Plan wynikowy realizacji edukacji informatycznej w klasie II szkoły podstawowej

opracowany na podstawie materiału ćwiczeniowego
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa II
 MIGRA 
Wrocław 2018

Autor: Grażyna Koba

W rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej z dnia 28 marca 2017 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół dokonano przydziału godzin na poszczególne zajęcia edukacyjne. 
Zgodnie z tym rozporządzeniem w klasach I-III szkoły podstawowej podziału godzin w każdej klasie na poszczególne obowiązkowe zajęcia edukacyjne (w tym na edukację informatyczną) dokonuje nauczyciel prowadzący te zajęcia. W przypadku powierzenia prowadzenia zajęć z zakresu edukacji informatycznej nauczycielowi posiadającym odpowiednie kwalifikacje określone w przepisach wydanych na podstawie art. 9 ust. 2 ustawy z dnia 26 stycznia 1982 r. – Karta Nauczyciela (Dz. U. z 2016 r. poz. 1379 oraz z 2017 r. poz. 60), innym niż nauczyciel, któremu powierzono prowadzenie edukacji wczesnoszkolnej, tygodniowy wymiar godzin tych zajęć wynosi dla edukacji informatycznej po 1 godzinie w każdej klasie.
Przedstawiam propozycję planu wynikowego dla klasy II, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.
Uwagi: 
•	Pliki potrzebne do wykonania ćwiczeń i zadań są dostępne
o	dla ucznia – w strefie ucznia (dlaucznia.migra.pl);
o	dla nauczyciela – w strefie nauczyciela (nauczyciel.migra.pl); proponujemy korzystać z wyszukiwarki materiałów metodycznych – w tym celu należy na stronie www.migra.pl z menu Pomoce dla nauczyciela przejść do Wyszukiwarki materiałów metodycznych; tu należy wybrać odpowiedni podręcznik/materiał ćwiczeniowy i rodzaj materiału (niektóre materiały są dostępne bez logowania; a inne wymagają logowania do strefy nauczyciela).
•	Gry edukacyjne są dostępne w strefie ucznia (dlaucznia.migra.pl).

Temat 1. Rysujemy linie proste, prostokąty i kwadraty w programie Paint [3 godziny lekcyjne]	
Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji
edukacja plastyczna
•	podejmuje działalność twórczą, stosując komputerowe narzędzia; dobiera kolory;
•	tworzy rysunki według własnego pomysłu, w tym kompozycje z figur geometrycznych (prostokątów)
edukacja matematyczna
•	liczy obiekty, np. elementy zbiorów; zapisuje liczby cyframi;
•	klasyfikuje obiekty, np. według kolorów;
•	porównuje liczby elementów w zbiorach, określa najmniejszą i największą ich liczbę; ustala równoliczność w porównywanych zbiorach;
•	rysuje figury w powiększeniu i pomniejszeniu; 
•	rozwiązuje zadania na porównywanie różnicowe;
•	rozpoznaje oraz nazywa prostokąty i kwadraty; rysuje prostokąty i kwadraty, korzystając z narzędzi edytora grafiki 
edukacja polonistyczna
•	pisze krótkie zdania, podpisując rysunki w edytorze grafiki
edukacja przyrodnicza
•	rysuje wybrane zwierzęta, korzystając z narzędzi edytora grafiki
edukacja zdrowotna
•	przypomina zasady zdrowej pracy przy komputerze	

Nr lekcji	Temat lekcji
	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej	Podstawa programowa 
(edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
1.		Rysujemy linie proste w różnych kolorach i o różnej grubości	analiza rysunków ze str. 4-5; dyskusja na temat poznanych w klasie I zasad korzystania z komputera;
pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 1., punkty 1-2
(str. 8-10)	przykłady 1. i 2.
(str. 8-10);
ćwiczenia 1-5
(str. 9-10); 
zadanie 1. (str. 13)
dla zainteresowanych
zadanie 2. (str. 13)	wie, jak korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia; stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
uruchamia edytor grafiki, klikając ikonę programu na pulpicie;
tworzy komputerowe rysunki, korzystając z narzędzia do rysowania linii i innych narzędzi poznanych w klasie I; zmienia grubość i kolor linii;
z pomocą nauczyciela otwiera rysunki zapisane w pliku i modyfikuje je	potrafi podać przykłady skutków nieprzestrzegania zasad bezpiecznego korzystania z komputera;
samodzielnie otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym, i modyfikuje plik według poleceń w materiale ćwiczeniowym;
sprawnie korzysta z narzędzia do rysownia linii, zmieniając jej grubość i kolor	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	
2.	
	Rysujemy prostokąty i kwadraty	analiza rysunku ze str. 6 i porównanie ze zdjęciem ze str. 7; dyskusja; 
pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 1., punkty 3. i 4. (str. 11-12)	przykłady 3 i 4
(str. 11-12);
ćwiczenia 6-9
(str. 11-12);
zadanie 3. (str. 13);
zadanie 6. (str. 14);
dla zainteresowanych 
zadanie 11. (str. 15)	tworzy proste rysunki w edytorze grafiki, składające się z prostokątów i kwadratów o różnej grubości linii i w różnych kolorach;
koloruje wnętrza figur geometrycznych;
wpisuje krótki tekst do pola tekstowego w obszarze rysunku;
z pomocą nauczyciela otwiera rysunki zapisane w pliku i modyfikuje je	rysuje kompozycje składające się z kwadratów i prostokątów według wzoru z podręcznika i według własnego pomysłu;
samodzielnie ustala kolor i rozmiar czcionki tekstu wpisywanego do pola tekstowego w obszarze rysunku;
samodzielnie otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	
3.		Zadania utrwalające i gry	dyskusja na temat gier komputerowych;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 1., zadania (str. 13-15);
gra Kasztany	zadania do wyboru 
(str. 13-15)	korzystając z wybranych gier edukacyjnych, rozwija i utrwala umiejętności manualne; 
zdaje sobie sprawę z zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier, m.in. wie, że świat gier jest nieprawdziwy;
uruchamia program Paint i tworzy rysunki, wykonując polecenia z podręcznika – czasem z pomocą nauczyciela;
rozwiązuje 	potrafi podać kilka przykładów gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci;
samodzielnie otwiera pliki i modyfikuje je według poleceń zawartych w materiale ćwiczeniowym	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

2. Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint [4 godziny lekcyjne]	
Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji
edukacja plastyczna
•	podejmuje działalność twórczą, stosując komputerowe narzędzia i techniki plastyczne; tworzy obrazy składające się z gotowych elementów; 
•	dobiera kolory, wielkość, układ rysunku;
•	przedstawia, za pomocą prostych rysunków, różne sytuacje (realne lub fantastyczne) inspirowane wyobraźnią lub przysłowiem;
edukacja matematyczna
•	rozpoznaje i nazywa koła, kwadraty, prostokąty i trójkąty;
•	dodatkowo: rozpoznaje elipsy, okręgi i koła oraz odróżnia koła od okręgów;
•	tworzy kompozycje graficzne składające się z figur geometrycznych (prostokątów, kwadratów, elips, okręgów, kół);
•	liczy obiekty, np. elementy zbiorów; zapisuje liczby cyframi;
•	klasyfikuje obiekty, np. figury geometryczne
edukacja polonistyczna
•	pisze wyrazy i krótkie zdania, podpisując rysunki w edytorze grafiki i uzupełniając treści w materiale ćwiczeniowym	

Nr lekcji	Temat lekcji	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej	Podstawa programowa 
(edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
4.		Zapisujemy rysunek w pliku, otwieramy rysunek zapisany w pliku, zmieniamy go i ponownie zapisujemy	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
temat 2., punkty 1. i 2. (str. 16-19);
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
pliki: folder Temat 2.	przykłady 1. i 2. (str.17-19);
ćwiczenia 1-4
(str. 16-19);
dla zainteresowanych 
zadanie 12 (str. 27)	z pomocą nauczyciela nazywa i zapisuje dokument w pliku, w folderze domyślnym;
poprawia, uzupełnia i ponownie zapisuje dokument pod tą samą lub inną nazwą, w folderze domyślnym	korzystając z przykładu z podręcznika, nazywa i zapisuje dokument w pliku, w folderze domyślnym 
otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym i modyfikuje plik według poleceń podanych w materiale ćwiczeniowym	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

5.		Rysujemy elipsy, okręgi i koła	analiza przykładów; pokaz z wykorzystaniem projektora;
dyskusja;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 2., punkty 3 i 4 (str. 20-22);
pliki: folder Temat 2.	przykład 3. i 4. 
(str. 20-22);
ćwiczenia 5-8
(str. 20-22);
zadania 1., 2. i 4. 
(str. 25-26);
dla zainteresowanych 
zadanie 11. (str. 27)	podaje przykłady przedmiotów w kształcie okręgów i kół;
tworzy proste rysunki w edytorze grafiki, składające się z okręgów, kół i elips o różnej grubości linii i w różnych kolorach;
koloruje wnętrza figur geometrycznych;
umieszcza napisy na rysunku, wie, jak napisać wielką literę, polską literę oraz, jak zmienić kolor i rozmiar czcionki 	podaje różnicę między okręgiem a kołem;
tworzy w programie graficznym kompozycje składające się z różnych figur geometrycznych	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	
6.		Wybieramy sposób kolorowania figur	analiza przykładów; pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 2., punkt 5.
(str. 23-24);
pliki: folder Temat 2.	przykład 5. (str. 23);
ćwiczenia 9-11
(str. 24);
zadania 3. i 5. i 7.
(str. 25-26);
dla zainteresowanych 
zadanie 13. (str. 27)	wybiera sposób kolorowania figur, korzystając z odpowiedniego wzorca – czasem z pomocą nauczyciela;
ustala grubość krawędzi rysowanych figur (elips, okręgów, kół)	wybiera sposób kolorowania figur, korzystając z odpowiedniego wzorca; potrafi opowiedzieć własnymi słowami, czym różnią się te sposoby;
tworzy trudniejsze rysunki w edytorze grafiki, korzystając z poznanych narzędzi	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

7.		Zadania utrwalające	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 2., zadania (str. 26-27);
pliki: folder Temat 2.	zadania do wyboru
(str. 26-27)	tworzy nowe komputerowe rysunki i modyfikuje istniejące;
korzysta z poznanych wcześniej narzędzi malarskich i stosuje nowe, m.in.: rysowanie kół, prostokątów, kwadratów, linii poziomych i pionowych;
posługuje się programem Paint, korzystając, częściowo z pomocą nauczyciela, z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń 	samodzielnie posługuje się programem Paint, korzystając z opcji programu niezbędnych do wykonania zadań;
tworzy rysunki według własnego pomysłu	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

