Plan wynikowy 
do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VI
opracowany na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI, 
MIGRA, Wrocław 2019

Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2019

W rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej z dnia 28 marca 2017 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół dokonano przydziału godzin na poszczególne zajęcia edukacyjne. Na drugim etapie edukacyjnym informatykę należy realizować w wymiarze jednej godziny tygodniowo w klasach od IV do VIII.
Przedstawiam propozycję rozkładu materiału dla klasy VI, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.
Uwaga: W każdym środowisku programowania (Baltie, Scratch, Logomocja) realizowane są podobne treści z podstawy programowej. Możemy zrealizować wszystkie tematy z programowania (tak jak zaproponowano w rozkładzie), ale można też wybrać dwa lub jedno środowisko programowania (zalecam przynajmniej dwa środowiska). Niezależnie od wybranego wariantu, treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. Godziny, które ewentualnie pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do tematów dotyczących programowania (ewentualnie również do innych tematów).

KLASA VI [34 tematy lekcji]
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
1.		Budowa kalkulacyjnego arkusza i formuły	wykonuje obliczenia na kalkulatorze komputerowym;
zna budowę arkusza kalkulacyjnego i określa pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, adres komórki, zakres komórek;
wprowadza do komórek dane liczbowe i teksty;
tworzy proste formuły, w których używa adresów komórek;
stosuje funkcję SUMA	sprawnie korzysta z programu Kalkulator;
samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek;
korzysta z Pomocy do programu	temat 1. z podręcznika 
(str. 5-8);
ćwiczenia 1-6 
(str. 5-8);
pytania 1-6 (str. 11)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem,
wykonywanie ćwiczeń i zadań	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 	
2.		Stosowanie kopiowania formuł	tworzy formuły, w których używa adresów komórek i stosuje funkcję SUMA;
kopiuje formuły, korzystając z poznanych metod kopiowania, np. przez Schowek	wyjaśnia, jaki jest efekt zmiany wartości liczbowych w komórkach arkusza kalkulacyjnego;
wyjaśnia, w jakim celu stosuje się kopiowanie formuł;
wyjaśnia, jak zmienia się formuła po skopiowaniu;
korzysta z Pomocy do programu	temat 1. z podręcznika 
(str. 9);
ćwiczenie 7. (str. 9);
pytanie 7. (str. 11);
zadania 1-3 (str. 11-12);
dla zainteresowanych 
zadania 6. i 7. (str. 13)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, wykonywanie ćwiczeń i zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 7. (str. 9) – T1_c7_pola.xls;
zadanie 1. (str. 11) – T1_z1_makulatura.xls;
zadanie 2. (str. 12) – T1_z2_loteria.xls;
zadanie 3. (str. 12) – T1_z3_odległości.xls		
3.		Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym	projektuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym, umieszczając dane w komórkach;
potrafi utworzyć formułę potrzebną do rozwiązania prostego zadania;
wie, jak automatycznie umieścić w kolumnie tabeli kolejne liczby naturalne, dni tygodnia, nazwy miesięcy czy formuły (wykorzystując metodę przeciągnij
i upuść);
korzysta z Pomocy do programu	samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek;
stosuje funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie;
samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek tabeli i formatuje ich zawartość	temat 1. z podręcznika 
(str. 10-13);
ćwiczenia 8. i 9. 
(str. 10);
pytanie 8. (str. 11);
zadania 4. i 5. 
