Plan wynikowy do realizacji informatyki w klasach trzecich szkół ponadpodstawowych
w wymiarze 1 godz. tygodniowo
opracowany na podstawie podręcznika
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres podstawowy. Klasa III
MIGRA, Wrocław 2021
Autor: Grażyna Koba
(wersja z językiem C++)
W rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej z dnia 28 marca 2017 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół dokonano przydziału godzin na poszczególne zajęcia edukacyjne. Na trzecim etapie edukacyjnym informatykę w zakresie podstawowym należy realizować w wymiarze jednej godziny tygodniowo w każdej klasie: I, II i III.
Proponuję na realizację informatyki przeznaczyć 
32 godziny – w klasie I, 
32 godziny – w klasie II,
32 godziny – w klasie III.
W planie uwzględniono jeden język programowania wysokiego poziomu: C++. Nauczyciel wybierając ten język i realizując proponowane tematy spełni wymagania z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych. Godziny, które pozostaną, można przydzielić odpowiednio do pozostałych tematów z programowania – według uznania.
Przedstawiam propozycję planu materiału dla klasy III, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 32 godziny dydaktyczne.

MODUŁ A. WOKÓŁ KOMPUTERA (4 godz.)	
Temat A1. Reprezentacja danych w komputerze	
Lekcja 1. Logiczny model komputera i system dwójkowy	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
zna elementy uproszczonego modelu komputera zgodny z ideą von Neumanna;
wie na czym polega działanie procesora;
wyjaśnia w jaki sposób procesor dodaje liczby;
definiuje pojęcie systemu pozycyjnego;
potrafi dokonać konwersji liczby między systemem dziesiętnym a dwójkowym	potrafi narysować uproszczony model komputera zgodny z ideą von Neumanna;
zna systemy pozycyjne dawnych cywilizacji np. Majów	temat A1 z podręcznika
(str. 8-14)
ćwiczenia 1-4;
zadanie domowe
pytania 1-6;
zadania 1-4	krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem; ćwiczenia; ćwiczenia rachunkowe z wykorzystaniem tablicy	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.
Zakres podstawowy. Uczeń:
2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
a) na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW, 

Temat A1. Reprezentacja danych w komputerze	
Lekcja 2. System szesnastkowy	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
zna wartości liczbowe zapisane w systemie szesnastkowym;
oblicza wartości liczby zapisanej w systemie szesnastkowym;
dokonuje konwersji liczb między systemem dziesiętnym i szesnastkowym;
dokonuje konwersji liczb między systemem szesnastkowym i binarnym	samodzielnie potrafi dokonać zamiany między trzema systemami pozycyjnymi (dwójkowym, dziesiętnym i szesnastkowym) w jednym zadaniu	temat A1 z podręcznika 
(str. 15-17)
ćwiczenia 5-8;
zadanie domowe
pytania 7-12;
zadania 5-6;
dla zainteresowanych
zadanie 7.	krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem; ćwiczenia; ćwiczenia rachunkowe z wykorzystaniem tablicy	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.
Zakres podstawowy. Uczeń:
2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
a) na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW, 	

Temat A2. Wybrane urządzenia cyfrowe	
Lekcja 3. Urządzenia cyfrowe w szkole	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
wymienia urządzenia cyfrowe wykorzystywane w szkole podczas zajęć;
omawia funkcje poznanych urządzeń używanych w szkole;
potrafi zaprezentować w klasie wybrane urządzenie cyfrowe	omawia parametry techniczne urządzeń cyfrowych podanych w specyfikacji technicznej	temat A2 z podręcznika
(str. 19-26)
ćwiczenia 1-3;
zadanie domowe
ćwiczenia 4.;
zadanie 2.	krótkie wprowadzenie, praca 
z podręcznikiem; ćwiczenia; prezentacja; praca w grupach, dyskusja, ćwiczenie praktyczne dotyczące druku 3D	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1)	zapoznaje się z możliwościami nowych urządzeń cyfrowych i towarzyszącego im oprogramowania;
2)	objaśnia funkcje innych niż komputer urządzeń cyfrowych i korzysta z ich możliwości;
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
2)	podaje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego; korzysta z wybranych e-usług; przedstawia wpływ technologii na dobrobyt społeczeństw i komunikację społeczną;
5)	przedstawia trendy w historycznym rozwoju informatyki i technologii oraz ich wpływ na rozwój społeczeństw	