Temat 3. Wykonujemy operacje na fragmentach rysunku [4 godziny lekcyjne]	
Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji
edukacja plastyczna
•	podejmuje działalność twórczą, stosując komputerowe narzędzia i techniki plastyczne; tworzy obrazy składające się z gotowych elementów; 
•	nazywa kolory; dobiera kolory, wielkość, układ rysunku;
•	przedstawia, za pomocą prostych rysunków, różne sytuacje (realne lub fantastyczne) inspirowane wyobraźnią;
edukacja matematyczna
•	rozpoznaje i nazywa okręgi, koła, kwadraty, prostokąty i trójkąty;
•	ustala równoliczność w porównywanych zbiorach; klasyfikuje obiekty, np. figury geometryczne;
•	tworzy ilustracje do zadań; 
•	zapisuje działania matematyczne (dodawanie trzech składników);
•	odczytuje temperaturę i zaznacza na termometrze podane temperatury;
•	odczytuje wskazania zegarów i zaznacza na zegarze podane godziny;
edukacja polonistyczna
•	utrwala pisanie liter i wyrazów, w tym wyrazów z u i ó,
•	tworzy ilustracje do znanych polskich przysłów;
edukacja przyrodnicza
•	rozpoznaje grzyby trujące, np. muchomory	

Nr lekcji	Temat lekcji	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej	Podstawa programowa 
(edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
8.		Przenosimy fragment rysunku w inne miejsce	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 3., punkt 1.
(str. 28-29);
pliki: folder Temat 3.	przykład 1.
(str. 28);
ćwiczenia 1-4 
(str. 28-29);
zadanie 1. (str. 33);
dla zainteresowanych
zadanie 2. (str. 34)	zaznacza fragment rysunku i przenosi go w inne miejsce tego samego rysunku – na początku z pomocą nauczyciela;
wybiera różne rodzaje tła (przezroczyste lub nieprzezroczyste) – według poleceń z ćwiczenia;
tworzy rysunki według własnego pomysłu	samodzielnie zaznacza fragment rysunku i przenosi go w inne miejsce tego samego rysunku,
potrafi dobrać różne rodzaje tła (przezroczyste lub nieprzezroczyste) – zależnie od potrzeb;
przygotowuje własne zadanie, według wzoru z podręcznika	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

9.		Kopiujemy fragment rysunku i wklejamy go w inne miejsce	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 3., punkty 2. i 3. (str. 30-32);
pliki: folder Temat 3.	przykłady 2. i 3. 
(str. 30-31);
ćwiczenia 5-6
(str. 31-32);
zadania 3., 5. i 6. 
(str. 34-35);
dla zainteresowanych
zadanie 4. (str. 34)	kopiuje fragment rysunku i wkleja go w inne miejsce, korzystając z opcji Edycja/Kopiuj Edycja/Wklej – na początku z pomocą nauczyciela;
stosuje rozszerzoną paletę kolorów do kolorowania rysunków;
tworzy rysunek na zadany temat, stosując metodę kopiowania i wklejania	samodzielnie odszukuje opcje programu potrzebne do wykonania zadania;
kopiuje fragment rysunku i wkleja go w inne miejsce, 
dobiera kolory odpowiednie do danego rysunku;
rysuje w programie graficznym ilustrację do zadania matematycznego	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

10.		Wycinamy fragment rysunku i wklejamy go w inne miejsce	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 3., punkt 4.
(str. 32-33);
pliki: folder Temat 3.	przykład 4.
(str. 32);
ćwiczenia 7-9
(str. 32-33);
zadania 4., 7., 9. i 14. (str. 34-37);
dla zainteresowanych
zadanie 8. (str. 35)	wycina fragment rysunku i wkleja go w inne miejsce, korzystając z opcji Edycja/Wytnij i Edycja/Wklej – na początku z pomocą nauczyciela;
porównuje, wykonując praktyczne ćwiczenia, efekty wykonania operacji kopiowania i wycinania	samodzielnie odszukuje opcje programu potrzebne do wykonania zadania, 
wycina fragment rysunku i wkleja go w inne miejsce,
potrafi powiedzieć, czym różnią się efekty wykonania operacji kopiowania od operacji wycinania	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

11.		Zadania utrwalające i gry	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 3., zadania (str. 35-37);
pliki: folder 
Temat 3.;
gra Pamięć	zadania do wyboru
(str. 35-37)	otwiera pliki i modyfikuje je według poleceń zawartych w materiale ćwiczeniowym;
stosuje poznane metody kopiowania, wycinania i wklejania do rozwiązywania zadań;
zapisuje rysunek w pliku (czasami korzysta z pomocy nauczyciela)	tworzy trudniejsze rysunki, korzystając z poznanych operacji na fragmentach rysunku;
tworzy ilustracje do znanych przysłów;
zapisuje samodzielnie utworzony rysunek w pliku	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

Temat 4. Budujemy i czarujemy w programie Baltie [4 godziny lekcyjne]	
Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji
edukacja plastyczna
•	tworzy obrazy (sceny) składające się z gotowych elementów (przedmiotów);
edukacja matematyczna
•	liczy w zakresie dwudziestu;
•	rysuje drugą część figury symetrycznej względem osi;
•	buduje figury symetryczne;
•	zmienia położenie obiektu (w lewo, w prawo, do przodu)	

