Plan wynikowy realizacji edukacji informatycznej w klasie III szkoły podstawowej

opracowany na podstawie materiału ćwiczeniowego
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa III
 MIGRA 
Wrocław 2019

Autor: Grażyna Koba

W rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej z dnia 28 marca 2017 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół dokonano przydziału godzin na poszczególne zajęcia edukacyjne. 
Zgodnie z tym rozporządzeniem w klasach I-III szkoły podstawowej podziału godzin w każdej klasie na poszczególne obowiązkowe zajęcia edukacyjne (w tym na edukację informatyczną) dokonuje nauczyciel prowadzący te zajęcia. W przypadku powierzenia prowadzenia zajęć z zakresu edukacji informatycznej nauczycielowi posiadającym odpowiednie kwalifikacje określone w przepisach wydanych na podstawie art. 9 ust. 2 ustawy z dnia 26 stycznia 1982 r. – Karta Nauczyciela (Dz. U. z 2016 r. poz. 1379 oraz z 2017 r. poz. 60), innym niż nauczyciel, któremu powierzono prowadzenie edukacji wczesnoszkolnej, tygodniowy wymiar godzin tych zajęć wynosi dla edukacji informatycznej po 1 godzinie w każdej klasie.
Przedstawiam propozycję planu wynikowego dla klasy III, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.
Uwagi: 
•	Pliki potrzebne do wykonania ćwiczeń i zadań są dostępne
o	dla ucznia – w strefie ucznia (dlaucznia.migra.pl);
o	dla nauczyciela – w strefie nauczyciela (nauczyciel.migra.pl); proponujemy korzystać z wyszukiwarki materiałów metodycznych – w tym celu należy na stronie www.migra.pl z menu Pomoce dla nauczyciela przejść do Wyszukiwarki materiałów metodycznych; tu należy wybrać odpowiedni podręcznik/materiał ćwiczeniowy i rodzaj materiału (niektóre materiały są dostępne bez logowania; a inne wymagają logowania do strefy nauczyciela).
•	Gry edukacyjne są dostępne w strefie ucznia (dlaucznia.migra.pl).
Podstawa programowa
VII. Edukacja informatyczna. 
1.	Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 
1)	układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2)	tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
3)	rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2.	Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1)	programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
2)	tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;
3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3.	Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1)	posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2)	kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
3)	korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.
4.	Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 
1)	współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
2)	wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.
5.	Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1)	posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
2)	rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internet;
3)	przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem w internecie.

Temat 1. Tworzymy rysunki w edytorze grafiki [4]	
Realizacja treści nauczania z innych obszarów edukacji 
edukacja plastyczna
podejmuje działalność twórczą, wykorzystując określone komputerowe narzędzia; dobiera kolory, wielkość, układ rysunku;
potrafi przedstawić, za pomocą prostych rysunków tworzonych w edytorze grafiki, różne sytuacje (realne lub fantastyczne) inspirowane obrazem (rysunkiem, zdjęciem), baśnią, filmem, przysłowiem lub wyobraźnią (każdy uczeń na swój sposób)
edukacja matematyczna
liczy obiekty, np. elementy zbiorów; zapisuje liczby cyframi;
rozpoznaje oraz nazywa prostokąty, kwadraty, trójkąty, koła, okręgi;
rysuje elipsy;
klasyfikuje obiekty, np. figury geometryczne;
porządkuje elementy zbioru – od najwyższego do najniższego
edukacja polonistyczna
czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym;
pisze krótkie zdania, podpisując rysunki w edytorze grafiki;
tworzy kilkuzdaniową, pisemną wypowiedź, np. życzenia;
edukacja zdrowotna
zna i stosuje zasady zdrowej pracy przy komputerze;
język obcy nowożytny
poznaje wymowę i zapis słowny liczebników od 1 do 10 w języku angielskim oraz litery alfabetu angielskiego; 
poznaje nazwy i wymowę podstawowych kolorów w języku angielskim 	

