ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja rozkładu materiału 
do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy 7
opracowana na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 7 
MIGRA, Wrocław 2023
Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024
Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy 7, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły podstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku:  Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej.

W związku z usunięciem wybranych treści z podstaw programowych, nie będą obowiązkowe w klasie 7 treści:
•	przedstawianie algorytmów w postaci schematów blokowych na lekcji 16. z tematu 10. i lekcji 17. z tematu 11. z podręcznika do klasy 7 (rozporządzenie usuwa schematy blokowe),
•	budowa sieci szkolnej i domowej na lekcji 32. z tematu 18. z podręcznika do klasy 7 (rozporządzenia usuwa te treści z podstawy programowej).
•	stosowanie złożonych postaci zapytań w wyszukiwarkach na lekcji 33. z tematu 18 z podręcznika do klasy 7 (rozporządzenia usuwa z podstawy programowej).
Zmiany w lekcjach 16., 17., 32. i 33. pozostawiają te same tytuły lekcji i ten sam przydział godzin w rozkładzie, ale dają trochę więcej czasu na danej lekcji na omówienie i przećwiczenie treści, które pozostały z danej lekcji. 
W rozkładzie uwzględniliśmy dwa środowiska programowania (Baltie i Scratch). W obydwu realizowane są te same treści z podstawy programowej. Możemy zrealizować wszystkie tematy lekcji (tak jak zaproponowano w rozkładzie), ale można też wybrać jedno środowisko. Niezależnie od wyboru, treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. Godziny, które ewentualnie pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do tematów dotyczących programowania. Zakładamy, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