Temat A2. Wybrane urządzenia cyfrowe	
Lekcja 4. Urządzenia cyfrowe w domu i inne	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
podaje urządzenia cyfrowe wykorzystywane w domu i poza nim;
korzysta z wyszukiwarki internetowej celem opracowania informacji na temat danego urządzenia;
objaśnia funkcje poznanych urządzeń używanych w domu i poza nim	na podstawie dokumentacji technicznej samodzielnie konfiguruje urządzenia cyfrowe;
szuka w dodatkowych źródłach informacji na temat „Internetu rzeczy” i omawia to zagadnienie	temat A2 z podręcznika
(str. 27-35)
ćwiczenia 5-6;
zadanie domowe
zadanie 1., 3. i 4.;
dla zainteresowanych
zadanie 5.	krótkie wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; prezentacja, dyskusja, przykładowe urządzenia cyfrowe (np. smartwatch, głośnik sieciowy)	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1)	zapoznaje się z możliwościami nowych urządzeń cyfrowych i towarzyszącego im oprogramowania;
2)	objaśnia funkcje innych niż komputer urządzeń cyfrowych i korzysta z ich możliwości;
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
2)	podaje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego; korzysta z wybranych e-usług; przedstawia wpływ technologii na dobrobyt społeczeństw i komunikację społeczną;
5)	przedstawia trendy w historycznym rozwoju informatyki i technologii oraz ich wpływ na rozwój społeczeństw	

Moduł B. WOKÓŁ DOKUMENTÓW KOMPUTEROWYCH  [11 godz.]	
Temat B1. Tworzenie baz danych	
Lekcja 5. Podstawowe pojęcia i przykład bazy danych – obsługa szkolnych zawodów pływackich	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
wyjaśnia na czym polega przetwarzanie danych;
definiuje pojęcie bazy danych;
zna sposób organizacji danych w relacyjnej bazie danych;
potrafi przygotować schemat prostej relacyjnej bazy danych;
zna zasady tworzenia tabel;
wyjaśnia różnice między kluczem podstawowym i obcym;
wybiera odpowiedni typ danych dla pola;
określa typy relacji	samodzielnie analizuje przykładowe formularze i raporty oraz objaśnia zastosowany podział na kategorie tematyczne i przydział pól do tabel bazy danych;
potrafi samodzielnie wyjaśnić, dlaczego w bazie o zawodach pływackich zastosowano relację „jeden do wielu”;
zna nazwy programów do tworzenia lokalnych i sieciowych baz danych	temat B1 z podręcznika (str. 38-49)
ćwiczenia 1-4;
zadanie domowe
pytania 1-6;
zadanie 1.	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
d)	wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy, tworzy i modyfikuje formularze, drukuje raporty,	

Temat B1. Tworzenie baz danych	
Lekcja 6. Tworzenie bazy danych – obsługa gabinetu stomatologicznego	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
analizuje problem i znajduje jego rozwiązanie; 
przygotowuje projekt formularza pacjenta i raportu;
planuje pola i grupuje w tabele;
tworzy prostą bazę danych, składającą się z dwóch tabel i korzysta z widoku projektu;
stosuje zasady tworzenia tabel;
definiuje relacje między tabelami;
podczas rozwiązywania nowego problemu korzysta z doświadczeń zdobytych przy rozwiązaniu innego, podobnego problemu	samodzielnie przygotowuje projekt bazy danych (składającej z trzech tabel) i potrafi ją wykonać w programie do tworzenia baz danych 	temat B1 z podręcznika (str. 50-54)
ćwiczenia 5-10;
zadanie domowe
ćwiczenie 11;
pytania 7-12;
zadanie 2.;
zadanie 3. (do wyboru jedna baza danych z punktów a-d);
dla zainteresowanych
zadanie 4.	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; praca w grupie	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
d)  wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy, tworzy i modyfikuje formularze, drukuje raporty,	

Temat B2. Tworzenie i stosowanie formularzy w relacyjnej bazie danych	
Lekcja 7. Korzystanie z formularzy i zasady tworzenia formularzy na przykładzie bazy Zawody	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
zna zastosowanie formularzy;
rozumie zasady tworzenia formularzy;
wie, jak tworzy się formularz za pomocą kreatora;
stosuje podformularze;
potrafi modyfikować wygląd formularza	samodzielnie projektuje wygląd formularzy; dba o szczegóły 	temat B2 z podręcznika (str. 57-63)
ćwiczenia 1-4;
zadanie domowe
pytania 1-4;
zadanie 1.;
dla zainteresowanych
zadanie 4. 	krótkie wprowadzenie; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
d)  wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy, tworzy i modyfikuje formularze, drukuje raporty,	

