ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja rozkładu materiału do realizacji informatyki w szkole podstawowej 
na poziomie klasy 5
opracowana na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 5
MIGRA, Wrocław 2024
Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy 5, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły podstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej.

Rozporządzenie nie zmienia akurat zbyt wiele treści zaplanowanych w rozkładzie na klasę 5. Jedyne usunięte treści, które występowały na lekcjach w klasie 5, to profilaktyka antywirusowa (temat 6. z podręcznika do klasy 5). W związku z tym zmniejszyliśmy liczbę godzin na realizację tego tematu o 1 godzinę i dodaliśmy ją do nowego tematu 3. (z Painta 3D). W rozkładzie uwzględniliśmy również aktualizację podręcznika do klasy 5, m.in. dodaliśmy lekcje dotyczące tworzenia modeli 3D w programie Paint 3D (nowy temat 3. z podręcznika do klasy 5).

W rozkładzie uwzględniliśmy dwa środowiska programowania (Baltie i Scratch). W obydwu realizowane są te same treści z podstawy programowej. Możemy zrealizować wszystkie tematy lekcji (tak jak zaproponowano w rozkładzie), ale można też wybrać jedno środowisko. Niezależnie od wyboru, treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. Godziny, które ewentualnie pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do tematów dotyczących programowania. Zakładamy, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Podstawa programowa	Liczba godzin	
Temat 1.	Przekształcenia obrazu	1.		Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa	II.3a., II.4.	1	
Temat 1.	Przekształcenia obrazu	2.		Odbicia lustrzane i obroty obrazu	II.3a., II.4.	1	
Temat 1.	Przekształcenia obrazu	3.		Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go	II.3a., II.4.	1	
Temat 2.	Dbamy o szczegóły rysunku	4.		Rysujemy w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki	II.3a., II.4.	1	
Temat 2.	Dbamy o szczegóły rysunku	5.		Dbamy o szczegóły rysunku i drukujemy rysunki	II.3a., II.4.	1	
Temat 2.	Dbamy o szczegóły rysunku	6.		Tworzymy i modyfikujemy rysunki w edytorze grafiki	II.3a., II.4.	1	
Temat 3.	Przekształcenia obrazu w programie Paint 3D	7.		Tworzymy model 3D strąka grochu	II.3a., II.4.	1	
Temat 3.	Przekształcenia obrazu w programie Paint 3D	8.		Stosujemy przekształcenia obrazu 3D do tworzenia modeli warzyw i owoców	II.3a., II.4.	1	
Temat 3.	Przekształcenia obrazu w programie Paint 3D	9.		Stosujemy narzędzia programu 3D i przekształcenia do tworzenia modeli 3D	II.3a., II.4.	1	
Temat 4.	Zaglądamy do wnętrza komputera	10.		Elementy komputera	III.1a.	1	
Temat 4.	Zaglądamy do wnętrza komputera	11.		Działanie komputera i sieci komputerowej	III.1a., III.2.	1	
Temat 5.	Operacje na plikach i folderach	12.		Nośniki pamięci masowej i zasoby komputera	III.1b., III.2d.	1	
Temat 5.	Operacje na plikach i folderach	13.		Operacje na plikach i folderach	III.1b., III.2d., V.2.	1	
–	–	14.		Sprawdzian (tematy 1-5)	–	1	
Temat 6.	Listy elektroniczne	15.		Piszemy, wysyłamy i odbieramy listy elektroniczne	III.2b., V.1., V.2., V.3.	1	
Temat 7.	Animacje w środowisku programowania Baltie	16.		Programujemy w środowisku Baltie	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 7.	Animacje w środowisku programowania Baltie	17.		Tworzymy proste animacje i zmieniamy pozycję Baltiego	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 7.	Animacje w środowisku programowania Baltie	18.		Tworzymy złożone animacje	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 7.	Animacje w środowisku programowania Baltie	19.		Ustalamy kolejność odtwarzania animacji i stosujemy sztuczki w programie Baltie	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 8.	Kompozycje, historyjki i gry w języku Scratch	20.		Programujemy w języku Scratch	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 8.	Kompozycje, historyjki i gry w języku Scratch	21.		Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny i stosujemy powtarzanie poleceń	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 8.	Kompozycje, historyjki i gry w języku Scratch	22.		Programujemy historyjkę	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 8.	Kompozycje, historyjki i gry w języku Scratch	23.		Tworzymy grę dla jednego gracza i zliczamy punkty	I.2b, II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 9.	Zadania projektowe – Baltie i Scratch	24.		Zadania projektowe – Baltie	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 9.	Zadania projektowe – Baltie i Scratch	25.		Zadania projektowe – Scratch	I.2b., II.1a., II.1b., II.2.	1	
–	–	26.		Sprawdzian (tematy 7-9)	–	1	
Temat 10.	Ozdabiamy tekst obrazami	27.		Wstawiamy obrazy do tekstu	II.3b., II.4.	1	
Temat 10.	Ozdabiamy tekst obrazami	28.		Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów	II.3b., II.4.	1	
Temat 11.	Tabele, ramki i ozdobniki w tekście	29.		Wykonujemy obramowanie i cieniowanie tekstu oraz wykorzystujemy WordArt	II.3b., II.4.	1	
Temat 11.	Tabele, ramki i ozdobniki w tekście	30.		Wstawiamy do tekstu kształty i grupujemy obiekty	II.3b., II.4.	1	
Temat 11.	Tabele, ramki i ozdobniki w tekście	31.		Wstawiamy do tekstu tabelę	II.3b., II.4.	1	
–	–	32.		Sprawdzian (tematy 10-11)	–	1	
Temat 12.	Zadania projektowe – tekst i grafika	33.		Wycinane litery i inne zadania projektowe	II.3a., II.3b., II.4., IV.1., IV.2., IV.3.	1	
Temat 12.	Zadania projektowe – tekst i grafika	34.		Projekt 3D i komiksy	II.3a., II.3b., II.4., IV.1., IV.2., IV.3.	1	

Podstawa programowa

Cele kształcenia – wymagania ogólne 
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. 
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. 
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. 

Treści nauczania – wymagania szczegółowe

KLASY IV–VI 

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 
a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, 
b) obiekty, z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, 
b) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
3) wyróżnia podstawowe kroki w podejściu algorytmicznym do rozwiązywania problemów. 

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 
b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet): 
a) do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami, 
b) jako medium komunikacyjne, 
c) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku, 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci; 

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej; 
4) określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 
3) wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich.

Warunki i sposób realizacji 
Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Uczniowie w klasach IV–VI zostali wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania. 
Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin. 
Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.