(str. 12-13);
dla zainteresowanych 
zadanie 8. (str. 13)	praca w grupach z podręcznikiem, lekcja częściowo prowadzona przez uczniów, zadania;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 9. (str. 10) – T1_c9_pola.xls;
zadanie 4. (str. 12) – T1_z4_wycieczki.xls;
zadanie 8. (str. 13) – T1_z8_zawody.xls		

Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
4.		Tworzymy wykres kolumnowy i kołowy w arkuszu kalkulacyjnym	tworzy prosty wykres dla jednej serii danych;
umieszcza na wykresie tytuł, legendę, opis osi OX i inne elementy;
omawia przeznaczenie wykresu kolumnowego i kołowego;
tworzy wykres dla jednej i dwóch serii danych;
korzysta z Pomocy do programu	formatuje elementy wykresu;
korzystając z Pomocy, odszukuje potrzebne opcje
programu;
potrafi odpowiednio dostosować typ wykresu do danych, jakie ma przedstawiać;
samodzielnie modyfikuje poszczególne elementy wykresu	temat 2. z podręcznika 
(str.14-18);
ćwiczenia 1-5 (str. 15-17);
pytania 1-4 (str. 19);
zadania 1-4 (str. 19-20);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie; pokaz z wykorzystaniem projektora; ćwiczenia; samodzielna praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 1. (str. 15) – T2_c1_świadectwa.xls;
ćwiczenie 4. (str. 16) – T2_c4_zawody sportowe.xls;
ćwiczenie 5. (str. 17) – T2_c5_średnie.xls
zadanie 1. (str. 19) – T2_z1_samochody-k.xls;
zadanie 2. (str. 19) – T2_z2_samochody-m.xls
zadanie 3. (str. 20) – T2_z3_makulatura suma.xls;	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;	
5.		Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego	modyfikuje tabelę i wykresy arkusza kalkulacyjnego, umieszczając dane w komórkach tabeli, dodaje opisy danych, formatuje tabelę;
tworzy formuły oparte na adresach i korzysta z funkcji SUMA;
tworzy wykres, dostosowując jego typ do rodzaju danych;
korzysta z Pomocy do programu	samodzielnie projektuje dane do tworzenia wykresu i tworzy wykres, odpowiednio dobierając typ wykresu do danych	temat 2. z podręcznika 
(str. 17-20);
ćwiczenia 6-8 (str. 18)
pytania 5. i 6. (str. 19);
zadania 5-8 (str. 20);
dla zainteresowanych
zadanie 9. (str.20);
uwaga: zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielne wykonywanie zadań przez uczniów;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
ćwiczenie 6. (str. 18) – T2_c6_tabela.xls		
6.		Sprawdzian	–	–	tematy 1-2 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
7.		Dodajemy slajd tytułowy i kolejne slajdy prezentacji multimedialnej	wymienia i omawia sposoby prezentowania informacji i podaje przykłady urządzeń umożliwiających przedstawianie prezentacji;
wymienia etapy i zasady przygotowywania prezentacji multimedialnej;
wykonuje i zapisuje slajd tytułowy prezentacji;
zmienia tło slajdu;
planuje prezentację;
dodaje kolejne slajdy prezentacji	omawia budowę okna programu do przygotowywania prezentacji multimedialnych;
potrafi samodzielnie zaprojektować i przygotować prezentację multimedialną na wybrany temat, cechującą się ciekawym ujęciem zagadnienia	temat 3. z podręcznika 
(str. 21-25);
ćwiczenia 1-4 
(str. 23-25);
pytania 1-7 (str.29)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
prezentacja Prezentacje;
ćwiczenie 1. (str. 23) – T3_c1_zoo.doc, 
rysunki z folderu T3_c1_Zwierzęta na wesoło;
ćwiczenie 2. (str. 24) – T3_c2_mój piesek.pps	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;	
8.		Modyfikujemy prezentację multimedialną	dba o zachowanie właściwego doboru kolorów tła i tekstu na slajdzie;
dobiera właściwy krój i rozmiar czcionki;
prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie;
potrafi uzyskać efekt przezroczystości tła na slajdzie;
uruchamia pokaz slajdów	rozróżnia sposoby zapisywania prezentacji i rozpoznaje pliki prezentacji po rozszerzeniach;
odpowiednio dobiera układ slajdów;
potrafi zmienić kolejność slajdów;
korzysta z Pomocy do programu	temat 3. z podręcznika (str. 26-27);
ćwiczenia 5-6(str. 26-27);
zadanie 1. (str. 29);
dla zainteresowanych 
zadanie 5. (str. 29)	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania i zadań:
prezentacja Prezentacje;
zadanie 1. (str. 29) – T3_z1_małpka.jpg		
9.		Poprawiamy wygląd slajdów prezentacji multimedialnej	wykonuje prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę;
potrafi uzyskać efekt przezroczystości tła na slajdzie;
uruchamia pokaz slajdów	projektuje i przygotowuje multimedialną prezentację na wybrany temat, cechującą się ciekawym ujęciem zagadnienia	temat 3. z podręcznika 