Temat B2. Tworzenie i stosowanie formularzy w relacyjnej bazie danych	
Lekcja 8. Przygotowanie formularzy w bazie Stomatolog i importowanie danych z innych dokumentów do tabeli bazy danych	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
korzysta z kreatora formularzy;
planuje i tworzy formularze (w tym formularz z podformularzem) zgodnie z treścią ćwiczenia;
wie na czym polega sortowanie danych; 
potrafi wykonać sortowanie rekordów według wybranego pola;
umie importować dane z arkusza kalkulacyjnego do bazy danych	samodzielnie projektuje bazę danych na wybrany temat, m.in.: określa rzeczywiste powiązania pomiędzy grupami informacji i wymagania bazy danych, planuje pola i tabele, projektuje wygląd formularzy; 
tworzy bazę danych na podstawie przygotowanego projektu 	temat B2 z podręcznika (str. 64-67)
ćwiczenia 5-9;
zadanie domowe
pytanie 5.;
zadania 2-3;
dla zainteresowanych
zadanie 5. (do wyboru jedna baza danych z punktów a-d)	krótkie wprowadzenie; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; wykorzystanie e-booka	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
d)  wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy, tworzy i modyfikuje formularze, drukuje raporty,	

Temat B3. Wykonywanie podstawowych operacji na relacyjnej bazie danych	
Lekcja 9. Zasady tworzenia kwerend i raportów na przykładzie bazy Zawody	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
zna zastosowanie filtrów do wyszukiwania danych i stosuje filtry do prostego wyszukiwania; 
wie, do czego służy kwerenda i wyświetla jej wyniki;
tworzy kwerendę wybierającą i parametryczną, korzystając z kreatora kwerend;
wie do czego służą raporty i modyfikuje gotowe raporty oraz tworzy nowe	potrafi tworzyć złożone kwerendy z dwóch lub więcej tabel połączonych i na ich podstawie przygotowywać raporty	temat B3 z podręcznika (str. 69-76)
ćwiczenia 1-6;
zadanie domowe
pytania 1-4;
zadanie 1.;
dla zainteresowanych
zadanie 6.	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
d)  wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy, tworzy i modyfikuje formularze, drukuje raporty,	

Temat B3. Wykonywanie podstawowych operacji na relacyjnej bazie danych	
Lekcja 10. Przygotowywanie kwerend i raportów w bazie Stomatolog	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
samodzielnie tworzy kwerendy w bazie danych;
potrafi utworzyć raport na podstawie kwerendy;
samodzielnie modyfikuje i tworzy kwerendy oraz raporty;
przygotowuje raporty do wydruku	samodzielnie planuje strukturę bazy danych, tworzy rozbudowane kwerendy i raporty	temat B3 z podręcznika (str. 77-78)
ćwiczenia 7-11;
zadanie domowe
zadania 2-4;
dla zainteresowanych
zadanie 7.	wprowadzenie; samodzielna praca z podręcznikiem; ćwiczenia; wykorzystanie e-booka	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
d)  wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy, tworzy i modyfikuje formularze, drukuje raporty,	

Temat B3. Wykonywanie podstawowych operacji na relacyjnej bazie danych	
Lekcja 11. Przygotowywanie korespondencji seryjnej	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
omawia zastosowanie korespondencji seryjnej;
wie jaka jest korelacja między edytorem tekstu a bazą danych podczas tworzenia korespondencji seryjnej;
korzysta z gotowych szablonów listów seryjnych; 
umieszcza w korespondencji seryjnej pola z tabeli bazy danych	opracowuje własny szablon listu seryjnego	temat B3 z podręcznika (str. 78-81)
ćwiczenie 12.;
zadanie domowe
pytanie 5.;
zadanie 5.;
dla zainteresowanych
zadanie 8.	wprowadzenie; samodzielna praca z podręcznikiem; ćwiczenia; wykorzystanie e-booka	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
b)	opracowuje dokumenty o różnorodnej tematyce, w tym informatycznej, i o rozbudowanej strukturze, posługując się przy tym konspektem dokumentu, dzieli tekst na sekcje i kolumny, tworzy spisy treści, rysunków i tabel, stosuje własne style i szablony, pracuje nad dokumentem w trybie recenzji, definiuje korespondencję seryjną,
d)  wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy, tworzy i modyfikuje formularze, drukuje raporty,	