Nr lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa	
					podstawowe	ponadpodstawowe		
1	Uruchamiamy program Paint 	1	analiza rysunków ze str. 4-5; dyskusja na temat poznanych w klasach I-II zasad korzystania z komputera;
analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 1, punkt 1
(str. 6-7)	przykład 1 (str. 6);
ćwiczenia 1 i 2 (str. 6-7); 
zadanie 1 (str. 14);
dla zainteresowanych
ćwiczenie 3 (str. 7)	wie, jak korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia; stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
uruchamia edytor grafiki, korzystając z menu Start;
tworzy komputerowe rysunki, korzystając z poznanych narzędzi malarskich i metod rysowania w edytorze grafiki	potrafi podać przykłady skutków nieprzestrzegania zasad bezpiecznego korzystania z komputera;
samodzielnie otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym;
sprawnie korzysta z narzędzi do rysownia, tworząc rysunki według własnego pomysłu	2.2, 2.3, 3.1, 3.2. 5.1 	
2	Pracujemy w oknie programu Paint	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 1, punkty 2 i 3
(str. 8-10); 
pliki z folderu Temat 1	przykłady 2 i 3
 (str. 8 i 9);
ćwiczenia 4 i 5 (str. 8-10); 
zadanie 3 (str. 15);
dla zainteresowanych
zadanie 2 (str. 14)	korzysta z pasków przewijania: pionowego i poziomego; zmienia rozmiar obszaru do rysowania;
koloruje wnętrza figur geometrycznych;
wpisuje krótki tekst do pola tekstowego w obszarze rysunku;
otwiera rysunki zapisane w pliku i modyfikuje je	potrafi dostosować obszar do rysowania do tworzonego rysunku;
samodzielnie otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym; 
tworzy rysunki według własnego pomysłu, wykazując się wyobraźnią twórczą	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1 	
3	Stosujemy skróty klawiaturowe i piszemy tekst w polu tekstowym	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 1, punkty 4 i 5
(str. 10-14); 
pliki z folderu Temat 1	przykłady 4 i 5
(str. 11 i 13);
ćwiczenia 6-9
(str. 10-14);
zadanie 5 (str. 15);
dla zainteresowanych 
zadania 4 i 6
(str. 15 i 16)	wykonuje operacje na fragmencie rysunku (wycina, kopiuje, wkleja), stosując opcje menu lub skróty klawiaturowe;
stara się stosować inne przydatne skróty klawiaturowe, np. do zapisywania rysunku w pliku;
umieszcza pole tekstowe w obszarze do rysowania i wpisuje tekst składający się z kilku wierszy	samodzielnie ustala kolor i rozmiar czcionki tekstu wpisywanego do pola tekstowego w obszarze rysunku;
stosuje sprawnie skróty klawiaturowe;
tworzy rysunki według własnego pomysłu;
potrafi samodzielnie ułożyć zadanie podobne do zapisanego w podręczniku	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
4	Zadania utrwalające i gry	1	dyskusja na temat gier komputerowych;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 1, zadania (str. 16-17);
pliki z folderu Temat 1;
gra Rybka 	zadania 7-9 (str. 16-17);
dla zainteresowanych 
zadania 10-12
(str. 17)	posługuje się programem Paint, korzystając z opcji menu i poznanych metod pracy, m.in. operacji na fragmencie rysunku;
korzystając z wybranych gier edukacyjnych, rozwija i utrwala umiejętności manualne; 
zdaje sobie sprawę z zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier, m.in. wie, że świat gier jest nieprawdziwy	tworzy samodzielnie rysunki, zainspirowany przysłowiem, opowiadaniem, filmem;
samodzielnie otwiera pliki i modyfikuje je według poleceń zawartych w podręczniku;
potrafi podać kilka przykładów gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1	

Temat 2. Piszemy tekst w edytorze tekstu [4]	
Realizacja treści nauczania z innych obszarów edukacji 
edukacja plastyczna
podejmuje działalność twórczą, stosując komputerowe narzędzia i techniki plastyczne; dobiera kolory, wielkość, układ rysunku;
tworzy rysunki zainspirowany wierszem;
edukacja polonistyczna
czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym;
pisze wyrazy i krótkie zdania;
tworzy kilkuzdaniową, pisemną wypowiedź, m.in.: krótkie opowiadanie, opis;
poprawia i uzupełnia zdania w tekście;
poprawia tekst, dostosowując go do ilustracji
edukacja przyrodnicza
rozpoznaje i opisuje wybrane zwierzęta domowe	

