ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Plan wynikowy 
do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VI
opracowany na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI, 
MIGRA, Wrocław 2022
Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję planu wynikowego dla klasy VI, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły podstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej.

W związku z usunięciem wybranych treści z podstaw programowych wprowadzono odpowiednie zmiany w planie wynikowym: 
•	usunięto z realizacji lekcji 31. z tematu 10 m.in. algorytm pisemnego wykonania działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie (rozporządzenie usuwa te algorytmy), pozostawiając wybrane przykłady np. z matematyki.
•	usunięto z lekcji 32. z tematu 10 algorytm szukania elementu najmniejszego (rozporządzenie usuwa ten algorytm), pozostawiając porządkowanie obrazków i innych obiektów.
W planie wynikowym uwzględniliśmy dwa środowiska programowania (Baltie i Scratch). W obydwu realizowane są te same treści z podstawy programowej. Można zrealizować wszystkie tematy lekcji (tak jak zaproponowano w rozkładzie), ale również wybrać tylko jedno środowisko. Niezależnie od wyboru, treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. Godziny, które ewentualnie pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do tematów dotyczących programowania. Dodatkowo na stronie wydawnictwa www.migra.pl umieszczono dwa tematy z programowania w języku Logo w środowisku Logomocja. Zakładamy, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

Lekcja 1. / Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
1.	Budowa arkusza kalkulacyjnego i formuły	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wykonuje obliczenia na kalkulatorze komputerowym;
zna budowę arkusza kalkulacyjnego i określa pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, adres komórki, zakres komórek;
wprowadza do komórek dane liczbowe i teksty;
tworzy proste formuły, w których używa adresów komórek;
stosuje funkcję SUMA
	sprawnie korzysta z programu Kalkulator;
samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek;
korzysta z Pomocy do programu	temat 1. z podręcznika 
(str. 5-8);
ćwiczenia 1-4
(str. 5-8);
pytania 1-6 (str. 11)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem,
wykonywanie ćwiczeń i zadań	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy

Lekcja 2. / Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
2.	Stosowanie kopiowania formuł	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy formuły, w których używa adresów komórek i stosuje funkcję SUMA;
kopiuje formuły, korzystając z poznanych metod kopiowania, np. przez Schowek 	wyjaśnia, jaki jest efekt zmiany wartości liczbowych w komórkach arkusza kalkulacyjnego;
wyjaśnia, w jakim celu stosuje się kopiowanie formuł;
wyjaśnia, jak zmienia się formuła po skopiowaniu;
korzysta z Pomocy do programu	temat 1. z podręcznika 
(str. 8-9);
ćwiczenie 5-6. 
(str. 8-9);
pytanie 7. (str. 11);
zadania 1-3 (str. 12);
dla zainteresowanych 
zadania 6. i 7. 
(str. 14)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, wykonywanie ćwiczeń i zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 7. (str. 9) – T1_c7_pola.xlsx;
zadanie 1. (str. 11) – T1_z1_makulatura.xlsx;
zadanie 2. (str. 12) – T1_z2_loteria.xlsx;
zadanie 3. (str. 12) – T1_z3_odległości.xlsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy

Lekcja 3. / Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
3.	Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		projektuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym, umieszczając dane w komórkach;
potrafi utworzyć formułę potrzebną do rozwiązania prostego zadania;
wie, jak automatycznie umieścić w kolumnie tabeli kolejne liczby naturalne, dni tygodnia, nazwy miesięcy czy formuły (wykorzystując metodę przeciągnij
i upuść);
korzysta z Pomocy do programu	samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek;
stosuje funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie;
samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek tabeli i formatuje ich zawartość	temat 1. z podręcznika 
(str. 10-11);
ćwiczenia 8. i 9. 
(str. 10-11);
pytanie 8. (str. 11);
zadania 4. i 5. 