Temat B4. Projektowanie modeli dwuwymiarowych i trójwymiarowych	
Lekcja 12. Wybrane możliwości programu SketchUp przydatne do projektowania ogrodu	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
wyjaśnia różnice między grafiką 2D i 3D;
wymienia nazwy programów do tworzenia grafiki 3D;
planuje kroki wykonania projektu ogrodu;
potrafi zainstalować i skonfigurować program SketchUp;
korzysta z podstawowych narzędzi programu SketchUp;
tworzy model 2D i przekształca model 2D w model 3D;
tworzy proste modele 3D, korzystając ze wzorów w podręczniku lub według własnych pomysłów	samodzielnie przekształca model 2D w 3D;
samodzielnie wyszukuje dodatkowe opcje programu SketchUp, tworząc rozbudowane modele 3D; dba o szczegóły, umieszczając precyzyjnie wybrane elementy modelu, stosuje linie pomocnicze, usuwa niepotrzebne linie;
wie, jak obrócić model, przeskalować	temat B4 z podręcznika (str. 83-90 )
ćwiczenia 1-3;
zadanie domowe
pytania 1-3;
zadanie 1.	wprowadzenie; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; wykorzystanie programu SketchUp;	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
a)	 projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów,	

Temat B4. Projektowanie modeli dwuwymiarowych i trójwymiarowych	
Lekcja 13. Tworzenie projektu ogrodu	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
korzysta z dodatkowych narzędzi programu SketchUp;
tworzy obiekty z zachowaniem odpowiedniej skali;
przekształca pliki graficzne;
umieszcza gotowe elementy z biblioteki

	wykonuje modele trójwymiarowe na podstawie zaawansowanych projektów	temat B4 z podręcznika (str. 91-93 )
ćwiczenie 4-6;
zadanie domowe
zadanie 2-3
	krótkie wprowadzenie; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; wykorzystanie programu SketchUp	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
a)	projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów,	

Temat B4. Projektowanie modeli dwuwymiarowych i trójwymiarowych	
Lekcja 14. Projektowanie własnego pokoju	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
korzysta z dodatkowych narzędzi programu SketchUp jak Offset, Pull/Push, Orbit;
przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów
	samodzielnie opracowuje projekt i tworzy modele 3D	temat B4 z podręcznika (str. 94-97)
ćwiczenie 7-10;
zadanie domowe
pytania 4-6;
zadanie 4.;
dla zainteresowanych
zadanie 5-7
	wprowadzenie; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; wykorzystanie programu SketchUp	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
a)	 projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów,	

Lekcja 15. Sprawdzian (tematy B1-B4)	

---------------	

---------------	Tematy B1-B4 (str. 8-97)	sprawdziany dostępne poprzez wyszukiwarkę https://www.migra.pl/pomoce-dla-nauczycieli/
testy elektroniczne w strefie nauczyciela https://nauczyciel.migra.pl/	

---------------	

MODUŁ C. WOKÓŁ ALGORYTMIKI I PROGRAMOWANIA [13 godz.]	
Temat C1. Algorytmy na tekstach w językach C++ i Python	
Lekcja 16. Wybrane algorytmy na tekstach	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
planuje kolejne kroki rozwiązania problemu porównywania tekstów;
realizuje algorytm porównania dwóch tekstów;
wyszukuje wzorzec w tekście metodą naiwną
	opracowuje samodzielnie algorytm szukania wystąpień wzorca w tekście	temat C1 z podręcznika 
(str. 100-106)
ćwiczenie 1-8;
zadanie domowe
pytania 1-3;
zadanie 1-2
	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
b)	na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara i przestawieniową,
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);

Temat C1. Algorytmy na tekstach w językach C++ i Python	
Lekcja 17. Praca z danymi tekstowymi w języku C++ 	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
deklaruje zmienne typu tekstowego char i string;
zna różnice ze stosowania poznanych zmiennych typu tekstowego;
potrafi zastosować funkcję length() oraz strlen();
definiuje pojęcie konkatencji;
formułuje treść zadania do przedstawionego kodu źródłowego
	tworzy zaawansowane programy wykorzystujące dane tekstowe i poznane funkcje	temat C1 z podręcznika
(str. 107-113)
ćwiczenie 9-13;
zadanie domowe
pytania 4-5;
zadanie 3-4
	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; indywidualna praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
b)	na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara i przestawieniową,
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki

