ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja rozkładu materiału 
do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VI
opracowana na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI. Nowe wydanie, 
MIGRA, Wrocław 2022
Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy VI, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły podstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku:  Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej.

W związku z usunięciem wybranych treści z podstaw programowych wprowadzono odpowiednie zmiany w rozkładzie materiału: 
•	usunięto z realizacji lekcji 31. z tematu 10 m.in. algorytm pisemnego wykonania działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie (rozporządzenie usuwa te algorytmy), pozostawiając wybrane przykłady np. z matematyki.
•	usunięto z lekcji 32. z tematu 10 algorytm szukania elementu najmniejszego (rozporządzenie usuwa ten algorytm), pozostawiając porządkowanie obrazków i innych obiektów.

W rozkładzie uwzględniliśmy dwa środowiska programowania (Baltie i Scratch). W obydwu realizowane są te same treści z podstawy programowej. Można zrealizować wszystkie tematy lekcji (tak jak zaproponowano w rozkładzie), ale również wybrać tylko jedno środowisko. Niezależnie od wyboru, treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. Godziny, które ewentualnie pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do tematów dotyczących programowania. Dodatkowo na stronie wydawnictwa www.migra.pl umieszczono dwa tematy z programowania w języku Logo w środowisku Logomocja.  Zakładamy, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Podstawa programowa	Liczba godzin	
Temat 1.	Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	1.		Budowa arkusza kalkulacyjnego i formuły	II.3c., V.1.	1	
Temat 1.	Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	2.		Stosowanie kopiowania formuł 	II.3c., V.1.	1	
Temat 1.	Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	3.		Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym	II.3c., V.1.	1	
Temat 2.	Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym	4.		Tworzymy wykres kolumnowy i kołowy w arkuszu kalkulacyjnym	II.3c., V.1.	1	
Temat 2.	Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym	5.		Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego	II.3c., V.1.	1	
–	–	6.		Sprawdzian (tematy 1-2)	–	1	
Temat 3.	Tworzymy prezentację multimedialną	7.		Dodajemy slajd tytułowy i kolejne slajdy prezentacji multimedialnej	II.3d., II.4., V.1.	1	
Temat 3.	Tworzymy prezentację multimedialną	8.		Modyfikujemy prezentację multimedialną 	II.3d., II.4., V.1.	1	
Temat 3.	Tworzymy prezentację multimedialną	9.		Poprawiamy wygląd slajdów prezentacji multimedialnej	II.3d., II.4., V.1.	1	
Temat 4.	Ulepszamy prezentację multimedialną	10.		Dodajemy do slajdów animacje i przejścia slajdów	II.3d., II.4., V.1.	1	
Temat 4.	Ulepszamy prezentację multimedialną	11.		Ulepszamy prezentację multimedialną – sztuczki 	II.3d., II.4., V.1.	1	
Temat 5.	Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	12.		Projekty – prezentacja wybranego wiersza	II.3d., II.4., IV.1., IV.2., IV.3., V.1., V.2.	1	
Temat 5.	Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	13.		Projekty – prezentacja na wybrany temat	II.3d., II.4., IV.1., IV.2., IV.3., V.1., V.2.	1	
Temat 5.	Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	14.		Projekty – prezentacja „Baśnie Andersena”	II.3d., II.4., IV.1., IV.2., IV.3., V.1. V.2.	1	
–	–	15.		Sprawdzian (tematy 3-5)	–	1	
Temat 6.	Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku
programowania Baltie	16.		Dodajemy obraz do programu	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 6.	Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku
programowania Baltie	17.		Stosujemy animacje i dodajemy dźwięk do programu	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 6.	Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku
programowania Baltie	18.		Dodajemy drugą scenę z bajki do programu	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 6.	Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku
programowania Baltie	19.		Programujemy animowane historyjki w środowisku Baltie	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 7.	Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie	20.		Umieszczamy losowo przedmioty na scenie	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 7.	Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie	21.		Stosujemy instrukcję warunkową 	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 7.	Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie	22.		Stosujemy dodatkowe możliwości programu Baltie – zadania	II.1a., II.1b., II.2.	1	
–	–	23.		Sprawdzian (tematy 6-7)	–	1	
Temat 8.	Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch	24.		Stosujemy powtarzanie poleceń w środowisku Scratch – rysujemy piramidę	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 8.	Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch	25.		Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Scratch	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 8.	Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch	26.		Stosujemy powtarzanie poleceń i instrukcje warunkową – zadania	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 9.	Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku Scratch	27.		Umieszczamy na scenie więcej duszków	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 9.	Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku Scratch	28.		Zliczamy punkty i określamy warunki zakończenia gry	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 9.	Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku Scratch	29.		Dodajemy drugi poziom gry i dźwięk 	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 9.	Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku Scratch	30.		Tworzymy multimedialne gry w środowisku Scratch – zadania	II.1a., II.1b., II.2.	1	
Temat 10.	Zabawy z algorytmami	31.		Przykłady algorytmów matematycznych 	I.1a., I.1b., I.2a., I.3.	1	
Temat 10.	Zabawy z algorytmami	32.		Porządkujemy obrazki i inne obiekty	I.1a., I.1b., I.2a., I.3.	1	
–	–	33.		Sprawdzian (tematy 8-10)	–	1	
Temat 11.	Zastosowania komputerów	34.		Zastosowania komputerów	III.1a., III.1b., III.2b., III.2c., III.2d.	1	

Podstawa programowa

Cele kształcenia – wymagania ogólne 
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. 
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. 
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. 

Treści nauczania – wymagania szczegółowe

KLASY IV–VI 

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 
a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, 
b) obiekty, z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, 
b) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 
3) wyróżnia podstawowe kroki w podejściu algorytmicznym do rozwiązywania problemów. 

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 
b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet): 
a) do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami, 
b) jako medium komunikacyjne, 
c) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku, 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci; 
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny; 
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; 
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej; 
4) określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy; 
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 
3) wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich.

Warunki i sposób realizacji 
Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Uczniowie w klasach IV–VI zostali wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania. 
Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin. 
Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.