(str. 13-14);
dla zainteresowanych 
zadanie 8. (str. 14)	praca w grupach z podręcznikiem, lekcja częściowo prowadzona przez uczniów, zadania;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 9. (str. 11) – T1_c9_pola.xlsx;
zadanie 4. (str. 13) – T1_z4_wycieczki.xlsx;
zadanie 8. (str. 14) – T1_z8_zawody.xlsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 4. / Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
4.	Tworzymy wykres kolumnowy i kołowy w arkuszu kalkulacyjnym	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy prosty wykres dla jednej serii danych;
umieszcza na wykresie tytuł, legendę, opis osi OX i inne elementy;
omawia przeznaczenie wykresu kolumnowego i kołowego;
tworzy wykres dla jednej i dwóch serii danych;
korzysta z Pomocy do programu	formatuje elementy wykresu;
korzystając z Pomocy, odszukuje potrzebne opcje
programu;
potrafi odpowiednio dostosować typ wykresu do danych, jakie ma przedstawiać;
samodzielnie modyfikuje poszczególne elementy wykresu	temat 2. z podręcznika 
(str.15-18);
ćwiczenia 1-5 
(str. 15-18);
pytania 1-4 (str. 21);
zadania 1-4 (str. 21)
	krótkie wprowadzenie; pokaz z wykorzystaniem projektora; ćwiczenia; samodzielna praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 1. (str. 16) – T2_c1_świadectwa.xlsx;
ćwiczenie 4. (str. 17) – T2_c4_zawody sportowe.xlsx;
ćwiczenie 5. (str. 18) – T2_c5_średnie.xlsx;
zadanie 1. (str. 21) – T2_z1_samochody-k.xlsx;
zadanie 2. (str. 21) – T2_z2_samochody-m.xlsx;
zadanie 3. (str. 21) – T2_z3_makulatura_suma.xlsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 5. / Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
5.	Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		modyfikuje tabelę i wykresy arkusza kalkulacyjnego, umieszczając dane w komórkach tabeli, dodaje opisy danych, formatuje tabelę;
tworzy formuły oparte na adresach i korzysta z funkcji SUMA;
tworzy wykres, dostosowując jego typ do rodzaju danych;
korzysta z Pomocy do programu	samodzielnie projektuje dane do tworzenia wykresu i tworzy wykres, odpowiednio dobierając typ wykresu do danych	temat 2. z podręcznika 
(str. 19-20);
ćwiczenia 6-8 
(str. 19-20)
pytania 5. i 6. 
(str. 21);
zadania 5-8 
(str. 21-22);
dla zainteresowanych
zadanie 9. (str.22)
	samodzielne wykonywanie zadań przez uczniów;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
ćwiczenie 6. (str. 22) – T2_c6_tabela.xlsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 6. Sprawdzian (Tematy 1-2)	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
6.	Sprawdzian	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		–	–	tematy 1-2 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Lekcja 7. / Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
7.	Dodajemy slajd tytułowy i kolejne slajdy prezentacji multimedialnej	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wymienia i omawia sposoby prezentowania informacji i podaje przykłady urządzeń umożliwiających przedstawianie prezentacji;
wymienia etapy i zasady przygotowywania prezentacji multimedialnej;
wykonuje i zapisuje slajd tytułowy prezentacji;
zmienia tło slajdu;
planuje prezentację;
dodaje kolejne slajdy prezentacji	omawia budowę okna programu do przygotowywania prezentacji multimedialnych;
potrafi samodzielnie zaprojektować i przygotować prezentację multimedialną na wybrany temat, cechującą się ciekawym ujęciem zagadnienia	temat 3. z podręcznika 
(str. 23-28);
ćwiczenia 1-4 
(str. 23-28);
pytania 1-7 (str. 32)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
prezentacja Prezentacje;
ćwiczenie 1. (str. 25) – T3_c1_zoo.docx; 
rysunki z folderu T3_c1_Zwierzęta na wesoło;
ćwiczenie 2. (str. 27) – T3_c2_mój piesek.ppsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 8. / Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
8.	Modyfikujemy prezentację multimedialną	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		dba o zachowanie właściwego doboru kolorów tła i tekstu na slajdzie;