Temat C1. Algorytmy na tekstach w językach C++ i Python	
Lekcja 18. Programowanie algorytmów na tekstach w języku C++	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
analizuje funkcję porównującą teksty;
deklaruje funkcję porównywania dwóch łańcuchów strcmp();
opracowuje program zliczający wystąpienie znaku w tekście;
umieszcza w kodzie źródłowym funkcję getline() do wprowadzania napisów składających się z wyrazów oddzielonych spacjami;
korzysta z funkcji wyboru switch() do stworzenia menu programu;
stosuje algorytm wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną	potrafi samodzielnie stworzyć algorytm i program realizujący porównywanie tekstów;
tworzy rozbudowane menu wyboru z wykorzystaniem funkcji switch()	temat C1 z podręcznika
(str. 114-120)
ćwiczenie 14-20;
zadanie domowe
pytania 6-7;
zadanie 5-9;
dla zainteresowanych
zadanie 10-12	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; indywidualna praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
b)	na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara i przestawieniową,
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;	

Temat C2. Algorytmy szyfrowania w językach C++ i Python	
Lekcja 19. Szyfrowanie tekstu metodą podstawieniową i metodą przestawieniową	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
definiuje pojęcie szyfr, szyfrowanie, deszyfrowanie;
przekształca przykład prostego schematu szyfrowania;
omawia schemat procesu szyfrowania i deszyfrowania;
wie czym zajmuje się kryptologia i kryptoanaliza;
wyjaśnia pojęcie szyfru podstawieniowego i przestawieniowego;
stosuje szyfrowanie tekstu metodą Cezara i przestawieniową
	omawia dziedziny gospodarki gdzie wykorzystywane jest szyfrowanie danych	temat C2 z podręcznika
(str. 123-127)
ćwiczenie 1-7;
zadanie domowe
pytania 1-6;
zadanie 1.
	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
b)	na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara i przestawieniową,
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.

Temat C2. Algorytmy szyfrowania w językach C++ i Python	
Lekcja 20. Tworzenie anagramów i programowanie algorytmu szyfrowania podstawieniowego	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
definiuje pojęcie anagram;
przedstawia sposób utworzenia anagramu;
pisze programy w języku C++ tworzące anagramy;
programuje algorytm szyfrowania podstawieniowego;
formułuje algorytm deszyfrowania	opracowuje rozbudowane anagramy i potrafi je zaprogramować	temat C2 z podręcznika
(str. 127-131)
ćwiczenie 8-12;
zadanie domowe
pytanie 7.;
ćwiczenie 13.;
dla zainteresowanych
zadanie 7.
	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
b)	na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara i przestawieniową,
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki	

Temat C2. Algorytmy szyfrowania w językach C++ i Python	
Lekcja 21. Programowanie algorytmu szyfrowania przestawieniowego	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
zna zasady programowania algorytmu szyfrowania przestawieniowego;
opracowuje funkcję pomocniczą do szyfrowania przestawieniowego;
pisze funkcję deszyfrowania przestawieniowego;
definiuje szyfrowanie symetryczne i asymetryczne	zna zasadę funkcjonowania maszyny szyfrującej Enigma;
omawia historię polskiej kryptologii	temat C2 z podręcznika
(str. 131-136)
ćwiczenie 14-16;
zadanie 3.;
zadanie domowe
pytania 7-9;
zadanie 2., 4-6;
dla zainteresowanych
zadanie 8-10
	krótkie wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; praca w grupach	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
b)	na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara i przestawieniową,
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki	

Temat C3. Metoda połowienia, podejście zachłanne i rekurencja	
Lekcja 22. Metoda połowienia	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
definiuje algorytm wyszukiwania przez połowienie;
analizuje algorytm wyszukiwania przez połowienie;
opracowuje funkcję wyszukiwania liczby w zbiorze uporządkowanym;
pisze program w języku C++ realizujący algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym metodą połowienia	samodzielnie tworzy treść zadania dotyczącego algorytmu wyszukiwania przez połowienia oraz realizuje jego rozwiązanie	temat C3 z podręcznika
(str. 138-142)
ćwiczenie 1-3;
zadanie domowe
pytanie 1.
	wprowadzenie; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; praca w grupach	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki	