Nr lekcji	Temat lekcji	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej	Podstawa programowa (edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
12.		Budujemy sceny, w tym sceny symetryczne	analiza rysunków ze str. 38-39; dyskusja na temat zasad korzystania z komputera;
analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 4., punkty 1-2
(str. 40-42);
pliki: folder Temat 4.	przykład 1. (str. 40);
ćwiczenia 1-5
(str. 40-41);
dla zainteresowanych 
ćwiczenie 6. (str. 42)	wie, że nie należy samodzielnie rozłączać elementów zestawu komputerowego, nie należy dotykać palcami ekranu monitora i wydłubywać przycisków z klawiatury;
uruchamia program Baltie, klikając ikonę na pulpicie;
buduje sceny, wybierając przedmioty z banku przedmiotów, przemieszcza je w inne miejsce sceny i usuwa przedmioty niepotrzebne;
układa w logicznym porządku obrazki na scenie;
buduje proste sceny symetryczne;
z pomocą nauczyciela zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	potrafi podać przykłady skutków nieprzestrzegania zasad prawidłowego zachowania się przy komputerze;
buduje trudniejsze sceny w programie Baltie, wybierając przedmioty z różnych banków przedmiotów – w tym sceny symetryczne;
samodzielnie zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

13.		Czarujemy sceny	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 4., punkty 3-4
(str. 42-45);
pliki: folder Temat 4.	przykłady 2-4 
(str. 42-44);
ćwiczenia 7-10
(str. 43-45);
dla zainteresowanych 
zadanie 8. (str. 49)	buduje sceny, wydając polecenia czarodziejowi (czasem z pomocą nauczyciela);
steruje czarodziejem (do przodu, w lewo, w prawo), klikając odpowiednie przyciski (czasem z pomocą nauczyciela);
układa w logicznym porządku polecenia dla określonego planu działania (podanego w treści ćwiczenia), m.in. sterujące czarodziejem, wyczarowanie sceny;
z pomocą nauczyciela zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	samodzielnie buduje sceny, wydając polecenia czarodziejowi; 
steruje czarodziejem (do przodu, w lewo, w prawo), klikając odpowiednie przyciski;
rozwiązuje trudniejsze zadania prowadzące do odkrywania algorytmów, m.in. szukanie najkrótszej drogi;
samodzielnie zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

14.		Powtarzanie poleceń	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 4., punkt 5.
(str. 46-47);
pliki: folder Temat 4.	przykład 5. (str. 46);
ćwiczenie 11. 
(str. 47);
zadania 7, 9 i 12
(str. 48-50);
dla zainteresowanych 
zadanie 13. (str. 50)	buduje sceny, wydając polecenia czarodziejowi – korzysta z możliwości powtarzania poleceń (czasem z pomocą nauczyciela);
steruje czarodziejem, przemieszczając go o podaną w zadaniu liczbę kroków (do przodu, w lewo, w prawo);
układa w logicznym porządku polecenia;
z pomocą nauczyciela zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	buduje samodzielnie trudniejsze sceny, korzystając z możliwości powtarzania poleceń;
wybiera, zależnie od treści zadania, potrzebny tryb pracy (Budowanie lub Czarowanie);
samodzielnie zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

15.		Zadania utrwalające	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 4., zadania (str. 47-50);
pliki: folder Temat 4.	zadania do wyboru 
(str. 47-50)	posługuje się programem Baltie (w trybie Budowanie i Czarowanie), korzystając z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń (czasami korzysta z pomocy nauczyciela);
rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów;
zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	samodzielnie posługuje się programem Baltie (wybierając, zależnie od treści zadania, potrzebny tryb pracy); korzysta z opcji programu niezbędnych do wykonania zadań;
rozwiązuje trudniejsze zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

Temat 5. Uczymy się z czarodziejem Baltie [4 godziny lekcyjne]	
Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji
edukacja plastyczna
•	tworzy obrazy (sceny) składające się z gotowych elementów (przedmiotów);
edukacja matematyczna
•	dodaje i odejmuje w zakresie 100, mnoży i dzieli liczby w zakresie 30;
•	rozwiązuje zadania na porównywanie różnicowe (o tyle więcej, o tyle mniej);
•	buduje sceny do podanej treści zadania; 
•	zapisuje rozwiązania zadań z treścią, stosując zapis cyfrowy i znaki działań;
•	rozwiązuje łatwe równania jednodziałaniowe z niewiadomą w postaci okienka (bez przenoszenia na drugą stronę); 
edukacja polonistyczna
•	czyta ze zrozumieniem krótkie teksty; uzupełnia hasła krzyżówki;
•	utrwala ortografię (pisownię wyrazów z ż i rz oraz h i ch); 
•	łączy sylaby w wyrazy;
edukacja przyrodnicza
•	zna zagrożenia ze strony zjawisk przyrodniczych, takich, jak np. pożar, i wie, jak zachować się w sytuacji zagrożenia; 
•	zna podstawowe cechy pór roku;
edukacja społeczna
•	zna wybrane zawody; wie, czym zajmuje się np. murarz, piekarz, lekarz, malarz, kominiarz;
•	wie, które miasto jest stolicą Polski	