dobiera właściwy krój i rozmiar czcionki;
prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie;
potrafi uzyskać efekt przezroczystości tła na slajdzie;
uruchamia pokaz slajdów	rozróżnia sposoby zapisywania prezentacji i rozpoznaje pliki prezentacji po rozszerzeniach;
odpowiednio dobiera układ slajdów;
potrafi zmienić kolejność slajdów;
korzysta z Pomocy do programu	temat 3. z podręcznika 
(str. 28-29);
ćwiczenia 5-6 
(str. 29)
zadanie 1. (str. 32);
dla zainteresowanych 
zadanie 5. (str. 32)	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania i zadań:
prezentacja Prezentacje;
zadanie 1. (str. 32) – T3_z1_małpka.jpg	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 9. / Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
9.	Poprawiamy wygląd slajdów prezentacji multimedialnej	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wykonuje prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę;
potrafi uzyskać efekt przezroczystości tła na slajdzie;
uruchamia pokaz slajdów	projektuje i przygotowuje multimedialną prezentację na wybrany temat, cechującą się ciekawym ujęciem zagadnienia	temat 3. z podręcznika 
(str. 29-31);
ćwiczenia 7-9 
(str. 30-31)
zadania 2-4 (str. 32);
dla zainteresowanych 
zadanie 6. (str. 32)
	praca z podręcznikiem, samodzielne wykonywanie zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja Prezentacje;
ćwiczenie 9. (str. 31) – T3_c9_palma.bmp;
zadanie 3. (str. 32) – zdjęcia z folderu T3_z3_Dzikie zwierzęta	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 10. / Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
10.	Dodajemy do slajdów animacje i przejścia slajdów	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wyjaśnia, czym jest animacja komputerowa;
dodaje wybrane animacje do elementów slajdów;
prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie; korzysta z opcji Odtwórz, w celu sprawdzenia efektu animacji;
potrafi ustalić sposób rozpoczęcia animacji, szybkość przebiegu animacji, kierunek pojawiania się elementu i zmienić kolejność animacji na slajdzie;
zmienia wstawioną wcześniej animację na inną;
modyfikuje animacje;
usuwa wstawione animacje;
dodaje przejścia slajdów	samodzielnie planuje i tworzy prezentację, dodając teksty, obrazy, animacje;
prawidłowo dobiera i rozmieszcza elementy na slajdzie;
rozróżnia rodzaje efektów animacji i potrafi odpowiednio dobrać je do elementów umieszczonych na slajdach;
korzysta z Pomocy do programu;
samodzielnie dobiera parametry animacji, w celu uatrakcyjnienia prezentacji;
	temat 4. z podręcznika 
(str. 33-37);
ćwiczenia 1-6 
(str. 33-37);
pytania 1-4 (str. 39);
zadania 1-3 (str. 39);
dla zainteresowanych
zadania 7. i 8. 
(str. 40)
	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
prezentacja Prezentacje;
zadanie 1. (str. 39) –T4_z1_zamki.pptx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 11. / Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
11.	Ulepszamy prezentację multimedialną – sztuczki	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		zapisuje prezentację jako Pokaz programu PowerPoint;
zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie prezentacji komputerowych, m.in. wie, jak dodawać podobne slajdy (duplikować slajdy), zmieniać kolejność wyświetlania slajdów, umieszczać hiperłącza;
tworzy prezentację multimedialną na podany temat;
korzysta z Pomocy do programu;
wyszukuje informacje potrzebne do wykonania prezentacji w różnych źródłach	przygotowuje i uruchamia pokaz slajdów;
potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych zadaniach;
samodzielnie wyszukuje dodatkowe możliwości programu w celu zmodyfikowania i ulepszenia prezentacji;
tworzy prezentacje multimedialne o różnorodnej tematyce, stosując poznane metody; samodzielnie wyszukuje i gromadzi materiały niezbędne do ich utworzenia, korzystając z różnych zasobów	temat 4. z podręcznika 
(str. 38);
sztuczki 1-4 
(str. 38)
pytania 5. i 6. 