Temat C3. Metoda połowienia, podejście zachłanne i rekurencja	
Lekcja 23. Metoda zachłanna	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
definiuje pojęcie algorytmu zachłannego;
potrafi dokonać analizy wydawania reszty metodą zachłanną;
zapisuje algorytm wydawania reszty metodą zachłanną w języku C++;
pisze program realizujący algorytm zachłanny wydawania reszty z wykorzystaniem odpowiedniej funkcji	potrafi wykonać zaawansowane zadania związane z algorytmem metody zachłannej	temat C3 z podręcznika
(str. 143-146)
ćwiczenie 4-7;
zadanie domowe
pytanie 2.;
zadanie 2-3;
dla zainteresowanych
zadanie 6-7	wprowadzenie; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; praca w grupach	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie 
i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
d)  wydawania reszty najmniejszą liczbą nominałów,
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki	

Temat C3. Metoda połowienia, podejście zachłanne i rekurencja	
Lekcja 24. Rekurencja	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
definiuje pojęcie rekurencji;
podaje przykłady zjawisk rekurencyjnych;
pisze algorytm obliczania silni;
zna rekurencyjną definicję funkcji obliczającej silnię liczby naturalnej;
zapisuje w postaci programu rekurencyjną realizację algorytmu obliczającego silnię liczby naturalnej;
rozumie różnicę między rekurencją a iteracją;
potrafi zapisać w postaci programu rekurencyjną realizację algorytmu obliczającego liczby Fibonacciego	przedstawia historię ciągu Fibonacciego oraz „złotej proporcji”;
omawia zjawisko występowania „złotej proporcji” w przyrodzie	temat C3 z podręcznika
(str. 147-152)
ćwiczenie 8-13;
zadanie domowe
pytania 3-6;
zadanie 1., 4-5;,
dla zainteresowanych
zadanie 8-9;	wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki	

Temat C4. Algorytmy na liczbach w językach C++ i Python	
Lekcja 25. Zamiana liczby dwójkowej na dziesiętną i dziesiętnej na dwójkową	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
zna na podstawie tematu A1 przeprowadzanie konwersji liczby z systemu dwójkowego na dziesiętny oraz z dziesiętnego na dwójkowy;
pisze program w języku C++ obliczający wartość dziesiętną liczby dwójkowej;
pisze program w języku C++ wyznaczający rozwinięcie dwójkowe liczby dziesiętnej
	omawia sposób zamiany liczb między systemami przez komputer	temat C4 z podręcznika
(str. 154-152)
ćwiczenie 1-2;
zadanie domowe
zadanie 1.
	wprowadzenie; samodzielna praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy:
a)	na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW,
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki

Temat C4. Algorytmy na liczbach w językach C++ i Python	
Lekcja 26. Zamiana liczb między systemami pozycyjnymi	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
potrafi zastosować schemat Hornera do obliczenia wartości wielomianu;
pisze program obliczający wartość dziesiętną liczby;
realizuje algorytm zapisywania liczby dziesiętnej w systemie liczbowym o określonej podstawie;
tworzy program zapisujący liczbę dziesiętną w systemie liczbowym o określonej podstawie	pisze zaawansowane programy wykonujące konwersję liczb o dowolnej podstawie	temat C4 z podręcznika
(str. 156-160)
ćwiczenie 3-6;
zadanie domowe
pytanie 1.;
zadanie 2-3;
dla zainteresowanych
zadanie 12.	krótkie wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy:
a)	na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW,
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki

Temat C4. Algorytmy na liczbach w językach C++ i Python	
Lekcja 27. Działania na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia 
i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające			Uczeń:	
wyjaśnia na czym polega wyznaczanie NWD i NWW;
opracowuje funkcję w języku C++ wyznaczającą NWD;
opracowuje funkcję w języku C++ wyznaczającą NWW;
deklaruje rekordy w języku C++ za pomocą słowa kluczowego struct;
stosuje funkcję skracającą oraz dodającą ułamki zwykłe;
stosuje funkcję mnożącą oraz dzielącą ułamki zwykłe	samodzielnie rozwiązuje zadania dla zainteresowanych dotyczące programowania w języku C++	temat C4 z podręcznika
(str. 160-165)
ćwiczenie 7-13;
zadanie domowe
pytanie 2.;
zadanie 4-6;
dla zainteresowanych
zadanie 7-11	wprowadzenie; praca z podręcznikiem; ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy:
a)	na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW,
3)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję;
4)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji;
5)	sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki	