Nr lekcji	Temat lekcji	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej	Podstawa programowa (edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
16.		Wykonujemy ćwiczenia ortograficzne	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 5., punkt 1.
(str. 51-52);
pliki: folder Temat 5.	ćwiczenia 1-6
(str. 51-52);
zadania 1-2 (str. 56)
dla zainteresowanych 
zadanie 3. (str. 57)	korzystając z programu Baltie, rozwiązuje ćwiczenia utrwalające znajomość ortografii i odczytuje wyrazy;
samodzielnie szuka potrzebnych przedmiotów w różnych bankach przedmiotów;
stara się stosować poznane możliwości pracy w programie Baltie (m.in. kopiowanie, zastępowanie, usuwanie przedmiotu);
zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	rozwiązuje trudniejsze zadania, korzystając z programu Baltie, stosując poznane możliwości programu (m.in. kopiowanie, zastępowanie, usuwanie przedmiotu)	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	
17.		Dodajemy i odejmujemy	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 5., punkt 2.
(str. 53-54);
pliki: folder Temat 5.	ćwiczenia 7-9
(str. 53-54);
dla zainteresowanych 
zadanie 7. (str. 59)	korzystając z programu Baltie, rozwiązuje zadania z matematyki (m.in. na dodawanie, i odejmowanie liczb); buduje sceny do podanych treści zadań;
korzysta z poznanych możliwości pracy w programie Baltie;
zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	korzystając z programu Baltie, rozwiązuje trudniejsze zadania z matematyki (m.in. na dodawanie, odejmowanie liczb);
dostrzega reguły w rozwiązaniu zadania i potrafi według tej samej reguły wykonać inne zadanie	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	
18.		Mnożymy i dzielimy	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 5., punkt 3
(str. 55-56);
pliki: folder Temat 5.	ćwiczenia 10-12
(str. 55-56);
dla zainteresowanych 
zadanie 8. (str. 59)	korzystając z programu Baltie, rozwiązuje zadania z matematyki (m.in. na mnożenie i dzielenie liczb); buduje sceny do podanych treści zadań);
układa w logicznym porządku obrazki;
rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów;
korzysta z poznanych możliwości pracy w programie Baltie;
zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	korzystając z programu Baltie, rozwiązuje trudniejsze zadania z matematyki;
rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

19.		Zadania utrwalające i gry	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 5., zadania (str. 57-61);
pliki: folder 
Temat 5.;
gra Pamięć	zadania do wyboru 
(str. 57-61)	posługuje się programem Baltie (w trybie Budowanie i Czarowanie), korzystając z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń; otwiera sceny zapisane w plikach;
rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów;
zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	samodzielnie posługuje się programem Baltie (wybierając, zależnie od treści zadania, potrzebny tryb pracy); korzysta z opcji programu niezbędnych do wykonania zadań;
rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

Temat 6. Uczymy się z czarodziejem Baltie [5 godzin lekcyjnych]	
Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji
edukacja plastyczna
•	ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) inspirowane wyobraźnią, baśnią, opowiadaniem i muzyką; korzysta z narzędzi multimedialnych; 
edukacja matematyczna
•	układa zadania i je rozwiązuje, tworzy łamigłówki matematyczne, wykorzystuje w tym procesie własną aktywność artystyczną, techniczną, konstrukcyjną; wybrane działania realizuje za pomocą prostych aplikacji komputerowych;
•	wykorzystuje nabyte umiejętności do rozwiązywania problemów, działań twórczych i eksploracji świata, dbając o własny rozwój i tworząc indywidualne strategie uczenia się	

Nr lekcji	Temat lekcji	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej	Podstawa programowa 
(edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
20.		Przygotowujemy polecenia dla czarodzieja Baltie	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 6., punkt 1. (str. 62-64)	przykład 1. (str. 62)
ćwiczenia 1-3
(str. 63-64)	uruchamia program Baltie i przechodzi do trybu Programowanie, a następnie Nowicjusz;
układa w logicznym porządku polecenia (instrukcje) dla czarodzieja, tworząc proste programy w Baltiem;
używa podstawowych poleceń (np. Idź);
uruchamia program i modyfikuje go według opisu w materiale ćwiczeniowym;
z pomocą nauczyciela zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	wyjaśnia, czym różni się sterowanie czarodziejem w trybie Czarowanie od układania poleceń w postaci programu w trybie Programowanie;
zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;	
21.		Programujemy polecenia sterujące czarodziejem	analiza metod – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 6., punkt 2. (str. 64-67)	ćwiczenia 4-8
(str. 65-67);
dla zainteresowanych 
zadanie 5. (str. 70)	układa polecenia dla czarodzieja, tworząc proste programy w Baltiem;
używa podstawowych poleceń;
uruchamia program i modyfikuje go według opisu w materiale ćwiczeniowym;
z pomocą nauczyciela zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	wyjaśnia, czym różni się sterowanie czarodziejem w trybie Czarowanie od układania poleceń w postaci programu w trybie Programowanie;
tworzy w Baltiem trudniejsze programy na zadany temat;
zapisuje scenę w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;	
22.		Powtarzamy polecenia – określamy liczbę kroków czarodzieja	analiza rysunku na str. 67;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 6., punkt 3.
(str. 67-69)	ćwiczenia 9-11
(str. 68-69);
dla zainteresowanych 
ćwiczenie 12. (str. 69);
zadania 8. i 9. 
(str. 72)	zapisuje powtarzające się polecenia, określając liczbę kroków czarodzieja; 
tworzy sekwencję poleceń dla określonego planu działania podanego w ćwiczeniu – tworzy proste programy, korzystając z możliwości powtarzania liczby kroków czarodzieja;
steruje czarodziejem (w prawo, w lewo);
z pomocą nauczyciela zapisuje program w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	potrafi poprawnie określić liczbę powtórzeń kroków dla czarodzieja w celu wykonania konkretnego zadania;
rozwiązuje trudniejsze zadania, korzystając z możliwości sterowania czarodziejem i powtarzania kroków czarodzieja;
samodzielnie modyfikuje i uzupełnia programy;
rozwiązuje zadania, prowadzące do odkrywania algorytmów;
zapisuje program w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2) tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;	