(str. 27-29);
zadania 2-4 (str. 29);
dla zainteresowanych 
zadanie 6. (str. 29);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca z podręcznikiem, samodzielne wykonywanie zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja Prezentacje;
ćwiczenie 9. (str. 28) – T3_c9_palma.bmp;
zadanie 3. (str. 29) – zdjęcia z folderu T3_z3_Dzikie zwierzęta		

Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
10.		Dodajemy do slajdów animacje i przejścia slajdów	wyjaśnia, czym jest animacja komputerowa;
dodaje wybrane animacje do elementów slajdów;
prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie; korzysta z opcji Odtwórz, w celu sprawdzenia efektu animacji;
potrafi ustalić sposób rozpoczęcia animacji, szybkość przebiegu animacji, kierunek pojawiania się elementu i zmienić kolejność animacji na slajdzie;
zmienia wstawioną wcześniej animację na inną;
modyfikuje animacje;
usuwa wstawione animacje;
dodaje przejścia slajdów	samodzielnie planuje i tworzy prezentację, dodając teksty, obrazy, animacje;
prawidłowo dobiera i rozmieszcza elementy na slajdzie;
rozróżnia rodzaje efektów animacji i potrafi odpowiednio dobrać je do elementów umieszczonych na slajdach;
korzysta z Pomocy do programu;
samodzielnie dobiera parametry animacji, w celu uatrakcyjnienia prezentacji;
	temat 4. z podręcznika 
(str. 30-34);
ćwiczenia 1-4 
(str. 31-34);
pytania 1-4 (str. 36);
zadania 1-3 (str. 36);
dla zainteresowanych
zadania 7. i 8. (str. 37);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja Prezentacje;
zadanie 1. (str. 36) –T4_z1_zamki.ppt	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 	

11.		Ulepszamy prezentację multimedialną – sztuczki	zapisuje prezentację jako Pokaz programu PowerPoint;
zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie prezentacji komputerowych, m.in. wie, jak dodawać podobne slajdy (duplikować slajdy), zmieniać kolejność wyświetlania slajdów, umieszczać hiperłącza;
tworzy prezentację multimedialną na podany temat;
korzysta z Pomocy do programu;
wyszukuje informacje potrzebne do wykonania prezentacji w różnych źródłach	przygotowuje i uruchamia pokaz slajdów;
potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych zadaniach;
samodzielnie wyszukuje dodatkowe możliwości programu w celu zmodyfikowania i ulepszenia prezentacji;
tworzy prezentacje multimedialne o różnorodnej tematyce, stosując poznane metody; samodzielnie wyszukuje i gromadzi materiały niezbędne do ich utworzenia, korzystając z różnych zasobów	temat 4. z podręcznika 
(str. 34-37);
ćwiczenia 5. i 6. str. 34);
pytania 5. i 6. (str. 36);
zadania 4-6 (str. 36-37);
dla zainteresowanych
zadania 9. i 10. (str. 37);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów (jedną sztuczkę opracowuje grupa 2-osobowa), ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 5. (str. 36) –T4_z5_kwiaty.doc, 
rysunki z folderu T4_z5_Kwiaty;
zadanie 6. (str. 37) –T4_z6_stroje ludowe.doc, 
rysunki z folderu T4_z6_Stroje ludowe	4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;	

Temat 5. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
12.		Projekty – prezentacja wybranego wiersza i baśni	umieszcza pliki i foldery w chmurze;
udostępnia pliki innej osobie;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe;
przygotowuje prezentację multimedialną, stosując poznane zasady i metody tworzenia prezentacji;
umieszcza w prezentacji dodatkowe elementy, np. hiperłącza i przyciski akcji;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji	potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden;
właściwie planuje pracę w grupie, przydzielając zadania szczegółowe uczestnikom projektu;
umieszcza w prezentacji dźwięk i narrację, samodzielnie przygotowując te elementy;
potrafi przenieść zdjęcie z aparatu cyfrowego do pamięci komputera;
potrafi posłużyć się skanerem w celu uzyskania wersji elektronicznej dokumentu papierowego	temat 5. z podręcznika 
(str. 38-41);
zadania projektowe: 1-3 (str. 41) – jedno do wyboru;
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 1. (str. 41) – T5_z1_rzepka.doc;
zadanie 2. (str. 41) – T5_z2_lokomotywa.doc;
zadanie 3. (str. 41) – T5_z3_baśnie.doc, zdjęcia z folderu T5_z3_Baśnie	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej; 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 	
