ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja rozkładu materiału do realizacji informatyki w szkole podstawowej 
na poziomie klasy 8
(wersja z językami C++ i Python)

opracowana na podstawie podręcznika: 
Grażyna Koba, Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 8, 
MIGRA, Wrocław 2024
Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy 8, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły podstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku:  Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej.

W związku z usunięciem wybranych treści z podstaw programowych wprowadzono odpowiednie zmiany w rozkładzie materiału dla klasy 8: 
•	usunięto algorytm Euklidesa w wersji z dzieleniem z lekcji 13 z tematu 6. podręcznika do klasy 8 (rozporządzenie usuwa przykłady wersji tego algorytmu); w rozkładzie zostawiono wersję z odejmowaniem, ale bez prezentacji w postaci schematu blokowego (rozporządzenie usuwa schematy blokowe); 
•	usunięto algorytmy porządkowania przez zliczanie (z lekcji 19.) i wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym (z lekcji 20,) oraz ich programowanie z tematu 8. z podręcznika do klasy 8 (rozporządzenie usuwa te algorytmy wraz z ich zaprogramowaniem),
•	usunięto poprzednią lekcję 24. z tematu 11 z podręcznika do klasy 8 (rozporządzenie usuwa etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii) i przeznaczono tę godzinę na lekcję z tworzenia prezentacji multimedialnych,
•	nie będą obowiązkowe treści dotyczące implementacji wybranych algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym w ramach lekcji 28. z tematu 14. (rozporządzenia usuwa te treści) – co spowoduje, że będzie więcej czasu na omówienie innych zastosowań arkusza.
Zmiany w lekcjach 6., 13., 19., 20. pozostawiają ten sam przydział godzin na algorytmikę i programowanie, ale dają trochę więcej czasu na danej lekcji na omówienie i przećwiczenie treści, które pozostały. 

W rozkładzie uwzględniono również aktualizację podręcznika do klasy 8, m.in. zastosowanie nowego narzędzia do obróbki filmu (Canva), tworzenia modeli 3D (Tinkercad) w lekcjach z tematu 10., wykorzystanie Canvy do projektowania strony internetowej w lekcjach z tematu 16.

Nauczyciel może wybrać jeden z języków programowania (C++ lub Python) lub wybrać obydwa. Tu przedstawiamy propozycję rozkładu z językami C++ i Python. Niezależnie od wyboru, zawsze zostanie zrealizowana podstawa programowa.

Zakładamy, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

ROZDZIAŁ I  PRACA Z DOKUMENTEM TEKSTOWYM  [6 godz.]	
Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Podstawa programowa	Liczba godzin	
Temat 1.	Więcej o opracowywaniu tekstu 	1.		Więcej o opracowywaniu tekstu – tabulatory i spacje nierozdzielające	II.3b., II.4.	1	
Temat 1.	Więcej o opracowywaniu tekstu 	2.		Więcej o opracowywaniu tekstu – listy numerowane i tabele	II.3b., II.4.	1	
Temat 2.	Praca z dokumentem wielostronicowym 	3.		Praca z dokumentem wielostronicowym – stopka i nagłówek, wyszukiwanie słów i znaków	II.3b., II.4.	1	
Temat 2.	Praca z dokumentem wielostronicowym 	4.		Praca z dokumentem wielostronicowym – przypisy, kolumny	II.3b., II.4.	1	
Temat 3.	Tworzenie e-gazetki – projekt	5.		Tworzenie e-gazetki – projekt	II.3b., II.4, IV.1.	1	
–	–	6.		Sprawdzian (tematy 1-3)	–	1	
ROZDZIAŁ II  ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE  [15 godz.]	
Temat 4.	Wprowadzenie do programowania w języku C++	7.		Pisanie programu w języku C++ oraz stosowanie zmiennych i wykonywanie obliczeń	II.1., II.4.	1	
Temat 4.	Wprowadzenie do programowania w języku C++	8.		Stosowanie instrukcji warunkowej i iteracyjnej do realizacji algorytmów w języku C++	II.1., II.4.	1	
Temat 5.	Wprowadzenie do programowania w języku Python	9.		Pisanie programu w języku Python oraz stosowanie zmiennych i wykonywanie obliczeń