23.		Zadania utrwalające – część 1.	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze; 
temat 6., zadania 
(str. 69-73); 
gra Domino 	zadania 1-4 (str. 69-70);
dla zainteresowanych 
zadania 10. i 11.
(str. 72-73)	posługuje się programem Baltie, wybierając, zależnie od treści zadania, potrzebny tryb pracy; korzysta z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń;
tworzy sekwencję poleceń dla określonego planu działania podanego w ćwiczeniu – tworzy proste programy, korzystając z możliwości powtarzania liczby kroków czarodzieja;
steruje czarodziejem (w prawo, w lewo);
rozwiązuje zadania, prowadzące do odkrywania algorytmów;
zapisuje program w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	samodzielnie posługuje się programem Baltie;
rozwiązuje trudniejsze zadania, korzystając z możliwości sterowania czarodziejem i powtarzania kroków czarodzieja;
samodzielnie modyfikuje i uzupełnia programy;
samodzielnie rozwiązuje trudniejsze zadania, prowadzące do odkrywania algorytmów	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2) tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

24.		Zadania utrwalające – cześć 2.	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze; 
temat 6., zadania (str. 69-73); 
gra Domino	zadania 6-8 (str. 71-72);
dla zainteresowanych 
zadania 12 i 13
(str. 71-73)	posługuje się programem Baltie, wybierając, zależnie od treści zadania, potrzebny tryb pracy; korzysta z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń;
tworzy sekwencję poleceń dla określonego planu działania podanego w ćwiczeniu – tworzy proste programy, korzystając z możliwości powtarzania liczby kroków czarodzieja;
steruje czarodziejem (w prawo, w lewo);
rozwiązuje zadania, prowadzące do odkrywania algorytmów;
zapisuje program w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	samodzielnie posługuje się programem Baltie;
rozwiązuje trudniejsze zadania, korzystając z możliwości sterowania czarodziejem i powtarzania kroków czarodzieja;
samodzielnie modyfikuje i uzupełnia programy;
samodzielnie projektuje zadanie (scenę) i je rozwiązuje;
samodzielnie rozwiązuje trudniejsze zadania, prowadzące do odkrywania algorytmów	1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2) tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

Temat 7. Odtwarzamy prezentacje multimedialne [3 godziny lekcyjne]	
Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji
edukacja polonistyczna
•	czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym, m.in. wiersze, opisy wstawione na slajdy prezentacji;
edukacja przyrodnicza
•	wymienia rośliny (leśne) typowe dla wybranego ekosystemu (lasu);
edukacja społeczna
•	zna symbole narodowe (barwy, godło, hymn narodowy);
•	wie, które miasto jest stolicą Polski;
•	rozpoznaje pomniki z wybranych miast Polski (np. Warszawa, Kraków, Gdańsk);
edukacja zdrowotna
•	poznaje przykłady sportów zimowych;
•	wie i rozumie, że należy ograniczać czas spędzany przy komputerze	

Nr lekcji	Temat lekcji	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej	Podstawa programowa
(edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
25.		Odtwarzamy prezentacje multimedialne i animujemy elementy slajdów 	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 7., punkty 1-4 
(str. 76-81);
pliki: folder Temat 7.	przykłady 1-3
(str. 76-80);
ćwiczenia 1-6
(str. 64-69) 
dla zainteresowanych 
zadanie 3. (str. 73)	uruchamia program do odtwarzania i tworzenia prezentacji multimedialnych (z pomocą nauczyciela);
otwiera prezentację zapisaną w pliku (z pomocą nauczyciela);
wyświetla pokaz slajdów prezentacji zapisanej w pliku;
opowiada własnymi słowami, jaki jest temat prezentacji, jakie rodzaje obiektów umieszczone są na slajdach, w jaki sposób obiekty są animowane;
modyfikuje gotową prezentację, dodając proste animacje do wstawionych na slajdy obrazów i tekstów (z pomocą nauczyciela);
z pomocą nauczyciela zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	uruchamia program do odtwarzania i tworzenia prezentacji multimedialnych; 
korzystając z przykładów w materiale ćwiczeniowym, otwiera prezentację zapisaną w pliku i zapisuje ją; 
potrafi ocenić rozmieszczenie obiektów na slajdzie, animacje obiektów, kolorystykę tła oraz zastosowane parametry czcionki (krój, rozmiar i kolor);
odszukuje i wybiera opcje potrzebne do wykonania ćwiczeń i zadań;
korzystając z przykładów w materiale ćwiczeniowym, dodaje proste animacje do wstawionych na slajdy obrazów i tekstów	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	
26.		Zmieniamy animacje	analiza rysunków ze str. 74-75; dyskusja;
analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 7., punkt 5.
(str. 81-83);
pliki: folder Temat 7.	przykłady 4-6
(str. 81-83);
ćwiczenia 7-9
(str. 82-83);
zadania 1. i 2. 
(str. 84)
dla zainteresowanych 
zadanie 5. (str. 85) 	wie, że należy ograniczać czas spędzany przy komputerze – więcej czasu przebywać z rodziną i pomagać w pracach domowych;
modyfikuje gotową prezentację, zmieniając animacje dodane do obrazów i tekstów (korzysta z przykładów w materiale ćwiczeniowym i pomocy nauczyciela); zmienia m.in. efekty animacji, sposób i szybkość wyświetlania animacji;
z pomocą nauczyciela zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	potrafi podać przykłady skutków niehigienicznej pracy przy komputerze, m.in. spędzania zbyt długiego czasu przy komputerze;
modyfikuje według własnego pomysłu gotową prezentację, zmieniając animacje dodane do obrazów i tekstów (korzystając z przykładów w materiale ćwiczeniowym);
zapisuje prezentację w pliku	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