ROZDZIAŁ I  KOMPUTER I GRAFIKA KOMPUTEROWA  [10 godz.]	
Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Podstawa programowa	Liczba godzin	
Temat 1.	Komputer i urządzenia cyfrowe	1.		Komputer i urządzenia cyfrowe	I.3., III.2., III.3.	1	
Temat 2.	Program komputerowy i przepisy prawa 	2.		Program komputerowy i przepisy prawa	III.3., V.1., V.2., V.3.	1	
Temat 3.	Dokument komputerowy w edytorze grafiki 	3.		Dokument komputerowy w edytorze grafiki	II.3a., III.2., III.3.	1	
Temat 4.	Kompozycje graficzne w programie GIMP	4.		Kompozycje graficzne w programie GIMP – stosowanie narzędzi selekcji i praca z warstwami	II.3a., II.4.	1	
Temat 4.	Kompozycje graficzne w programie GIMP	5.		Kompozycje graficzne w programie GIMP – fotomontaże i animacje	II.3a., II.4., III.3.	1	
Temat 5.	Projektowanie i drukowanie modeli 3D	6.		Projektowanie i drukowanie modeli 3D – tworzenie modelu 3D w programie Tinkercad	II.3a., II.4., III.3.	1	
Temat 5.	Projektowanie i drukowanie modeli 3D	7.		Projektowanie i drukowanie modeli 3D – drukowanie modelu 3D	II.3a., II.4., III.3.	1	
Temat 5.	Projektowanie i drukowanie modeli 3D	8.		Projektowanie i drukowanie modeli 3D – zadania	II.3a., II.4., III.3.	1	
Temat 6.	Porządkowanie i ochrona dokumentów	9.		Porządkowanie i ochrona dokumentów	III.3., V.1., V.2.	1	
	Sprawdzian	10.		Sprawdzian (tematy 1-6)		1	
ROZDZIAŁ II  PRACA Z DOKUMENTEM TEKSTOWYM  [5 godz.]	
Temat 7.	Tworzenie dokumentu tekstowego	11.		Tworzenie dokumentu tekstowego	II.3b., III.3.	1	
Temat 8.	Opracowywanie tekstu 	12.		Opracowywanie tekstu 	II.3b., III.3.	1	
Temat 9.	Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu	13.		Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu – wstawianie obrazu do dokumentu tekstowego	II.3b., III.3.	1	
Temat 9.	Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu	14.		Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu – edytor równań	II 3a., II.3b., III.3., IV.1.	1	
	Sprawdzian	15.		Sprawdzian (tematy 7-9)		1	
ROZDZIAŁ III  ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE  [11 godz.]	
Temat 10.	Sposoby przedstawiania algorytmów	16.		Sposoby przedstawiania algorytmów 	I.1., III.3.	1	
Temat 11.	Programowanie i techniki algorytmiczne	17.		Programowanie i techniki algorytmiczne	I.1., III.3.	1	
Temat 12.	Programowanie w środowisku Baltie	18.		Programowanie w środowisku Baltie – powtarzanie poleceń i sytuacje warunkowe	II.1., II.2., III.3.	1	
Temat 12.	Programowanie w środowisku Baltie	19.		Programowanie w środowisku Baltie – stosowanie zmiennych i procedur	II.1., II.2., III.3.	1	
Temat 13.	Programowanie w języku Scratch	20.		Programowanie w języku Scratch – powtarzanie poleceń i stosowanie zmiennych 	II.1., II.2., III.3.	1	
Temat 13.	Programowanie w języku Scratch	21.		Programowanie w języku Scratch – sytuacje warunkowe i stosowanie procedur	II.1., II.2., III.3.	1	
Temat 13.	Programowanie w języku Scratch	22.		Programowanie w języku Scratch – projekt grupowy	II.1., II.2., III.3., IV.1.	1	
Temat 14.	Programowanie kompozycji graficznych w języku Python	23.		Programowanie kompozycji graficznych w języku Python – tworzenie programu w grafice żółwia	II.1., II.2., III.3.	1	
Temat 14.	Programowanie kompozycji graficznych w języku Python	24.		Programowanie kompozycji graficznych w języku Python – stosowanie funkcji	II.1., II.2., III.3.	1	
Temat 14.	Programowanie kompozycji graficznych w języku Python	25.		Programowanie kompozycji graficznych w języku Python – zadania	II.1., II.2., III.3.	1	
	Sprawdzian	26.		Sprawdzian (tematy 10-14)		1	
Rozdział IV  OBLICZENIA W ARKUSZU KALKULACYJNYM  [5 godz.]	
Temat 15.	Komórka, adres, formuła	27.		Komórka, adres, formuła	II.3c, III.3.	1	
Temat 16.	Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego	28.		Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego – funkcje SUMA, ŚREDNIA, JEŻELI	II.3c, III.3.	1	
Temat 16.	Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego	29.		Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego – modyfikowanie tabeli i formatowanie komórek	II.3c, III.3.	1	
Temat 17.	Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje	30.		Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje	II.3c, III.3.	1	
	Sprawdzian	31.		Sprawdzian (tematy 15-17)		1	
ROZDZIAŁ V  INTERNET  [3 godz.]	
Temat 18.	Internet jako źródło informacji	32.		Internet jako źródło informacji – sieci komputerowe	III.1., III.3.	1	
Temat 18.	Internet jako źródło informacji 	33.		Internet jako źródło informacji – wyszukiwanie informacji i usługi internetowe	II.5., III.3., IV.2.	1	
Temat 19.	Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu	34.		Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu	II.3., IV.2., V.1.	1	

Podstawa programowa

Cele kształcenia – wymagania ogólne 
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. 
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. 
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. 
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. 

Treści nauczania – wymagania szczegółowe

KLASY VII i VIII

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) oraz wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci listy kroków; 
2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy: 
a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa, 
b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie; 
3) przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów. 

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia / wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2; 
2) steruje robotem lub innym obiektem na ekranie; 
3) korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia i podstawowej obróbki cyfrowej plików multimedialnych (zdjęć, filmów), 
b) tworzenia różnych dokumentów: formatuje teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, dłuższe dokumenty dzieli na strony, 
c) rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w zakresie szkoły podstawowej, z codziennego życia w arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane, przedstawia dane w postaci różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje dane, 
d) tworzenia prezentacji multimedialnej oraz prostej strony internetowej zawierającej tekst i grafikę; 
4) zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki; 
5) wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania.

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) przedstawia funkcjonowanie sieci komputerowej i sieci Internet; 
2) rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji; 
3) poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią. 

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
1) bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy; 
2) ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich. 

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją; 
2) postępuje etycznie w pracy z informacjami; 
3) rozróżnia typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w sieci.

Warunki i sposób realizacji 
Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Uczniowie w klasach IV–VI zostali wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania. 
Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin. 
Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.