Nr lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa	
					podstawowe	ponadpodstawowe		
5	Przybory do pisania i edytor tekstu	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora, dyskusja;
temat 2, punkty 1 i 2
(str. 18-20);
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
pliki z folderu Temat 2	przykład 1 (str. 20);
ćwiczenia 1-4
(str. 18-20);
zadania 1 i 2 
(str. 26)	wymienia przybory do pisania używane dawniej i dziś;
pisze wyrazy i krótkie zdania, umieszczając je w polu tekstowym w obszarze do rysowania i na slajdzie prezentacji multimedialnej (z pomocą nauczyciela);
uruchamia edytor tekstu; wskazuje w otwartym dokumencie tekstowym wiersz tekstu, margines, kursor tekstowy, kursor myszy	omawia przybory do pisania używane dawniej i dziś;
samodzielnie uzupełnia prezentację multimedialną, wpisując tekst do pola tekstowego; 
samodzielnie formatuje tekst, zmieniając kolor i rozmiar czcionki, zgodnie z poleceniami podanymi w ćwiczeniu	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
6	Korzystamy z edytora tekstu	1	analiza przykładów; pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 2, punkty 3 i 4
(str. 20-23);
pliki z folderu Temat 2	przykłady 2, 3 i 4 
(str. 21-22);
ćwiczenia 5 i 6
(str. 21 i 23);
zadania 3, 4 i 5 
(str. 26-27)	pisze krótki tekst (dwa wiersze), korzystając z edytora tekstu;
zna zasadę wstawiania odstępów w tekście;
zapisuje dokument tekstowy w pliku pod podaną nazwą w folderze wskazanym przez nauczyciela (z pomocą nauczyciela)	potrafi zauważyć podobieństwa pomiędzy wprowadzaniem tekstu do pola tekstowego w edytorze grafiki a pisaniem tekstu w edytorze tekstu;
stosuje poprawnie zasadę wstawiania odstępów w tekście; samodzielnie nazywa i zapisuje dokument w pliku, w folderze domyślnym 	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	

7	Poprawiamy i uzupełniamy tekst w edytorze tekstu	1	analiza przykładów; pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 2, punkt 5
(str. 23-25);
pliki z folderu Temat 2	przykład 5 (str. 23);
ćwiczenia 7-9
(str. 24-25);
dla zainteresowanych 
ćwiczenie 10 
(str. 25)	otwiera dokument tekstowy zapisany w pliku;
wie, jak napisać wielką literę i polską literę;
poprawia i uzupełnia tekst utworzony w edytorze tekstu; zmienia położenie kursora tekstowego za pomocą kursora myszy i klawiszy sterujących kursorem;
ponownie zapisuje dokument tekstowy pod tą samą nazwą, w folderze domyślnym	samodzielnie wyszukuje i poprawia błędy w tekście, stosując wielkie oraz polskie litery;
swobodnie porusza się po krótkim tekście;
według własnego pomysłu tworzy w edytorze grafiki ilustrację do wiersza	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
8	Zadania utrwalające i gry	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 2, zadania (str. 27-28);
pliki z folderu Temat 2;
gra Literki 	zadania 6-9
(str. 27-28);
dla zainteresowanych 
zadanie 10 (str. 28)	posługuje się programem WordPad, korzystając z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń;
wykonuje prostą modyfikację tekstu: wstawia, zmienia, usuwa litery i wyrazy – niektóre zadania wykonuje z pomocą nauczyciela	samodzielnie pisze własny, krótki tekst w edytorze tekstu (opisując obrazy pokazane na zdjęciach); stosuje poznane zasady pisania tekstu w edytorze tekstu	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	

Temat 3. Zmieniamy tekst utworzony w edytorze tekstu [4]	
Realizacja treści nauczania z innych obszarów edukacji 
edukacja plastyczna
podejmuje działalność twórczą, stosując komputerowe narzędzia i techniki plastyczne; 
dobiera odpowiednie barwy do przedstawionej na rysunku sceny;
edukacja polonistyczna
utrwala pisanie krótkich tekstów, składających się z kilku zdań;
poprawia tekst, dostosowując go do ilustracji;
utrwala znajomość czasowników, zmienia formę czasowników, np. męską na żeńską, czas przeszły na przyszły itp.
edukacja przyrodnicza
rozpoznaje i opisuje wybrane zwierzęta domowe;
edukacja matematyczna
określa położenie obiektów względem obranego obiektu; orientuje się na planie miejscowości, określa kierunki: w lewo, w prawo	