(str. 39);
zadania 4-6 
(str. 39-40);
dla zainteresowanych
zadania 9. i 10. 
(str. 40)
	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów (jedną sztuczkę opracowuje grupa 2-osobowa), ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 5. (str. 40) –T4_z5_kwiaty.docx, 
rysunki z folderu T4_z5_Kwiaty;
zadanie 6. (str. 40) –T4_z6_stroje ludowe.docx;
rysunki z folderu T4_z6_Stroje ludowe	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 12. / Temat 5. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
12.	Projekty – prezentacja wybranego wiersza	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		umieszcza pliki i foldery w chmurze;
udostępnia pliki innej osobie;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe;
przygotowuje prezentację multimedialną, stosując poznane zasady i metody tworzenia prezentacji;
umieszcza w prezentacji dodatkowe elementy, np. hiperłącza i przyciski akcji;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji	potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden;
właściwie planuje pracę w grupie, przydzielając zadania szczegółowe uczestnikom projektu;
umieszcza w prezentacji dźwięk i narrację, samodzielnie przygotowując te elementy;
potrafi przenieść zdjęcie z aparatu cyfrowego do pamięci komputera;
potrafi posłużyć się skanerem w celu uzyskania wersji elektronicznej dokumentu papierowego	temat 5. z podręcznika 
(str. 41-45);
zadania projektowe: 1-3 (str. 41) – jedno do wyboru
	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 1. (str. 45) – T5_z1_rzepka.docx;
zadanie 2. (str. 45) – T5_z2_lokomotywa.docx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej	

Lekcja 13. / Temat 5. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
13.	Projekty – prezentacja na wybrany temat	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		omawia etapy przygotowania projektu;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe	samodzielnie przygotowuje szkice rysunków potrzebne do przygotowania prezentacji;
wykonuje zdjęcia potrzebne do przygotowania prezentacji;
wykazuje się inwencją twórczą podczas tworzenia prezentacji;
pełni funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden	temat 5. z podręcznika 
(str. 45-46);
zadania projektowe 4-8 (str. 45-46) – dwa do wyboru	praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej	

Lekcja 14. / Temat 5. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
14.	Projekty – prezentacja „Baśnie Andersena”	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		planuje rozmieszczenie treści i elementów graficznych na slajdach;
wyszukuje treści baśni w książkach lub Internecie;
w edytorze grafiki wykonuje rysunki odpowiadające wybranym baśniom;
przygotowuje prezentację ilustrującą baśnie Hansa Christiana Andersena;
	samodzielnie nagrywa krótkie streszczenie baśni we własnym wykonaniu;
wykorzystuje zaawansowane funkcje w prezentacji multimedialnej	temat 5. z podręcznika 
(str. 47);
zadanie projektowe 9. (str. 47)	praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia

dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
T5_z3_baśnie.docx, zdjęcia z folderu T5_z3_Baśnie	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej	

Lekcja 15. Sprawdzian (Tematy 3-5)	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
15.	Sprawdzian	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		–	–	tematy 3-5 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Lekcja 16. / Temat 6. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
16.	Dodajemy obraz do programu	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy obraz do umieszczenia w programie Baltie, ustala rozmiary obszaru do rysowania, zapisuje odpowiednio rysunek;
z pomocą nauczyciela umieszcza obraz w programie	samodzielnie umieszcza utworzony obraz w programie;
wykonuje konwersję formatów plików graficznych
	temat 6. z podręcznika 
(str. 48-51);
ćwiczenia 1-2 
(str. 49-51);
pytanie 1. (str. 57);
zadanie 1. (str. 57)
 – bez dodawania narratora
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
T6_c1_rybak1.bmp	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 17. / Temat 6. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
17.	Stosujemy animacje i dodajemy dźwięk do programu	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy prosty program w środowisku Baltie, stosuje animacje wybranych przedmiotów;
