Propozycja rozkładu materiału 
do realizacji edukacji informatycznej w szkole podstawowej na poziomie klasy II
opracowana na podstawie materiału ćwiczeniowego:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa II, 
MIGRA, Wrocław 2018

Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2018

W rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej z dnia 28 marca 2017 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół dokonano przydziału godzin na poszczególne zajęcia edukacyjne. 
Zgodnie z tym rozporządzeniem w klasach I-III szkoły podstawowej podziału godzin w każdej klasie na poszczególne obowiązkowe zajęcia edukacyjne (w tym na edukację informatyczną) dokonuje nauczyciel prowadzący te zajęcia. W przypadku powierzenia prowadzenia tych zajęć nauczycielowi posiadającemu odpowiednie kwalifikacje określone w przepisach wydanych na podstawie art. 9 ust. 2 ustawy z dnia 26 stycznia 1982 r. – Karta Nauczyciela, innemu niż nauczyciel, któremu powierzono prowadzenie edukacji wczesnoszkolnej, tygodniowy wymiar godzin dla edukacji informatycznej wynosi po 1 godzinie tygodniowo w każdej klasie.
Przedstawiam propozycję rozkładu materiału dla klasy II, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Podstawa programowa	
Temat 1.	Rysujemy linie proste, prostokąty i kwadraty w programie Paint	1.		Rysujemy linie proste w różnych kolorach i o różnej grubości	1	2.2, 3.1, 3.2. 5.1 	
Temat 1.	Rysujemy linie proste, prostokąty i kwadraty w programie Paint	2.		Rysujemy prostokąty i kwadraty	1	2.2, 3.1, 3.2, 5.1 	
Temat 1.	Rysujemy linie proste, prostokąty i kwadraty w programie Paint	3.		Zadania utrwalające i gry	1	1.3, 2.2, 3.1, 3.2, 5.1 	
Temat 2.	Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint	4.		Zapisujemy, otwieramy i zmieniamy rysunek w pliku	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1 	
Temat 2.	Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint	5.		Rysujemy elipsy, okręgi i koła	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1 	
Temat 2.	Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint	6.		Wybieramy sposób kolorowania figur	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1 	
Temat 2.	Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint	7.		Zadania utrwalające	1	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1 	
Temat 3.	Wykonujemy operacje na fragmentach rysunku	8.		Przenosimy fragment rysunku w inne miejsce	1	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 3.	Wykonujemy operacje na fragmentach rysunku	9.		Kopiujemy fragment rysunku i wklejamy go w inne miejsce	1	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 3.	Wykonujemy operacje na fragmentach rysunku	10.		Wycinamy fragment rysunku i wklejamy go w inne miejsce	1	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1 	
Temat 3.	Wykonujemy operacje na fragmentach rysunku	11.		Zadania utrwalające i gry	1	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1 	
Temat 4.	Budujemy i czarujemy w programie Baltie	12.		Budujemy sceny, w tym sceny symetryczne	1	1.1, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 4.	Budujemy i czarujemy w programie Baltie	13.		Czarujemy sceny	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 4.	Budujemy i czarujemy w programie Baltie	14.		Powtarzamy polecenia	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 4.	Budujemy i czarujemy w programie Baltie	15.		Zadania utrwalające	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 5.	Uczymy się z czarodziejem Baltie	16.		Wykonujemy ćwiczenia ortograficzne	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 5.	Uczymy się z czarodziejem Baltie	17.		Dodajemy i odejmujemy	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 5.	Uczymy się z czarodziejem Baltie	18.		Mnożymy i dzielimy	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 5.	Uczymy się z czarodziejem Baltie	19.		Zadania utrwalające i gry	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1, 	
Temat 6.	Programujemy z czarodziejem Baltie	20.		Przygotowujemy polecenia dla czarodzieja Baltie	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.3, 3.1, 3.2	
Temat 6.	Programujemy z czarodziejem Baltie	21.		Programujemy polecenia sterujące czarodziejem	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.3, 3.1, 3.2	
Temat 6.	Programujemy z czarodziejem Baltie	22.		Powtarzamy polecenia – określamy liczbę kroków czarodzieja	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.3, 3.1, 3.2	
Temat 6.	Programujemy z czarodziejem Baltie	23.		Zadania utrwalające – część 1.	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 6.	Programujemy z czarodziejem Baltie	24.		Zadania utrwalające – cześć 2.	1	1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 7.	Odtwarzamy prezentacje multimedialne	25.		Odtwarzamy prezentacje multimedialne i animujemy elementy slajdów	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 7.	Odtwarzamy prezentacje multimedialne	26.		Zmieniamy animacje	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 7.	Odtwarzamy prezentacje multimedialne	27.		Zadania utrwalające	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1	
Temat 8.	Zmieniamy i uzupełniamy prezentacje multimedialne	28.		Umieszczamy napisy na slajdach, zmieniamy rozmiar i kolor czcionki	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 8.	Zmieniamy i uzupełniamy prezentacje multimedialne	29.		Zmieniamy położenie i rozmiar pola tekstowego oraz obracamy je	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 8.	Zmieniamy i uzupełniamy prezentacje multimedialne	30.		Zadania utrwalające i gry	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1	
Temat 9.	Tworzymy prezentacje multimedialne	31.		Dodajemy slajdy do prezentacji i umieszczamy na slajdach obrazy	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 9.	Tworzymy prezentacje multimedialne	32.		Zmieniamy tło slajdu	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 9.	Tworzymy prezentacje multimedialne	33.		Stosujemy inny sposób umieszczania obrazów na slajdach i zmieniamy tło obrazu na przezroczyste	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
Temat 9.	Tworzymy prezentacje multimedialne	34.		Zadania utrwalające i gry	1	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1	

Podstawa programowa

VII. Edukacja informatyczna. 
1.	Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1)	układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)	tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3)	rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2.	Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1)	programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
2)	tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3.	Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1)	posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2)	kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
3)	korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.
4.	Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1)	współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
2)	wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.
5.	Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1)	posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
2)	rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internet;
3)	przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem w internecie.