Nr lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa	
					podstawowe	ponadpodstawowe		
9	Zmieniamy rozmiar i kolor czcionki	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 3, punkty 1-2
(str. 29-32);
pliki z folderu Temat 3	przykłady 1-3
(str. 29-31);
ćwiczenia 1-3 
(str. 29-32);
zadania 1-2
(str. 37)	wie, jak zmienić kolor i rozmiar czcionki przed napisaniem tekstu i po jego napisaniu;
zaznacza fragment tekstu, a następnie zmienia rozmiar i kolor czcionki; ustala rozmiar czcionki przed napisaniem tekstu;
korzystając z ilustracji do bajki, odpowiada na pytania i zapisuje odpowiedzi	rozumie, dlaczego po zmianie rozmiaru czcionki może się zmienić liczba wierszy tekstu;
wyjaśnia, co to znaczy, że kolor i rozmiar czcionki określone są domyślnie	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
10	Zmieniamy rodzaj czcionki	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 3, punkt 3
(str. 32-34);
pliki z folderu Temat 3	przykład 4 (str. 33);
ćwiczenia 4-7
(str. 32-34);
zadanie 3 (str. 37);
dla zainteresowanych
zadanie 5 (str. 38)	rozróżnia czcionki z ozdobnikami i bez ozdobników; 
wie, w jaki sposób zmienia się rodzaj czcionki przed napisaniem tekstu i po jego napisaniu; stosuje te zasady w ćwiczeniach; 
koloruje rysunek, dobierając odpowiednie kolory	podaje nazwy konkretnych czcionek z ozdobnikami lub bez;
korzystając z przykładu omówionego w podręczniku, samodzielnie zapoznaje się ze sposobem zmiany rodzaju czcionki i stosuje go w ćwiczeniach	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
11	Pogrubiamy, pochylamy i podkreślamy oraz wyrównujemy tekst	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 3, punkty 4-5
(str. 34-36);
pliki z folderu Temat 3	przykłady 5-6 
(str. 35-36);
ćwiczenia 8-11
(str. 35-36);
dla zainteresowanych
zadanie 13 (str. 40)	stosuje pochylenie, pogrubienie i podkreślenie; wyrównuje tekst (do lewej, do prawej, do środka) – niektóre ćwiczenia wykonuje z pomocą nauczyciela	zauważa podobieństwa i różnice między zmianą parametrów czcionki w edytorze tekstu a wykonywaniem tych samych czynności w polu tekstowym wprowadzanym w edytorze grafiki lub na slajdzie prezentacji; porównuje wygląd przycisków powodujących zmianę parametrów czcionki;
tworzy samodzielnie nowy dokument tekstowy, opisując obraz widoczny na zdjęciu	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
12	Zadania utrwalające i gry	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 3, zadania (str. 38-40);
pliki z folderu Temat 3;
gra Literki 	zadania 4-10
(str. 38-40);
dla zainteresowanych
zadania 11-12
(str. 40)	korzysta z edytora tekstu WordPad; otwiera dokumenty tekstowe zapisane w plikach i modyfikuje je według poleceń zawartych w podręczniku	samodzielnie odszukuje opcje programu WordPad potrzebne do wykonania zadania;
korzystając z edytora tekstu, rysuje plan dojścia z domu do szkoły i opisuje tę drogę	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	

Temat 4. Wykonujemy operacje na fragmentach tekstu [3]	
Realizacja treści nauczania z innych obszarów edukacji 
edukacja plastyczna
tworzy rysunki na zadany temat, stosując komputerowe narzędzia i techniki plastyczne;
edukacja polonistyczna
utrwala pisanie prostych tekstów;
łączy sylaby w wyrazy;
dobiera wyrazy o znaczeniu przeciwnym do podanych;
układa wyrazy w kolejności alfabetycznej;
edukacja matematyczna
zapisuje działania matematyczne (m.in. mnożenie i odejmowanie);
rozwiązuje zadania na porównywanie różnicowe;
określa położenie elementu w rzędzie, np. miejsca w sali teatru	