27.		Zadania utrwalające	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 7., zadania (str. 84-86);
pliki: folder Temat 7.	zadania do wyboru 
(str. 73-74)	otwiera prezentacje zapisane w plikach; odtwarza gotowe prezentacje i modyfikuje je według poleceń z podręcznika – czasem z pomocą nauczyciela;
zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	korzystając z podręcznika, odszukuje opcje programu potrzebne do wykonania zadań; 
dodaje ciekawe i efektowne animacje do elementów slajdów	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

Temat 8. Zmieniamy i uzupełniamy prezentacje multimedialne [3 godziny lekcyjne]	
Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji
edukacja polonistyczna
•	przepisuje teksty (wyrazy i krótkie zdania);
•	pisze z pamięci wyrazy i krótkie zdania;
edukacja przyrodnicza
•	opisuje życie w wybranych ekosystemach: lesie, ogrodzie, sadzie, łące i zbiornikach wodnych;
edukacja zdrowotna
•	zna i opisuje zasady zdrowej pracy przy komputerze;
•	jest świadomy warunków sprzyjających uzależnieniu się od komputera, rozumie znaczenie aktywnego wypoczynku;
zajęcia techniczne
•	zna przeznaczenie podstawowych urządzeń domowych (m.in. odkurzacza, lodówki, pralki, żelazka);
edukacja muzyczna
•	odtwarza proste melodie

Nr lekcji	Temat lekcji	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej	Podstawa programowa
(edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
28.		Umieszczamy napisy na slajdach, zmieniamy rozmiar i kolor czcionki	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 8., punkty 1-3
(str. 87-90);
pliki: folder Temat 8.	przykłady 1-4
(str. 88-90);
ćwiczenia 1-5
(str. 87-90);
dla zainteresowanych 
zadanie 8. (str. 95)	umieszcza na slajdach krótkie napisy zaczynające się wielką literą, zawierające polskie litery ze znakami diakrytycznymi (częściowo z pomocą nauczyciela);
usuwa błędnie napisany tekst, korzystając z klawisza Backspace;
zmienia rozmiar i kolor czcionki napisu umieszczonego w polu tekstowym na slajdzie (korzysta z przykładu w materiale ćwiczeniowym i częściowo z pomocy nauczyciela);
zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	potrafi zauważyć podobieństwa i różnice między zmianą parametrów czcionki w polu tekstowym wstawianym na obszar rysunku w programie graficznym a wykonywaniem tych samych czynności w polu tekstowym na slajdzie prezentacji;
zmienia, według własnego pomysłu, rozmiar i kolor czcionki w tekstach umieszczonych na slajdach	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

29.		Zmieniamy położenie i rozmiar pola tekstowego oraz obracamy je	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 8., punkty 4-5
(str. 91-93);
pliki: folder Temat 8.	przykłady 5-7
(str. 91-92);
ćwiczenia 6-7
(str. 91-93);
zadania 1. i 3. 
(str. 93)
dla zainteresowanych 
zadanie 2. (str. 93)	zmienia położenie pola tekstowego, korzystając z przykładu w materiale ćwiczeniowym i częściowo z pomocy nauczyciela;
zmienia rozmiar pola tekstowego i obraca je, korzystając z przykładu w materiale ćwiczeniowym i częściowo z pomocy nauczyciela;
zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	potrafi ocenić rozmieszczenie obiektów na slajdzie, animacje obiektów, kolorystykę tła oraz zastosowane parametry czcionki (rozmiar i kolor) oraz zmienić je;
umieszcza na slajdach dłuższe napisy	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

30.		Zadania utrwalające i gry	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 8., zadania (str. 94-95);
pliki: folder Temat 8.;
gra Pianino	zadania do wyboru 
(str. 95-93)	otwiera prezentacje zapisane w plikach i modyfikuje je według poleceń z podręcznika;
zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	odszukuje opcje programu potrzebne do wykonania zadań, korzystając z podręcznika; 
umieszcza na slajdach dłuższe napisy i zmienia parametry czcionki według własnego pomysłu	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