z pomocą nauczyciela nagrywa i zapisuje plik dźwiękowy w środowisku Baltie;
z pomocą nauczyciela umieszcza nagrania w programie	ustala współrzędne pola do wyznaczenia początku i końca animacji;
nagrywa i zapisuje plik dźwiękowy w środowisku Baltie;
umieszcza nagrania w programie	temat 6. z podręcznika 
(str. 51-55);
ćwiczenia 3-4 
(str. 52-54);
pytania 2-4 (str. 57);
zadanie 1. (str. 57) – dodanie narratora	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
T6_z1_morze.bmp	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 18. / Temat 6. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
18.	Dodajemy drugą scenę bajki do programu	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		z pomocą nauczyciela programuje scenę z bajki według określonych poleceń	programuje scenę z bajki według określonych poleceń	temat 6. z podręcznika 
(str. 55-56);
ćwiczenia 5-6
(str. 55-56);
zadania 2. i 3 
(str. 57);
dla zainteresowanych
zadania 6-7 (str. 60)
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
T6_c5_rybak2.bmp;
TB6_z2_wierzby.bmp
T6_z5_góry.bmp	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 19. / Temat 6. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
19.	Programujemy animowane historyjki w środowisku Baltie	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wykorzystuje zdobytą wiedzę i umiejętności do stworzenia programu z efektem animacji i dźwięku;
nagrywa własne dźwięki do wykorzystania w programie
	samodzielnie programuje zaawansowane historyjki w środowisku Baltie wg własnego pomysłu	temat 6. z podręcznika 
(str. 59);
zadania 4. i 5. 
(str. 59);
dla zainteresowanych
zadania 8-9 (str. 60)	samodzielna praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 20. / Temat 7. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
20.	Umieszczamy losowo przedmioty na scenie	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		zna i stosuje podstawowe polecenia w środowisku Baltie;
umieszcza przedmiot w wylosowanym miejscu sceny, generuje liczby losowe;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu	samodzielnie tworzy programy z zastosowaniem losowego umieszczania przedmiotów na scenie i losowej liczby kroków Baltiego	temat 7. z podręcznika 
(str. 61-62);
ćwiczenia 1-2 
(str. 62);
pytanie 1. (str. 66)
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, 
ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 21. / Temat 7. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
21.	Stosujemy instrukcję warunkową	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy program sterujący czarodziejem na scenie za pomocą polecenia warunkowego; 
dodaje napisy we wskazanym miejscu sceny, zmienia parametry czcionki;
tworzy historyjki, wczytując scenę, dodając losowe umieszczanie przedmiotów, umieszczając napisy na scenie	stosuje polecenia warunkowe i polecenia warunkowe w wersji uproszczonej; 
samodzielnie programuje animowane historyjki, sterując obiektem na ekranie	temat 7. z podręcznika 
(str. 63-65);
ćwiczenia 3-5 
(str. 63-65);
pytania 2-3 (str. 66)
	praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 22. / Temat 7. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
22.	Stosujemy dodatkowe możliwości programu Baltie - zadania	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wykorzystuje zdobytą wiedzę i umiejętności do stworzenia programu z umieszczeniem losowo przedmiotów na scenie i z zastosowaniem instrukcji warunkowej
	samodzielnie wykonuje zadania dla zainteresowanych, używając poznanych funkcji i metod	temat 7. z podręcznika 
(str. 66-68);
zadania 1-4 (str. 66);
dla zainteresowanych
zadania 5-9 
(str. 67-68)	samodzielna praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań;
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 23. Sprawdzian (Tematy 6-7)	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
23.	Sprawdzian	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		–	–	tematy 6-7 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Lekcja 24. / Temat 8. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
24.	Stosujemy powtarzanie poleceń w środowisku Scratch – rysujemy piramidę	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		zna polecenia (instrukcje) powtarzania i rozumie ich działanie; 