Nr lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa	
					podstawowe	ponadpodstawowe		
13	Kopiujemy i wklejamy fragment tekstu w inne miejsce dokumentu tekstowego	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora; 
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 4, punkty 1-2
(str. 41-43);
pliki z folderu Temat 4	przykład 1 
(str. 42-43);
ćwiczenia 1-3
(str. 41-43);
zadania 1 i 2 
(str. 46);
zadanie 3 (str. 47)	wykonuje operacje na fragmentach rysunku, korzystając z opcji menu lub skrótów klawiaturowych;
zaznacza fragment tekstu, kopiuje go i wkleja w inne miejsce tego samego dokumentu – na początku z pomocą nauczyciela;
tworzy rysunek na zadany temat, stosując metodę kopiowania i wklejania	samodzielnie zaznacza fragment tekstu, kopiuje go i wkleja w inne miejsce tego samego dokumentu;
wskazuje podobieństwa w wykonywaniu operacji na fragmentach rysunku i fragmentach tekstu	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
14	Wycinamy fragment tekstu i wklejamy go w inne miejsce	1	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 4, punkty 3-4
(str. 43-45);
pliki z folderu Temat 4	przykład 2 (str. 43);
ćwiczenia 4 i 6-9
(str. 44-45);
dla zainteresowanych 
ćwiczenie 5 (str. 44)	wycina fragment tekstu i wkleja go w inne miejsce, korzystając z opcji menu, lub za pomocą skrótów klawiaturowych – na początku z pomocą nauczyciela;
porównuje, wykonując ćwiczenia praktyczne, efekty operacji kopiowania i wycinania	samodzielnie wycina fragment rysunku i wkleja go w inne miejsce,
potrafi wyjaśnić, czym różnią się efekty wykonania operacji kopiowania od operacji wycinania;
tworzy rysunki ilustrujące przeciwieństwa	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
15	Zadania utrwalające i gry	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 4, zadania (str. 47-48);
pliki z folderu Temat 4;
gra Literki 	zadania 4-7
(str. 47-48);
dla zainteresowanych 
zadanie 8 (str. 48)	otwiera dokumenty tekstowe zapisane w pliku;
stosuje poznane metody kopiowania, wycinania i wklejania do rozwiązywania zadań;
zapisuje dokument tekstowy w pliku (czasami korzysta z pomocy nauczyciela)	korzystając z edytora tekstu WordPad, modyfikuje samodzielnie dokumenty zgodnie z poleceniami w podręczniku;
tworzy nowe dokumenty tekstowe, układając zadanie według wzoru z podręcznika	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	

Temat 5. Korzystamy z programu Baltie [5]	
Realizacja treści nauczania z innych obszarów edukacji 
edukacja plastyczna
tworzy obrazy (sceny) składające się z gotowych elementów (przedmiotów);
edukacja matematyczna
rysuje drugą część figury symetrycznej względem osi;
buduje figury symetryczne;
określa położenie obiektów względem obranego obiektu (np. w lewym górnym rogu);
steruje obiektem na ekranie: w prawo, w lewo, w przód;
wykonuje działania arytmetyczne: dodaje, odejmuje, mnoży i dzieli w zakresie 100;
wykonuje działania w nawiasach, stosując zasadę kolejności wykonywania działań	