Temat 9. Tworzymy prezentacje multimedialne [4 godziny lekcyjne]	
edukacja plastyczna
•	potrafi tworzyć rysunki za pomocą edytora grafiki, dobierając odpowiednio kolory, uwzględniając wielkość, układ i kształt rysunku;
edukacja matematyczna
•	rozpoznaje i nazywa koła, kwadraty, prostokąty i trójkąty;
edukacja polonistyczna
•	przepisuje teksty (wyrazy i krótkie zdania), 
•	pisze z pamięci wyrazy i krótkie zdania;
edukacja społeczna
•	zna wybrane zawody; wie, czym zajmuje się np. kolejarz, policjant, weterynarz, lekarz; informatyk;
•	zna hymn narodowy;
edukacja przyrodnicza
•	wymienia zwierzęta (leśne) typowe dla wybranego ekosystemu (lasu);
•	zna podstawowe warzywa, które uprawia się w ogródkach (m.in. pomidory, buraki, ogórki);
•	tworzy rysunki na wybrany temat związany z edukacją przyrodniczą (np. krajobrazy, pory roku);
zajęcia techniczne
•	utrwala nazwy i zasadę działania wybranych urządzeń technicznych;
edukacja zdrowotna
•	zna i opisuje zasady zdrowej pracy przy komputerze	

Nr lekcji	Temat lekcji	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa
(edukacja informatyczna)	
				podstawowe	ponadpodstawowe		
31.		Dodajemy slajdy do prezentacji i umieszczamy na slajdach obrazy	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 9., punkty 1-3
(str. 96-100);
pliki: folder Temat 9.	przykłady 1-3
(str. 96-98);
ćwiczenia 1-5
(str. 96-100);
dla zainteresowanych 
zadanie 6. (str. 106)	z pomocą nauczyciela wykonuje prostą prezentację komputerową na zadany temat (składającą się z kilku slajdów); umieszcza na slajdach krótkie napisy;
dodaje nowe slajdy do prezentacji, korzystając z gotowych układów slajdów, i umieszcza na slajdach obrazy zapisane w plikach (z częściową pomocą nauczyciela);
zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	potrafi utworzyć prezentację na wybrany temat składającą się z kilku slajdów;
gromadzi materiały (obrazy, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji, m.in. samodzielnie przygotowuje rysunki i opisy	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	
32.		Zmieniamy tło slajdu	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 9., punkt 4.
(str. 100-101);
pliki: folder Temat 8	przykład 4. (str. 99)
ćwiczenia 6-8 
(str. 101);
zadanie 2. (str. 105);
dla zainteresowanych 
zadanie 4. (str. 106)	ustala tło slajdu; 
dodaje proste animacje na elementy umieszczone na slajdzie;
zmienia rozmiar i kolor czcionki napisów umieszczonych na slajdach;
zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	potrafi zastosować podstawowe zasady tworzenia prezentacji multimedialnych, m.in. wybrać czytelny rozmiar czcionki, odpowiednio dobrać kolory tła i czcionki, prawidłowo rozmieścić poszczególne elementy na slajdzie;
wprowadza napisy (kilkuwyrazowe) do pola tekstowego	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	
33.		Stosujemy inny sposób umieszczania obrazów na slajdach i zmieniamy tło obrazu na przezroczyste	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 9., punkty 5-6
(str. 102-104);
pliki: folder Temat 9.	przykład 5. (str. 91)
ćwiczenia 9. i 11.
(str. 102-104);
dla zainteresowanych 
ćwiczenie 10.
(str. 102)	wie, że obraz można wstawić na slajd, korzystając z odpowiedniej opcji menu programu oraz zmienić tło wstawionego obrazu na przezroczyste;
otwiera prezentację zapisaną wcześniej w pliku i uzupełnia ją, dodając nowe slajdy, na których umieszcza obrazy (zdjęcia, rysunki) zapisane w plikach;
zmienia tło obrazu na przezroczyste (częściowo z pomocą nauczyciela);
zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	samodzielnie modyfikuje prezentację zapisaną w pliku, m.in.: korzystając z odpowiednich opcji programu, umieszcza obrazy na slajdach, wprowadza napisy (kilkuwyrazowe) do pola tekstowego, zmienia tło obrazu na przezroczyste	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;	

34.		Zadania utrwalające i gry	praca z materiałem ćwiczeniowym; ćwiczenia na komputerze;
temat 9., zadania (str. 104-107);
pliki: folder Temat 9.;
Gra Pianino	zadania do wyboru 
(str. 104-107); 
zadanie na zakończenie 
(str. 108)	wykonuje prostą prezentację komputerową (składającą się z kilku slajdów) na zadany temat: ustala tło slajdu, umieszcza na slajdach krótkie napisy, wstawia z pliku rysunki i zdjęcia, dodaje proste animacje do elementów umieszczonych na slajdach (korzysta z przykładów w materiale ćwiczeniowym i częściowo z pomocy nauczyciela);
zapisuje prezentację w pliku w folderze wskazanym przez nauczyciela	potrafi samodzielnie utworzyć prezentację na wybrany temat składającą się z kilku slajdów, m.in. umie: dobrać odpowiednie tło slajdów, rozmieścić odpowiednio obrazy i teksty, zastosować właściwy rozmiar i kolor czcionki	2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;