stosuje funkcje „obróć” i „przesuń”;
używa odpowiednich bloków do realizacji programu;
	potrafi samodzielnie określić, które polecenia są wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a które gdy nie jest spełniony;
samodzielnie modyfikuje program, aby był zgodny z poleceniami ćwiczenia	temat 8. z podręcznika 
(str. 69-71);
ćwiczenia 1-5
(str. 69-71);
pytanie 1. (str. 74)
zadanie 1. (str. 74)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce: 
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 25. / Temat 8. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
25.	Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Scratch	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		stosuje polecenie warunkowe do sterowania postacią (duszkiem) na ekranie, zależnie od naciśniętego klawisza;
potrafi utworzyć polecenia, które są wykonywane nieskończenie wiele razy;
tworzy prostą grę dla jednego gracza, stosując polecenie warunkowe do sterowania duszkiem w czterech kierunkach	samodzielnie tworzy rozbudowaną grę, stosując instrukcję warunkową	temat 8. z podręcznika 
(str. 72-73);
ćwiczenia 6-7
(str. 72-73);
pytania 2-3 (str. 74)
zadanie 1. (str. 74)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 26. / Temat 8. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
26.	Stosujemy powtarzanie poleceń i instrukcję warunkową - zadania	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy zmienną, nadając jej nazwę;
potrafi wyzerować wartość zmiennej;
zmienia (zwiększa, zmniejsza) wartość zmiennej o konkretną liczbę, np. o jeden;
określa warunki zakończenia gry, stosując instrukcję warunkową;
stosuje wyrażenia logiczne w zapisie warunku (częściowo z pomocą nauczyciela)	samodzielnie tworzy rozbudowaną grę, stosując instrukcję warunkową, zmienne, losowe przemieszczanie duszka po scenie, wyświetlanie komunikatów;
określa odpowiednio warunki zakończenia gry;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu	temat 8. z podręcznika 
(str. 74-75);
zadania 2-3 
(str. 72-73);
dla zainteresowanych
zadania 4-5 (str. 75)	praca z podręcznikiem, ćwiczenia	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 27. / Temat 9. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
27.	Umieszczamy na scenie więcej duszków	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy grę dla dwóch graczy, w których każdy używa innych klawiszy z klawiatury do sterowania postacią (swoim duszkiem) na ekranie;
potrafi zdublować duszka razem z ułożonym dla niego skryptem;
dodaje duszka poruszającego się losowo po scenie;
stosuje poznane zasady programowania i polecenia języka Scratch;
wykonuje ćwiczenia zgodnie z treścią
	tworzy gry, dodając kolejne poziomy; 
określa samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom gry;
modyfikuje gry, zmieniając warunki przejścia na kolejny poziom, np. zwiększając prędkość poruszania się duszków	temat 9. z podręcznika 
(str. 76-78); 
ćwiczenia 1-3 
(str. 77-78);
pytanie 1. (str. 86);
dla zainteresowanych
zadanie 5. (str. 88)	praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 28. / Temat 9. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
28.	Zliczamy punkty i określamy warunki zakończenia gry	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		dla każdego duszka pisze oddzielny skrypt, zlicza punkty i określa warunki zakończenia gry – stosuje zmienne, polecenie warunkowe i inne poznane polecenia
	samodzielnie określa warunki zakończenia gry według własnego pomysłu	temat 9. z podręcznika 
(str. 79-81); 
ćwiczenia 4-6 
(str. 79-81);
pytania 2-3 (str. 86)
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 29. / Temat 9. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
29.	Dodajemy drugi poziom gry i dźwięk	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		dodaje nowe sceny do gry;
określa warunki przejścia na drugi poziom gry;
dołącza dźwięk do programu;
nagrywa i dodaje dźwięki, które są wykorzystywane w programie	tworzy gry, dodając kolejne poziomy i określając samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom;
tworzy gry według własnego pomysłu;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny
	temat 9. z podręcznika 
(str. 81-86); 
ćwiczenia 7-10 
(str. 82-86);
pytania 4-5 (str. 86)