Nr lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa	
					podstawowe	ponadpodstawowe		
16	Budujemy sceny	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 5, punkt 1 
(str. 49-50);
pliki z folderu Temat 5	ćwiczenia 1-3
(str. 49-50);
zadania 1-2 
(str. 58);
dla zainteresowanych 
zadanie 4 (str. 58)	korzystając z programu Baltie, buduje sceny; samodzielnie szuka potrzebnych przedmiotów w różnych bankach przedmiotów;
stosuje poznane możliwości pracy w programie Baltie (m.in. kopiowanie, zastępowanie, usuwanie przedmiotu)	rozwiązuje trudniejsze zadania, stosując poznane możliwości programu Baltie (m.in. kopiowanie, zastępowanie, usuwanie przedmiotu)	1.1, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
17	Wyczarowujemy sceny	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 5, punkt 2
(str. 50-52);
pliki z folderu Temat 5	ćwiczenia 4, 5 i 7
(str. 50-52);
zadanie 5 (str. 59);
dla zainteresowanych 
ćwiczenie 6 (str. 51);
zadanie 7 (str. 59)	buduje sceny, wydając polecenia czarodziejowi;
steruje czarodziejem (do przodu, w lewo, w prawo) według podanej w ćwiczeniu listy kroków	samodzielnie buduje sceny, wydając polecenia czarodziejowi;
potrafi samodzielnie opisać kolejne kroki wykonane przez czarodzieja	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
18	Przygotowujemy polecenia dla czarodzieja Baltie	1	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 5, punkt 3
(str. 52-55);
pliki z folderu Temat 5	przykład 1 (str. 53)
ćwiczenia 8-12
(str. 54-55);
dla zainteresowanych 
ćwiczenie 13 
(str. 55)	układa polecenia dla czarodzieja, tworząc proste programy w Baltiem;
używa podstawowych poleceń;
uruchamia program i modyfikuje go według opisu w podręczniku	wyjaśnia, czym różni się sterowanie czarodziejem w trybie Czarowanie od układania poleceń w postaci programu w trybie Programowanie;
tworzy w Baltiem trudniejsze programy na zadany temat	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
19	Korzystamy z możliwości powtarzania poleceń	1	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 5, punkt 4
(str. 56-58); 
pliki z folderu Temat 5	przykłady 2-4
(str. 56-57)
ćwiczenia 14-15
(str. 57);
zadanie 8 (str. 59);
dla zainteresowanych 
ćwiczenie 16 
(str. 58)	zapisuje powtarzające się polecenia dla czarodzieja w nawiasach; 
tworzy proste programy, korzystając z możliwości powtarzania poleceń	potrafi poprawnie określić liczbę powtórzeń poleceń dla czarodzieja w celu wykonania konkretnego zadania;
rozwiązuje trudniejsze zadania, korzystając z możliwości powtarzania poleceń	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
20	Zadania utrwalające i gry	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze; 
temat 5, zadania (str. 58-60); pliki z folderu Temat 5; gra Domino  	zadania 3, 4, 6, 7, 9 i 10 (str. 58-60);
dla zainteresowanych 
zadania 11 i 12
(str. 60)	posługuje się programem Baltie, wybierając, zależnie od treści zadania, potrzebny tryb pracy; korzysta z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń; otwiera sceny zapisane w plikach	samodzielnie posługuje się programem Baltie, rozwiązując trudniejsze zadania	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	

Temat 6. Poznajemy stronę internetową [4]	
Realizacja treści nauczania z innych obszarów edukacji 
edukacja plastyczna
tworzy rysunki na zadany temat, stosując komputerowe narzędzia i techniki plastyczne;
edukacja polonistyczna
czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym, m.in. informacje na wskazanej przez nauczyciela stronie internetowej;
pisze krótkie teksty, uzupełnia i poprawia zdania;
utrwala ortografię (m.in. pisownię wyrazów z u i ó);
edukacja przyrodnicza
rozpoznaje i nazywa niektóre zwierzęta egzotyczne;
poznaje i opisuje wybrane ssaki, gady i ptaki;
edukacja zdrowotna
wie i rozumie, że należy ograniczać czas spędzany przy komputerze	

Nr lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa	
					podstawowe	ponadpodstawowe		
21	Otwieramy i przeglądamy stronę internetową	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 6, punkty 1-2 
(str. 62-66);
pliki z folderu Temat 6	przykłady 1-3
(str. 62-66);
ćwiczenia 1-5
(str. 63-66)	uruchamia przeglądarkę internetową i w otwartym oknie programu wskazuje pasek adresu;
otwiera stronę internetową o podanym przez nauczyciela adresie; przegląda stronę internetową, klikając elementy aktywne (czasem z pomocą nauczyciela)	próbuje samodzielnie określić, czym jest Internet i jakie informacje można w nim znaleźć;
wymienia kilka usług internetowych;
bierze udział w dyskusji nad zawartością strony internetowej o podanym adresie	3.3., 4.2, 5.2., 5.3	
22	Wyszukujemy informacje na stronie internetowej	1	dyskusja;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 6, punkt 3
(str. 66-68);
pliki z folderu Temat 6	ćwiczenia 6-11
(str. 66-68)	wyszukuje konkretne informacje na stronie internetowej o podanym przez nauczyciela adresie; przechodzi do strony następnej i poprzedniej; wraca do strony głównej;
korzystając z informacji wyszukanych na stronie internetowej, poprawia teksty zapisane w plikach	potrafi samodzielnie szukać konkretnych informacji na stronie o podanym adresie	2.3, 3.3, 4.2, 5.2., 5.3	
23	Poznajemy zasady bezpieczeństwa w Internecie	1	analiza rysunków na str. 61 i 74; dyskusja;
analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 6, punkt 4
(str. 69-71);
pliki z folderu Temat 6	przykład 4 
(str. 69-70);
ćwiczenia 12 i 13
(str. 71);
zadania 1 i 2 (str. 71-72);
dla zainteresowanych 
zadanie 7 (str. 73)	wie, że Internet niesie ze sobą również zagrożenia (m.in. wynikające z anonimowości kontaktów i podawania swoich danych);
wie, co to jest nick;
rozwiązuje test na stronie internetowej, podając niezbędne dane i odpowiadając na pytania	podaje przykłady zagrożeń internetowych; 
dyskutuje na temat danych, jakie można podawać na stronie internetowej	2.3, 3.3, 4.2, 5.2., 5.3	
24	Zadania utrwalające	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 6, zadania (str. 71-73);
pliki z folderu Temat 6	zadania 3-8
(str. 72-73);
dla zainteresowanych 
zadanie 9 (str. 73)	wyszukuje informacje na stronie internetowej i, korzystając z nich, poprawia teksty utworzone w edytorze tekstu i zapisane w plikach	przegląda informacje na stronach internetowych o adresach podanych przez nauczyciela	2.3, 3.3, 4.2, 5.2., 5.3	

