; 
określa samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom gry;
modyfikuje gry, zmieniając warunki przejścia na kolejny poziom, np. zwiększając prędkość poruszania się duszków	temat 7. z podręcznika (str. 69-72); 
ćwiczenia 8-10 (str. 69-72);
pytania 5-7. (str. 73);
zadanie 2. (str. 73);
dla zainteresowanych
zadanie 8. (str. 75)	samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube		
22.		Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch – zadania	tworzy programy, w tym gry w języku Scratch;
próbuje tworzyć programy optymalne (niezawierające niepotrzebnych elementów) i w razie potrzeby modyfikuje je;
stosuje poznane zasady programowania i polecenia języka Scratch;
wykonuje zadania zgodnie z treścią	tworzy gry, dodając kolejne poziomy i określając samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom;
tworzy gry według własnego pomysłu;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny;
stosuje dodatkowe polecenia języka Scratch, których opis znajduje w Pomocy;
rozwiązuje zadania konkursowe i uczestniczy w konkursach z programowania	temat 7. z podręcznika (str. 73-75); 
zadania 3-6 (str. 73-75);
dla zainteresowanych
zadanie 9. (str. 75);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
1.4. korzysta z pomocy dostępnej w programach;
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 
5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;	
23.		Sprawdzian	–	–	tematy 6-7 z podręcznika 	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 8. Animacje w programie Logomocja	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
24.		Animacje w programie Logomocja – tworzymy animację i zapisujemy ją w pliku	tworzy rysunki w Edytorze postaci, korzystając z umiejętności rysowania zdobytych podczas pracy w programie Paint;
tworzy prostą animację i ją odtwarza;
stosuje metodę kopiowania przez Schowek do tworzenia klatek animacji;
stosuje proste przekształcenia obrazu, m.in. obroty	potrafi samodzielnie odszukać potrzebne narzędzia Edytora postaci;
potrafi samodzielnie wskazać podobieństwa i różnice między programami Paint i Edytor postaci	temat 8. z podręcznika
(str. 76-80);
ćwiczenia 1-6 
(str. 78-80);
pytania 1-5 (str. 82);
dla zainteresowanych
zadania 13. i 14. (str. 84)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Programowanie;
ćwiczenie 3. (str. 79) – T8_c3_kotek-animacja.lgf;
przykładowe rozwiązania:
zadanie 14. (str. 84) – T8_z14_usta-wzór.lgf	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;	
25.		Animacje w programie Logomocja – sztuczki	stosuje przekształcenia obrazu (m.in. obroty, zmianę rozmiaru, odbicia) do tworzenia kolejnych klatek animacji;
stosuje metodę kopiowania przez Schowek do tworzenia klatek animacji;
wyjaśnia pojęcia: animacja, obraz animowany;
zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie animacji, m.in. korzysta z opcji Podgląd klatek, Rysowanie tekstem	samodzielnie korzysta z programu edukacyjnego przeznaczonego do tworzenia animacji, tworząc animacje według własnego pomysłu;
potrafi wykazać się pomysłowością i inwencją twórczą; 
potrafi zastosować poznane sztuczki do wykonania różnych zadań;
potrafi samodzielnie wyszukać potrzebną informację w Pomocy do programu	temat 8. z podręcznika (str. 80-82);
ćwiczenia 6-8 
(str. 80-81);
sztuczki 1-4 (str. 81-82);
pytania 7. i 8. (str. 82);
zadania 1-6 (str. 83) – trzy do wyboru;
dla zainteresowanych
zadania 15. i 16. (str. 84);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów; ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
zadanie 3. (str. 83) – T8_z3_gitara.lgf;
zadanie 6. (str. 83) – T8_z6_słońce.lgf;
zadanie 15. (str. 84) – T8_z15_piłka.lgf;
zadanie 16. (str. 84) – T8_z16_wiatrak.lgf;
przykładowe rozwiązania:
ćwiczenie 7. (str. 80) – T8_c7_pisanka-wzór.lgf 
ćwiczenie 8. (str. 81) – T8_c8_książka-wzór.lgf;
zadanie 2. (str. 83) – T8_z2_wizytówka-wzór.lgf	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;	
26.		Animacje w programie Logomocja – zadania	samodzielnie tworzy animacje na zadany temat;
korzysta z Pomocy do programu;
projektuje i tworzy animacje, w tym animacje złożone;
samodzielnie zapisuje i odtwarza animacje; modyfikuje i ponownie uruchamia	potrafi samodzielnie odszukać opcje menu programu, potrzebne do rozwiązania zadania;
tworzy złożone projekty, zawierające elementy animowane;
bierze udział w konkursach informatycznych	temat 8. z podręcznika
(str. 83-84);
zadania 7-12 (str. 83-84) – co najmniej cztery do wyboru; 
dla zainteresowanych
zadania 17-18 (str. 84);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca z podręcznikiem, samodzielne wykonywanie zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 8. (str. 83) – T8_z8_robot.lgf;
zadanie 11. (str. 83) – T8_z11_żaglowka.lgf;
zadanie 12. (str. 84) – T8_z12_latawiec.lgf;
zadanie 17. (str. 84) – T8_z17_ptak.lgf	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;	

Temat 9. Programujemy w Logomocji	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
27.	 	Programujemy w Logomocji – piszemy polecenia i stosujemy powtarzanie poleceń	pisze proste programy w Logo, używając podstawowych poleceń, m.in. przesuwanie żółwia do przodu, w prawo, w lewo, rysowanie okręgu, ustalanie koloru i grubości pisaka;
korzysta z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku;
zna i stosuje podstawowe polecenia języka Logo;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy;