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 30. / Temat 9. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
30.	Tworzymy multimedialne gry w środowisku Scratch – zadania	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy programy, w tym gry w języku Scratch;
próbuje tworzyć programy optymalne (niezawierające niepotrzebnych elementów) i w razie potrzeby modyfikuje je;
stosuje poznane zasady programowania i polecenia języka Scratch;
wykonuje zadania zgodnie z treścią	tworzy gry według własnego pomysłu;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny;
stosuje dodatkowe polecenia języka Scratch, których opis znajduje w Pomocy;
rozwiązuje zadania konkursowe i uczestniczy w konkursach z programowania	temat 9. z podręcznika 
(str. 86-88); 
zadania 1-4 
(str. 86-87);
dla zainteresowanych
zadanie 6-9 (str. 88)	samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 31. / Temat 10. Zabawy z algorytmami	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
31.	Przykłady algorytmów matematycznych	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		określa problem i cel do osiągniecia, analizuje sytuację problemową;
zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. sumę dwóch liczb, iloczyn dwóch liczb, średnią arytmetyczną	samodzielnie określa problem, analizuje go i szuka rozwiązania;
potrafi samodzielnie zapisać polecenia realizujące prosty algorytm matematyczny
	temat 10. z podręcznika 
(str. 89, 91-94);
ćwiczenia 1., 5-7 
(str. 89, 91-94);
pytania 1-2, 4-5 
(str. 97-98);
zadania 1-4 (str. 98);
dla zainteresowanych
zadanie 9. (str. 98)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 
a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, 
b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,
3) wyróżnia podstawowe kroki w podejściu algorytmicznym do rozwiązywania problemów	

Lekcja 32. / Temat 10. Zabawy z algorytmami	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
32.	Porządkujemy obrazki i inne obiekty	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, a także obiekty, z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych	samodzielnie wyjaśnia sposób porządkowania elementów (obrazków, obiektów) ze względu na ich cechy charakterystyczne);
 bierze udział w konkursach informatycznych	temat 10. z podręcznika 
(str. 94-97);
ćwiczenia 8-11
(str. 95-97);
pytania 6-7 (str. 98);
zadania 5-8 (str. 98);
dla zainteresowanych
zadanie 10-11 
(str. 98)	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów; ćwiczenia, w tym ćwiczenia praktyczne polegające na porządkowaniu różnych elementów	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 
a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, 
b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,
b) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) wyróżnia podstawowe kroki w podejściu algorytmicznym do rozwiązywania problemów.	

Lekcja 33. Sprawdzian (Tematy 8-10)	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
33.	Sprawdzian	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		–	–	tematy 8-10 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Lekcja 34. / Temat 11. Zastosowania komputerów	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
34.	Zastosowania komputerów	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		omawia przynajmniej cztery przykładowe zastosowania komputera;
wie, że do wykonywania określonych czynności na komputerze niezbędne są programy komputerowe;
wskazuje użyteczność komputera w usprawnieniu uczenia się; korzysta z programów edukacyjnych	potrafi krótko wyjaśnić, dlaczego komputery spełniają istotną rolę w życiu człowieka;
wymienia nieomówione w podręczniku zastosowania komputera, np. wyszukuje informacje na temat robotów	temat 11. z podręcznika 
(str. 99-109);
pytania 1-6 (str. 109);
zadania 1-3 
(str. 110);
dla zainteresowanych
pytania 7. i 8. 
(str. 109);
zadanie 4. (str. 110)	praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, prezentacje uczniowskie	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 
a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 
b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet): 
b) jako medium komunikacyjne, 
c) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku, 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.