Lekcja 28. Sprawdzian (tematy C1-C4)	

---------------	

---------------	Tematy C1-C4 (str.100-165)	sprawdziany dostępne poprzez wyszukiwarkę https://www.migra.pl/pomoce-dla-nauczycieli/
testy elektroniczne w strefie nauczyciela https://nauczyciel.migra.pl/	

---------------	

Moduł D. WOKÓŁ INTERNETU I PROJEKTÓW [4 godz.]	
Temat D1. Elementy robotyki – projekty	
Lekcja 29. Projekt sterowania nawadnianiem ogrodu	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
wie czym zajmuje się robotyka;
potrafi scharakteryzować funkcje mikrokontrolera Arduino;
zna podstawową strukturę programu dla mikrokontrolera Arduino;
potrafi nazwać moduły składające się na system sterowania nawadnianiem ogrodu	samodzielnie tworzy programy sterujące mikrokontrolerem

	temat D1 z podręcznika
(str. 168-178)

	wprowadzenie; praca 
z podręcznikiem; praca 
w grupach; mikrokontroler 
Arduino; podstawowe układy elektroniczne

	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
4)	bezpiecznie buduje swój wizerunek w przestrzeni medialnej

Temat D1. Elementy robotyki – projekty	
Lekcja 30. Budowanie robota i inne zadania projektowe	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
na podstawie wytycznych wykonuje układ elektroniczny oraz pisze program obsługujący system „podlewania ogrodu”;
konstruuje robota stosując elementy elektroniczne oraz programuje jego funkcje
	samodzielnie wykonuje zadania dla zainteresowanych	temat D1 z podręcznika
(str. 179-182)
zadanie 1., 2. i 5.;
dla zainteresowanych
zadanie 3., 4., 8-9
	wprowadzenie; praca 
z podręcznikiem; praca 
w grupach; mikrokontroler 
Arduino; podstawowe układy elektroniczne
	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
4)	bezpiecznie buduje swój wizerunek w przestrzeni medialnej	

Temat D2. Więcej na temat tworzenia stron internetowych	
Lekcja 31. Etapy tworzenia strony internetowej	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
zna nazwy programów wykorzystywane do tworzenia witryn internetowych;
potrafi scharakteryzować funkcje bloga;
definiuje pojęcie system zarządzania treścią (ang. CMS);
wymienia nazwy systemów CMS;
przygotowuje projekt graficzny strony;
wykorzystuje kaskadowe arkusze stylów;
tworzy efekty po wskazaniu kursorem myszy oparte o CSS;
realizuje walidację kodu HTML i CSS	samodzielnie tworzy zaawansowaną witrynę internetową z wykorzystaniem znaczników HTML i CSS	temat D2 z podręcznika
(str. 183-193)
ćwiczenie 1-2
	krótkie wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia; edytor stron internetowych	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami:
f)	tworzy stronę internetową zgodnie ze standardami, wzbogaconą tabelami, listami, elementami dynamicznymi, posługuje się arkuszem stylów, korzysta z oprogramowania i serwisów przeznaczonych do tworzenia stron; potrafi opublikować własną stronę w internecie

Temat D2. Więcej na temat tworzenia stron internetowych	
Lekcja 32. Nowy wygląd strony internetowej o Wyspach Kanaryjskich	
Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Formy pracy, 
pomoce dydaktyczne	Podstawa programowa	
podstawowe	rozszerzające				
				Uczeń:	
współpracuje z innymi uczniami przy zadaniu projektowym;
wykorzystuje poznane znaczniki HTML i CSS;
wykonuje grafikę jako elementy witryny internetowej	potrafi zainstalować system zarządzania treścią i opublikować treści	temat D2 z podręcznika
(str. 194-195)
zadanie 1-2
	krótkie wprowadzenie w formie pokazu z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; zadania; edytor stron internetowych	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami:
f)	tworzy stronę internetową zgodnie ze standardami, wzbogaconą tabelami, listami, elementami dynamicznymi, posługuje się arkuszem stylów, korzysta z oprogramowania i serwisów przeznaczonych do tworzenia stron; potrafi opublikować własną stronę w Internecie