potrafi zastosować polecenie powtórz do rysowania figury, w której powtarzają się pewne elementy, np. do rysowania kwadratu	na przykładzie pisania programu w języku edukacyjnym Logo wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu;
korzysta z Pomocy programu Logo;
stosuje powtarzanie tych samych czynności do tworzenia programów według własnego pomysłu	temat 9. z podręcznika 
(str. 85-89);
ćwiczenia 1-8 (str. 87-89);
pytania 1-3 (str. 98)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia
dodatkowe pomoce:
prezentacja Programowanie	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 
5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;	
28.		Programujemy w Logomocji – definiujemy procedury	zna i stosuje podstawowe polecenia języka Logo, w tym polecenie powtórz;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu;
tworzy proste procedury (bez parametrów) w języku Logo, korzystając z opisu w podręczniku lub z pomocy nauczyciela;
stosuje utworzoną procedurę do rozwiązania innego zadania;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu	potrafi samodzielnie tworzyć procedury i stosować je do rozwiązywania zadań;
tworzy procedury, za pomocą których rysuje samodzielnie wymyślone kompozycje;
korzysta z Pomocy programu	temat 9. z podręcznika 
(str. 89-91);
ćwiczenia 9-11 
(str. 89-91);
pytanie 4. (str. 98);
zadania 1. i 2. (str. 98);
dla zainteresowanych
zadanie 12. i 13. (str. 101)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, 
ćwiczenia, zadania	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 
5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;	
29.		Programujemy w Logomocji – projekt w pięciu krokach	potrafi, z pomocą nauczyciela lub korzystając z podręcznika, zamienić postać żółwia na inną;
analizuje gotowy plik, w którym zastosowano fazy dla rysunku;
z pomocą nauczyciela tworzy dwie fazy dla wybranego rysunku;
umieszcza więcej niż jednego żółwia na ekranie i pisze dla każdego inne polecenie;
tworzy projekt w Logomocji, w którym umieszcza na ekranie tło, wstawia dodatkowe żółwie i każdego zamienia na inną animowaną postać;
wydaje takie samo polecenie wszystkim żółwiom	zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać;
rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować, przygotowując własny rysunek (również animowany);
pisze inne polecenia dla każdego żółwia umieszczonego na ekranie;
potrafi zastosować poznane sztuczki do tworzenia projektu 
w Logomocji, m.in. wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać do niego odpowiednią funkcję	temat 9. z podręcznika (str. 91-97); 
ćwiczenia 12-16 
(str. 92-94);
sztuczki 1-3 (str. 96-97);
zadania projektu kroki 1-5 (str. 94-96);
pytania 5-7 (str. 98);
dla zainteresowanych
zadanie 14. (str. 101)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
Projekt w pięciu krokach – T9_projekt_krok1_łąka.lgf, T9_projekt_krok4_
kurczaczek.lgf;
przykładowe rozwiązania:
T9_sztuczka1_wiosna-wzór.lgf	1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 
1.3. prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich;
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 
4.4. przygotowuje proste animacje i prezentacje multimedialne;
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 
5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;
5.2. uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień.	
30.		Programujemy w Logomocji – zadania	zna i stosuje podstawowe polecenia języka Logo, w tym tworzenie procedur;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu;
tworzy projekty w Logomocji, w których umieszcza na ekranie tło;
wstawia dodatkowe żółwie i każdego zamienia na inną animowaną postać;
wydaje takie samo polecenie wszystkim żółwiom lub każdemu żółwiowi inne	zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie projektu, m.in. wie, jak umieścić przycisk na ekranie;
potrafi samodzielnie tworzyć procedury i stosować je do rozwiązywania zadań;
tworzy projekty według własnego pomysłu, tworząc samodzielnie animowane rysunki i zamieniając na nie żółwie;
korzysta z Pomocy programu;
bierze udział w konkursach z programowania w Logo	temat 9. z podręcznika (str. 98-101);
zadania 3-10 (str. 98-100) – przynajmniej cztery do wyboru;
dla zainteresowanych
zadania 11., 15. i 16. (str. 101);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań		
31.		Sprawdzian	–	–	tematy 8-9 z podręcznika 	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 10. Zastosowania komputerów	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
32.	 	Zastosowania komputerów	omawia przynajmniej cztery przykładowe zastosowania komputera;
wie, że do wykonywania określonych czynności na komputerze niezbędne są programy komputerowe;
wskazuje użyteczność komputera w usprawnieniu uczenia się; korzysta z programów edukacyjnych	potrafi krótko wyjaśnić, dlaczego komputery spełniają istotną rolę w życiu człowieka;
wymienia nieomówione w podręczniku zastosowania komputera, np. wyszukuje informacje na temat robotów	temat 10. z podręcznika 
(str. 102-111);
pytania 1-6 (str. 110-111);
zadania 1-3 (str. 111);
dla zainteresowanych
pytania 7. i 8. (str. 111);
zadanie 4. (str. 111)	praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, prezentacje uczniowskie	7. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania swoich zainteresowań, zastosowanie komputera w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: 
7.1. opisuje przykłady wykorzystania komputera i sieci Internet w życiu codziennym;