Temat 6. Korzystamy z programu Scratch [6]	
Realizacja treści nauczania z innych obszarów edukacji 
edukacja plastyczna
tworzy obrazy (sceny) składające się z gotowych elementów (przedmiotów);
koloruje obrazy;
podejmuje działalność twórczą, wykorzystując określone komputerowe narzędzia; dobiera kolory, wielkość, układ rysunku;
edukacja matematyczna
określa położenie obiektów względem obranego obiektu (np. z lewej strony sceny);
steruje obiektem na ekranie: w prawo, w lewo, w przód;
powtarza operacje określoną liczbę razy lub nieskończenie wiele razy	

Nr lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa	
					podstawowe	ponadpodstawowe		
25	Zmieniamy tło sceny	1	analiza przykładów – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 7, punkty 1 i 2	przykłady 1-3;
ćwiczenia 1-3 	uruchamia programu Scratch i poznaje ogólnie środowisko programowania, umieszczając polecenia języka Scratch w obszarze roboczym;
tworzy prosty program i uruchamia go
zmienia tło sceny;
zapisuje program w pliku;
otwiera plik w programie Scratch, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą nazwą	samodzielnie sprawdza działanie wybranych poleceń języka Scratch	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
26	Tworzymy pierwszy program	1	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 7, punkty 3 i 4	przykłady 4;
ćwiczenia 4 i 5;
zadanie 1	dodaje nowego duszka do sceny;
w programach stosuje polecenia powtarzania określona liczbę razy i nieskończenie wiele razy	potrafi samodzielnie analizować przykład i tworzyć program;
samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości programu Scratch	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
27	Zmieniamy kostium duszka	1	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 7, punkt 5	przykład 5;
ćwiczenia 6-9	umieszcza więcej duszków na scenie;
układa polecenia dla duszka, tworząc proste programy w języku Scratch, w którym duszki zmieniają kostiumy;
duplikuj duszki razem z ich skryptami;
tworzy animowane sceny	tworzy w języku Scratch trudniejsze programy na zadany temat	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
28	Korzystamy z możliwości powtarzania poleceń 	1	analiza przykładu – pokaz z wykorzystaniem projektora;
praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 7, punkt 6	przykłady 6;
ćwiczenia 10 i 11;
zadanie 3;
dla zainteresowanych 
zadanie 8	umieszcza kilka duszków na scenie i tworzy skrypty dla każdego duszka;
modyfikuje kostiumy duszka, korzystając z edytora graficznego programu Scratch;
tworzy proste programy, korzystając z możliwości powtarzania poleceń;	rysuje własnego duszka, korzystając z edytora graficznego programu Scratch;
rozwiązuje trudniejsze zadania, korzystając z możliwości powtarzania poleceń	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
29	Tworzymy programy w języku Scratch	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 7, punkt 6	ćwiczenia 12 i 13
zadanie 5;
dla zainteresowanych 
zadanie 9	umieszcza napisy na ekranie, tworząc komiksy;
dodaje kilka teł do programu, pisze skrypt dla sceny, animując tła
tworzy programy, korzystając z poznanych możliwości programu Scratch	rysuje własne tła i tworzy programy wykorzystując animację tła;
samodzielnie odkrywa dodatkowe możliwości programy Sratch;	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
30	Zadania utrwalające i gry	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 7, zadania i gry	zadania 2, 4, 6 i 7;
dla zainteresowanych 
zadanie 10	posługuje się programem Scratch, wybierając, zależnie od treści zadania;
korzysta z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń; otwiera programy zapisane w plikach	posługuje się programem Scratch, projektując samodzielnie zadania i je rozwiązując;
uczestniczy w konkursach dla dzieci klas I-III z programowania;
bierze udział w Godzinie Kodowania	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	