		II.1., II.4.	1	
Temat 5.	Wprowadzenie do programowania w języku Python	10.		Stosowanie instrukcji warunkowej i iteracyjnej do realizacji algorytmów w języku Python	II.1., II.4.	1	
Temat 6.	Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w wybranych językach programowania	11.		Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem 	I.1., I.2a., II.1., II.4.	1	
Temat 6.	Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w wybranych językach programowania	12.		Badanie podzielności liczb naturalnych	I.1., I.2a., II.1., II.4.	1	
Temat 6.	Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w wybranych językach programowania	13.		Algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby	I.1., I.2a., II.1., II.4.	1	
Temat 7.	Algorytmy wyszukiwania i porządkowania	14.		Wyszukiwanie danego elementu w zbiorze nieuporządkowanym 	I.1., I.2b., II.1., II.4.	1	
Temat 7.	Algorytmy wyszukiwania i porządkowania	15.		Wyszukiwanie największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym	I.1., I.2b., II.1., II.4.	1	
Temat 7.	Algorytmy wyszukiwania i porządkowania	16.		Porządkowanie elementów zbioru metodą przez wybieranie 	I.1., I.2b., II.1., II.4.	1	
Temat 8.	Wykorzystanie funkcji i tablic do zapisywania w języku C++ algorytmów porządkowania i wyszukiwania	17.		Stosowanie podprogramów w środowiskach programowania Baltie i Scratch oraz funkcji w języku C++	I.1., I.2b., II.1., II.4.	1	
Temat 8.	Wykorzystanie funkcji i tablic do zapisywania w języku C++ algorytmów porządkowania i wyszukiwania	18.		Stosowanie tablic do przechowywania danych i zapisywania wybranych algorytmów porządkowania w języku C++	I.1., I.2b., II.1., II.4.	1	
Temat 9.	Wykorzystanie funkcji i list do zapisywania w języku Python algorytmów porządkowania i wyszukiwania	19.		Stosowanie procedur w języku Scratch oraz funkcji w języku Python	I.1., I.2b., II.1., II.4.	1	
Temat 9.	Wykorzystanie funkcji i list do zapisywania w języku Python algorytmów porządkowania i wyszukiwania	20.		Stosowanie list do przechowywania danych i zapisywania wybranych algorytmów porządkowania w języku Python	I.1., I.2b., II.1., II.4.	1	
–	–	21.		Sprawdzian (tematy 4-9)	–	1	
ROZDZIAŁ III  PROJEKTY MULTIMEDIALNE  [3 godz.]	
Temat 10.	Prezentacja multimedialna, modele 3D, druk 3D i obróbka filmów – projekt łączący poznane technologie	22.		Prezentacja multimedialna z modelami 3D i filmami	II.3d., II.4., IV.1.	1	
Temat 10.	Prezentacja multimedialna, modele 3D, druk 3D i obróbka filmów – projekt łączący poznane technologie	23.		Podstawowy montaż filmu z wykorzystaniem platformy Canva	II.3a., IV.1.	1	
Temat 10.	Prezentacja multimedialna, modele 3D, druk 3D i obróbka filmów – projekt łączący poznane technologie	24.		Projektowanie i druk 3D pomocy dydaktycznych	II.3a., II.4., IV.1.	1	
ROZDZIAŁ IV  OBLICZENIA W ARKUSZU KALAKULACYJNYM  [6 godz.]	
Temat 12.	Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym	25.		Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym	II.3c., II.4.	1	
Temat 13.	Przedstawianie danych w postaci wykresu	26.		Przedstawianie danych w postaci wykresu	II.3c., II.4.	1	
Temat 13.	Przedstawianie danych w postaci wykresu	27.		Projekt grupowy – impreza sportowa	II.3c., II.4., IV.1.	1	
Temat 14.	Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego	28.		Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – fizyka, geografia i modelowanie	II.3c., II.4.	1	
Temat 14.	Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego	29.		Porządkowanie i filtrowania danych	II.3c., II.4.	1	
–	–	30.		Sprawdzian (tematy 12-14)	–	1	
ROZDZIAŁ V  INTERNET  [4 godz.]	
Temat 15.	Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem znaczników HTML – projekt	31.		Tworzenie strony internetowej – podstawowa struktura	II.3d., II.4., IV.1.	1	
Temat 15.	Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem znaczników HTML – projekt	32.		Tworzenie strony internetowej – poprawianie wyglądu strony	II.3d., II.4., IV.1.	1	
Temat 16.	Systemy zarządzania treścią – projekt	33.		Systemy zarządzania treścią – tworzenie bloga w systemie WordPress	II.3d., II.4., IV.1.	1	
Temat 16.	Systemy zarządzania treścią – projekt	34.		Zadania projektowe z wykorzystaniem platformy Canva	II.3d., II.4., IV.1.	1	

Podstawa programowa

Cele kształcenia – wymagania ogólne 
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. 
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. 
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. 

Treści nauczania – wymagania szczegółowe

KLASY VII i VIII

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) oraz wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci listy kroków; 
2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy: 
a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa, 
b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie; 
3) przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów. 

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia / wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2; 
2) steruje robotem lub innym obiektem na ekranie; 
3) korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia i podstawowej obróbki cyfrowej plików multimedialnych (zdjęć, filmów), 
b) tworzenia różnych dokumentów: formatuje teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, dłuższe dokumenty dzieli na strony, 
c) rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w zakresie szkoły podstawowej, z codziennego życia w arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane, przedstawia dane w postaci różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje dane, 
d) tworzenia prezentacji multimedialnej oraz prostej strony internetowej zawierającej tekst i grafikę; 
4) zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki; 
5) wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania.

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) przedstawia funkcjonowanie sieci komputerowej i sieci Internet; 
2) rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji; 
3) poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią. 

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy; 
2) ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich. 

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją; 
2) postępuje etycznie w pracy z informacjami; 
3) rozróżnia typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w sieci.

Warunki i sposób realizacji 
Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Uczniowie w klasach IV–VI zostali wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania. 
Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin. 
Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.