13.		Projekty – prezentacja na wybrany temat	omawia etapy przygotowania projektu;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe	samodzielnie przygotowuje szkice rysunków potrzebne do przygotowania prezentacji;
wykonuje zdjęcia potrzebne do przygotowania prezentacji;
wykazuje się inwencją twórczą podczas tworzenia prezentacji;
pełni funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden	temat 5. z podręcznika 
(str. 42);
zadania projektowe 4-9 (str. 42) – dwa do wyboru;
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia		
14.		Sprawdzian	–	–	tematy 3-5 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 6. Stosujemy multimedia w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
15.	 	Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku Baltie	tworzy obraz do umieszczenia w programie Baltie, ustala rozmiary obszaru do rysowania, zapisuje odpowiednio rysunek;
z pomocą nauczyciela umieszcza obraz w programie;
tworzy prosty program w środowisku Baltie, stosuje animacje wybranych przedmiotów	samodzielnie umieszcza utworzony obraz w programie;
tworzy program w środowisku Baltie, zmienia postać Baltiego, stosuje animacje, ustala współrzędne pola do wyznaczenia początku i końca animacji	temat 6. z podręcznika 
(str. 43-47);
ćwiczenia 1-3
(str. 44-47);
pytania 1-4 (str. 57);
zadania 1-3 (str. 58);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 	
16.		Dodajemy dźwięk do programu i drugą scenę z bajki	z pomocą nauczyciela nagrywa i zapisuje plik dźwiękowy w środowisku Baltie;
z pomocą nauczyciela umieszcza nagrania w programie;
z pomocą nauczyciela programuje scenę z bajki według określonych poleceń	nagrywa i zapisuje plik dźwiękowy w środowisku Baltie;
umieszcza nagrania w programie;
programuje scenę z bajki według określonych poleceń	temat 6. z podręcznika
(str. 47-51);
ćwiczenia 4-6
(str. 49-51);
pytanie 5. (str. 57);
zadania 4. i 5. (str. 58);
dla zainteresowanych
zadania 12. i 13. (str. 60);	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia		
17.		Umieszczamy losowo przedmioty na scenie w środowisku Baltie	zna i stosuje podstawowe polecenia w środowisku Baltie;
umieszcza przedmiot w wylosowanym miejscu sceny, generuje liczby losowe;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu	samodzielnie tworzy programy z zastosowaniem losowego umieszczania przedmiotów na scenie i losowej liczby kroków Baltiego	temat 6. z podręcznika 
(str. 51-52);
ćwiczenia 7-8
(str. 52);
pytania 6-8 (str. 57);
zadania 6. i 7. (str. 58);
dla zainteresowanych
zadanie 14. (str. 60)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, 
ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube		
18.		Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Baltie	tworzy program sterujący czarodziejem na scenie za pomocą polecenia warunkowego; 
dodaje napisy we wskazanym miejscu sceny, zmienia parametry czcionki;
tworzy historyjki, wczytując scenę, dodając losowe umieszczanie przedmiotów, umieszczając napisy na scenie	stosuje polecenia warunkowe i polecenia warunkowe w wersji uproszczonej; 
samodzielnie programuje animowane historyjki, sterując obiektem na ekranie	temat 6. z podręcznika
(str. 52-60);
zadania 9-11 (str. 53-55);
dla zainteresowanych
zadania 15. i 16. (str. 60-61);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań		

Temat 7. Programujemy gry multimedialne w środowisku Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
19.	 	Stosujemy powtarzanie poleceń w środowisku Scratch – rysujemy piramidę	zna polecenie warunkowe w wersji uproszczonej i rozumie jego działanie; 
stosuje polecenie warunkowe do sterowania postacią (duszkiem) na ekranie, zależnie od naciśniętego klawisza;
tworzy prostą grę dla jednego gracza, stosując polecenie warunkowe do sterowania duszkiem w czterech kierunkach	potrafi samodzielnie określić, które polecenia są wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a które gdy nie jest spełniony;
samodzielnie modyfikuje program, aby był zgodny z poleceniami ćwiczenia	temat 7. z podręcznika 
(str. 61-65);
ćwiczenia 1-5
(str. 62-63);
pytania 1. i 2. (str. 73)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce: 
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 	
20.		Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Scratch	tworzy zmienną, nadając jej nazwę;
stosuje zmienne do zliczania punktów w grze;
potrafi wyzerować wartość zmiennej;
zmienia (zwiększa, zmniejsza) wartość zmiennej o konkretną liczbę, np. o jeden;
określa warunki zakończenia gry, stosując instrukcję warunkową;