Temat 8. Rozwiązujemy zadania [4]	
Realizacja treści nauczania z innych obszarów edukacji 
edukacja plastyczna
tworzy rysunki na zadany temat, stosując komputerowe narzędzia i techniki plastyczne;
edukacja polonistyczna
układa proste opowiadania, bajki – zainspirowany tekstem lub obrazem (zdjęciem);
poprawia i uzupełnia teksty, m.in.: zmienia małą literę na wielką, poprawia formę rzeczowników (z liczby pojedynczej na mnogą); stopniuje przymiotniki; używa zdrobnień;
edukacja przyrodnicza
rozpoznaje i nazywa niektóre zwierzęta egzotyczne;
edukacja matematyczna
zapisuje rozwiązania zadań z treścią, stosując zapis cyfrowy i znaki działań;
rozwiązuje łatwe równania jednodziałaniowe z niewiadomą w postaci okienka (bez przenoszenia na drugą stronę); 
rozwiązuje zadania na porównywanie różnicowe (o tyle więcej, o tyle mniej);
rozpoznaje i nazywa figury geometryczne (trójkąty, prostokąty, kwadraty, koła, elipsy); tworzy kompozycje z figur geometrycznych;
rysuje drugą część figury symetrycznej względem osi; rozpoznaje i buduje figury symetryczne	

Nr lekcji	Temat lekcji	Liczba godzin	Uwagi o realizacji i pomoce 
dydaktyczne	Przykłady, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika 	Osiągnięcia uczniów	Podstawa programowa	
					podstawowe	ponadpodstawowe		
31	Korzystamy z edytora grafiki i edytora tekstu	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 8, punkt 1;
pliki z folderu Temat 8	zadania do wyboru: 1-7; 11, 16-24;
dla zainteresowanych 
zadania do wyboru:
8-10 i 12-15	korzysta z edytora grafiki Paint i edytora tekstu WorPad, stosując poznane możliwości tych programów oraz metody tworzenia rysunków i zasady pisania komputerowego tekstu;
rysuje, m.in.: postacie do bajek; kompozycje z figur geometrycznych	tworzy trudniejsze rysunki i opracowuje komputerowe teksty, samodzielnie odszukując opcje niezbędne do wykonania konkretnych operacji 	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
32	Korzystamy z programu Baltie	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 8, punkt 2;
pliki z folderu Temat 8	zadania do wyboru: 25, 27-39, 41-45, 48;
dla zainteresowanych 
zadania 26, 40, 42, 46, 47 	korzysta z poznanych możliwości pracy w programie Baltie, rozwiązując zadania: buduje sceny w trybie Budowanie, wydaje polecenia czarodziejowi w trybie Czarowanie; 
tworzy proste programy w trybie Programowanie	korzystając z programu Baltie, rozwiązuje trudniejsze zadania;
samodzielnie układa polecenia dla czarodzieja w trybie Programowanie	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
33	Tworzymy i odtwarzamy prezentacje multimedialne	1	praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze;
temat 8, zadania;
pliki z folderu Temat 8	zadania 49-50 i 53;
dla zainteresowanych 
zadania 51 i 52	wykonuje prostą prezentację komputerową (składającą się z kilku slajdów) na zadany temat: ustala tło slajdu, umieszcza na slajdach krótkie napisy, wstawia z pliku rysunki i zdjęcia, dodaje animacje do elementów umieszczonych na slajdach	potrafi samodzielnie utworzyć prezentację na wybrany temat składającą się z kilku slajdów, m.in. umie: dobrać odpowiednie tło slajdów, rozmieścić odpowiednio obrazy i teksty, zastosować właściwy rozmiar i kolor czcionki	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	
34	Krzyżówki i gry	1	krzyżówki, temat 8;
gry Rybka i Domino 	krzyżówki	rozwiązuje krzyżówki z hasłem (częściowo z pomocą nauczyciela)	samodzielnie rozwiązuje krzyżówki, odgadując hasła	1.3, 4.1, 5.1