stosuje wyrażenia logiczne w zapisie warunku (częściowo z pomocą nauczyciela)	samodzielnie tworzy rozbudowaną grę, stosując instrukcję warunkową, zmienne, losowe przemieszczanie duszka po scenie, wyświetlanie komunikatów;
określa odpowiednio warunki zakończenia gry;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu 	temat 7. z podręcznika (str. 63-64); 
ćwiczenia 6-7 (str. 64);
pytania 3. i 4. (str. 73);
zadanie 1. (str. 73);
dla zainteresowanych
zadanie 8-9. (str. 75-76)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia		
21.		Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy – umieszczamy duszki na scenie i zliczamy punkty	tworzy grę dla dwóch graczy, w których każdy używa innych klawiszy z klawiatury do sterowania postacią (swoim duszkiem) na ekranie;
dla każdego duszka pisze oddzielny skrypt, zlicza punkty i określa warunki zakończenia gry – stosuje zmienne, polecenie warunkowe i inne poznane polecenia	tworzy gry, dodając kolejne poziomy; 
określa samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom gry;
modyfikuje gry, zmieniając warunki przejścia na kolejny poziom, np. zwiększając prędkość poruszania się duszków	temat 7. z podręcznika (str. 65-69); 
ćwiczenia 8-13 (str. 65-69);
pytania 5-7. (str. 73);
zadanie 2. (str. 73);
dla zainteresowanych
zadanie 10. (str. 76)	samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube		
22.		Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy – dodajemy drugi poziom gry i dźwięki	tworzy programy, w tym gry w języku Scratch;
próbuje tworzyć programy optymalne (niezawierające niepotrzebnych elementów) i w razie potrzeby modyfikuje je;
stosuje poznane zasady programowania i polecenia języka Scratch;
wykonuje zadania zgodnie z treścią	tworzy gry, dodając kolejne poziomy i określając samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom;
tworzy gry według własnego pomysłu;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny;
stosuje dodatkowe polecenia języka Scratch, których opis znajduje w Pomocy;
rozwiązuje zadania konkursowe i uczestniczy w konkursach z programowania	temat 7. z podręcznika (str. 69-73); 
zadania 3-6 (str. 73 74-75);
dla zainteresowanych
zadanie 11-14 (str. 76);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 3. (str. 74) – T7_z3_rysowanie duszkiem.sb2		

Temat 8. Zabawy z algorytmami	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
23.		Przykłady algorytmów matematycznych	określa problem i cel do osiągniecia, analizuje sytuację problemową;
zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonywanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie	samodzielnie określa problem, analizuje go i szuka rozwiązania;
potrafi samodzielnie zapisać polecenia składające się na osiągnięcie postawionego celu	temat 8. z podręcznika (str. 77-82);
ćwiczenia 1-7 
(str. 77-82);
pytania 1-5 (str. 85-86);
zadania 1-4 (str. 86);
dla zainteresowanych
zadanie 9. (str. 86);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 
a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, 
b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie, 
b) osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego, 
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. 	
24.		Szukamy elementu najmniejszego i porządkujemy elementy	stosuje algorytm wyszukiwania elementu największego lub najmniejszego w zbiorze;
porządkuje przygotowane przez nauczyciela obiekty, np. od najdłuższego do najkrótszego;
porządkuje obiekty ze względu na ich wybrane cechy, np. od najmniejszego;
wyjaśnia na przykładzie, czym różni się porządek rosnący od malejącego	wie, czym jest porządek sekwencyjny (liniowy) i porządek w postaci drzewa (nieliniowy);
stosując porządek nieliniowy i liniowy, porządkuje obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, np. codzienne czynności;
samodzielnie zapisuje polecenia składające się na osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego; podaje przykłady zastosowania tych algorytmów;
bierze udział w konkursach informatycznych	temat 8. z podręcznika (str. 82-85);
ćwiczenia 8-11 
(str. 83-85);
pytania 6-7 (str. 86);
zadania 5-8 (str. 86);
dla zainteresowanych
zadanie 10-11 (str. 86);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów; ćwiczenia		
25.		Sprawdzian	–	–	tematy 6-8 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 9. Animacje w programie Logomocja	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
26.		Tworzymy animację i zapisujemy ją w pliku	tworzy rysunki w Edytorze postaci, korzystając z umiejętności rysowania zdobytych podczas pracy w programie Paint;
tworzy prostą animację i ją odtwarza;
stosuje metodę kopiowania przez Schowek do tworzenia klatek animacji	potrafi samodzielnie odszukać potrzebne narzędzia Edytora postaci;
potrafi samodzielnie wskazać podobieństwa i różnice między programami Paint i Edytor postaci	temat 9. z podręcznika
(str. 87-91);
ćwiczenia 1-5
(str. 89-91);
pytania 1-5 (str. 93);
dla zainteresowanych
zadania 13. i 14. (str. 95)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce i pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Programowanie;
ćwiczenie 3. (str. 90) – T9_c3_kotek-animacja.lgf;
przykładowe rozwiązania:
zadanie 14. (str. 95) – T9_z14_usta-wzór.lgf	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 	
27.		Sztuczki w programie Logomocja	stosuje przekształcenia obrazu (m.in. obroty, zmianę rozmiaru, odbicia) do tworzenia kolejnych klatek animacji;
stosuje metodę kopiowania przez Schowek do tworzenia klatek animacji;
wyjaśnia pojęcia: animacja, obraz animowany;
zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie animacji, m.in. korzysta z opcji Podgląd klatek, Rysowanie tekstem	samodzielnie korzysta z programu edukacyjnego przeznaczonego do tworzenia animacji, tworząc animacje według własnego pomysłu;
potrafi wykazać się pomysłowością i inwencją twórczą; 
potrafi zastosować poznane sztuczki do wykonania różnych zadań;
potrafi samodzielnie wyszukać potrzebną informację w Pomocy do programu	temat 9. z podręcznika (str. 91-93);
ćwiczenia 6-8 
(str. 91-92);
sztuczki 1-4 (str. 92-93);
pytania 6-8 (str. 93);
zadania 1-6 (str. 94) – trzy do wyboru;
dla zainteresowanych
zadania 15. i 16. (str. 95);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów; ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
zadanie 3. (str. 94) – T9_z3_gitara.lgf;
zadanie 6. (str. 94) – T9_z6_słońce.lgf;
zadanie 15. (str. 95) – T9_z15_piłka.lgf;
zadanie 16. (str. 95) – T9_z16_wiatrak.lgf;
przykładowe rozwiązania:
ćwiczenie 7. (str. 91) – T9_c7_pisanka-wzór.lgf 
ćwiczenie 8. (str. 92) – T9_c8_książka-wzór.lgf;
zadanie 2. (str. 94) – T9_z2_wizytówka-wzór.lgf		
28.		Animacje w programie Logomocja – zadania	samodzielnie tworzy animacje na zadany temat;
korzysta z Pomocy do programu;
projektuje i tworzy animacje, w tym animacje złożone;
samodzielnie zapisuje i odtwarza animacje; modyfikuje i ponownie uruchamia	potrafi samodzielnie odszukać opcje menu programu, potrzebne do rozwiązania zadania;
tworzy złożone projekty, zawierające elementy animowane;
bierze udział w konkursach informatycznych	temat 9. z podręcznika
(str. 94-95);
zadania 7-12 (str. 94) – co najmniej cztery do wyboru; 
dla zainteresowanych
zadania 17-18 (str. 95);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	praca z podręcznikiem, samodzielne wykonywanie zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 8. (str. 94) – T9_z8_robot.lgf;
zadanie 11. (str. 94) – T9_z11_żaglowka.lgf;
zadanie 12. (str. 94) – T9_z12_latawiec.lgf;
zadanie 17. (str. 95) – T9_z17_ptak.lgf		

Temat 10. Programujemy w Logomocji	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
29.	 	Piszemy polecenia i stosujemy powtarzanie poleceń w programie Logomocja	pisze proste programy w Logo, używając podstawowych poleceń, m.in. przesuwanie żółwia do przodu, w prawo, w lewo, rysowanie okręgu, ustalanie koloru i grubości pisaka;
korzysta z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku;
zna i stosuje podstawowe polecenia języka Logo;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy;
potrafi zastosować polecenie powtórz do rysowania figury, w której powtarzają się pewne elementy, np. do rysowania kwadratu	na przykładzie pisania programu w języku edukacyjnym Logo wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu;
korzysta z Pomocy programu Logo;
stosuje powtarzanie tych samych czynności do tworzenia programów według własnego pomysłu	temat 10. z podręcznika 
(str. 96-99);
ćwiczenia 1-8 (str. 98-99);
pytania 1-3 (str. 108)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia
dodatkowe pomoce:
prezentacja Programowanie	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 	
30.		Definiujemy procedury w programie Logomocja	zna i stosuje podstawowe polecenia języka Logo, w tym polecenie powtórz;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu;
tworzy proste procedury (bez parametrów) w języku Logo, korzystając z opisu w podręczniku lub z pomocy nauczyciela;
stosuje utworzoną procedurę do rozwiązania innego zadania;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu	potrafi samodzielnie tworzyć procedury i stosować je do rozwiązywania zadań;
tworzy procedury, za pomocą których rysuje samodzielnie wymyślone kompozycje;
korzysta z Pomocy programu	temat 10. z podręcznika 
(str. 100-101);
ćwiczenia 9-11 
(str. 100-101);
pytanie 4. (str. 108);
zadania 1. i 2. (str. 108);
dla zainteresowanych
zadanie 12. i 13. (str. 110)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, 
ćwiczenia, zadania		
31.		Projekt w pięciu krokach w programie Logomocja	potrafi, z pomocą nauczyciela lub korzystając z podręcznika, zamienić postać żółwia na inną;
analizuje gotowy plik, w którym zastosowano fazy dla rysunku;
z pomocą nauczyciela tworzy dwie fazy dla wybranego rysunku;
umieszcza więcej niż jednego żółwia na ekranie i pisze dla każdego inne polecenie;
tworzy projekt w Logomocji, w którym umieszcza na ekranie tło, wstawia dodatkowe żółwie i każdego zamienia na inną animowaną postać;
wydaje takie samo polecenie wszystkim żółwiom	zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać;
rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować, przygotowując własny rysunek (również animowany);
pisze inne polecenia dla każdego żółwia umieszczonego na ekranie;
potrafi zastosować poznane sztuczki do tworzenia projektu 
w Logomocji, m.in. wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać do niego odpowiednią funkcję	temat 10. z podręcznika (str. 101-107); 
ćwiczenia 12-16 
(str. 102-104);
projekt w pięciu krokach – kroki 1-5 (str. 104-106);
sztuczki 1-3 (str. 106-107);
pytania 5-7 (str.108);
dla zainteresowanych
zadanie 14. (str. 110)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
Projekt w pięciu krokach – T10_projekt_krok1_łąka.lgf, T10_projekt_krok4_
kurczaczek.lgf;
T10_sztuczka1_wiosna-wzór.lgf (przykładowe rozwiązanie)		
32.		Programujemy w Logomocji – zadania	zna i stosuje podstawowe polecenia języka Logo, w tym tworzenie procedur;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu;
tworzy projekty w Logomocji, w których umieszcza na ekranie tło;
wstawia dodatkowe żółwie i każdego zamienia na inną animowaną postać;
wydaje takie samo polecenie wszystkim żółwiom lub każdemu żółwiowi inne	zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie projektu, m.in. wie, jak umieścić przycisk na ekranie;
potrafi samodzielnie tworzyć procedury i stosować je do rozwiązywania zadań;
tworzy projekty według własnego pomysłu, tworząc samodzielnie animowane rysunki i zamieniając na nie żółwie;
korzysta z Pomocy programu;
bierze udział w konkursach z programowania w Logo	temat 10. z podręcznika (str. 108-110);
zadania 3-10 (str. 108-110) – przynajmniej cztery do wyboru;
dla zainteresowanych
zadania 11., 15. i 16. (str. 110);
uwaga: 
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	samodzielna praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań		
33.		Sprawdzian	–	–	tematy 9-10 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Temat 11. Zastosowania komputerów	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
		podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
34.	 	Zastosowania komputerów	omawia przynajmniej cztery przykładowe zastosowania komputera;
wie, że do wykonywania określonych czynności na komputerze niezbędne są programy komputerowe;
wskazuje użyteczność komputera w usprawnieniu uczenia się; korzysta z programów edukacyjnych	potrafi krótko wyjaśnić, dlaczego komputery spełniają istotną rolę w życiu człowieka;
wymienia nieomówione w podręczniku zastosowania komputera, np. wyszukuje informacje na temat robotów	temat 11. z podręcznika 
(str. 111-119);
pytania 1-6 (str. 119);
zadania 1-3 (str. 119);
dla zainteresowanych
pytania 7. i 8. (str. 119);
zadanie 4. (str. 119)	praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, prezentacje uczniowskie	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 
a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 
b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
a) do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami, 
b) jako medium komunikacyjne, 
c) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku, 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.