ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja rozkładu materiału do realizacji informatyki w szkole ponadpodstawowej na poziomie klasy II
(wersja z językami C++ i Python)
opracowana na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły ponadpodstawowej. Zakres podstawowy. Klasa II, 
MIGRA, Wrocław 2020

Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy II, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły ponadpodstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniającego rozporządzenie w sprawie podstawy programowej kształcenia ogólnego dla liceum ogólnokształcącego, technikum oraz branżowej szkoły II stopnia.

W związku z usunięciem wybranych treści z podstaw programowych wprowadzono odpowiednie zmiany w rozkładzie materiału dla klasy II: 
•	usunięto z lekcji 1. (temat A1 z podręcznika) topologie sieci komputerowej oraz zasady działania i funkcjonowania sieci komputerowej typu klient-serwer i p2p,
•	usunięto z lekcji 30. (temat D3 z podręcznika) stosowanie elementów dynamicznych do tworzenia stron internetowych (tworzenie skryptu w języku JavaScript),
Zmiany w lekcjach 1. i 30. pozostawiają ten sam przydział godzin na sieci i tworzenie stron internetowych, ale dają trochę więcej czasu na danej lekcji na omówienie i przećwiczenie treści, które pozostały.
W rozkładzie uwzględniono jeden język programowania wysokiego poziomu C++. Nauczyciel wybierając ten język i realizując proponowane tematy spełni wymagania z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych. 
Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy II, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 32 godziny dydaktyczne.

MODUŁ A.  WOKÓŁ KOMPUTERA I SIECI KOMPUTEROWYCH  [3 godz.]	
Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Podstawa programowa	Liczba godzin	
Temat A1.	Sieci komputerowe	1.		Sieci komputerowe 	III. 4.	1	
Temat A2.	Bezpieczeństwo i ochrona danych w komputerach i sieciach komputerowych	2.		Bezpieczeństwo i ochrona danych w komputerach i sieciach komputerowych 	V.1., V.3., V.4.	1	
		3.		Sprawdzian (tematy A1-A2)		1	
MODUŁ B.  WOKÓŁ DOKUMENTÓW KOMPUTEROWYCH [10 godz.]	
Temat B1.	Formuły, funkcje i wykresy w arkuszu kalkulacyjnym	4.		Tworzenie formuł, formaty danych i formatowanie tabeli arkusza kalkulacyjnego	II.2, II.3c.	1	
Temat B1.	Formuły, funkcje i wykresy w arkuszu kalkulacyjnym	5.		Stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego	II.2, II.3c.	1	
Temat B1.	Formuły, funkcje i wykresy w arkuszu kalkulacyjnym	6.		Przedstawianie danych w postaci wykresu	II.2, II.3c.	1	
Temat B1.	Formuły, funkcje i wykresy w arkuszu kalkulacyjnym	7.		Przykłady rozwiązywania problemów z wykorzystaniem myślenia komputacyjnego	I.1., II.2, II.3c.	1	
Temat B2.	Filtry oraz tabele i wykresy przestawne w arkuszu kalkulacyjnym	8.		Korzystanie z filtrów, tabele i wykresy przestawne	II.2, II.3c.	1	
Temat B2.	Filtry oraz tabele i wykresy przestawne w arkuszu kalkulacyjnym	9.		Stosowanie filtru w tabeli przestawnej i praktyczny poradnik	II.2, II.3c.	1	
Temat B3.	Opracowywanie grafiki wektorowej	10.		Tworzenie rysunków w grafice wektorowej	II.2., II.3a.	1	
Temat B3.	Opracowywanie grafiki wektorowej	11.		Rysowanie figur i ścieżek w programie Inkscape	II.2., II.3a.	1	
Temat B3.	Opracowywanie grafiki wektorowej	12.		Rysowanie przestrzenne, przekształcenia i warstwy w programie Inkscape	II.2., II.3a	1	
		13.		Sprawdzian (tematy B1-B3)		1	
MODUŁ C.  WOKÓŁ ALGORYTMIKI I PROGRAMOWANIA  [12 godz.]	
Temat C1.	Więcej o stosowaniu instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python	14.		Stosowanie instrukcji iteracyjnej for w językach C++ i Python – powtórzenie	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C1.	Więcej o stosowaniu instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python	15.		Stosowanie instrukcji while w językach C++ i Python	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C1.	Więcej o stosowaniu instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python	16.		Stosowanie instrukcji do … while w języku C++	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C2.	Stosowanie funkcji w językach C++ i Python	17.		Funkcje zwracające wartość w językach C++ i Python z jednym parametrem	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C2.	Stosowanie funkcji w językach C++ i Python	18.		Funkcje zwracające wartość w językach C++ i Python bez parametrów	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C2.	Stosowanie funkcji w językach C++ i Python	19.		Funkcje niezwracające wartości w językach C++ i Python	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C3.	Stosowanie tablic w języku C++ i list w języku Python	20.		Deklarowanie i stosowanie tablicy w języku C++	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C3.	Stosowanie tablic w języku C++ i list w języku Python	21.		Definiowanie i stosowanie listy w języku Python	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C3.	Stosowanie tablic w języku C++ i list w języku Python	22.		Wykonywanie operacji na elementach tablicy (C++) i listy (Python)	I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C4.	Wybrane algorytmy na liczbach naturalnych i algorytmy porządkowania	23.		Algorytm badania pierwszości liczby i obliczanie wartości elementów ciągu Fibonacciego	I.2a., I.2d., I.3., II.1., II.2.	1	
Temat C4.	Wybrane algorytmy na liczbach naturalnych i algorytmy porządkowania	24.		Porządkowanie metodą bąbelkową i przez wstawianie	I.2c., I.3., II.1., II.2.	1	
		25.		Sprawdzian (tematy C1-C4)		1	
MODUŁ D.  WOKÓŁ INTERNETU I PROJEKTÓW  [7 godz.]	
Temat D1.	Wybrane przepisy prawa dotyczące technologii informacyjno-komunikacyjnych	26.		Wybrane przepisy prawa dotyczące technologii informacyjno-komunikacyjnych	IV.4., V.1., V.2., V.4.	1	
Temat D2.	Komunikacja i wymiana informacji w Internecie	27.		Komunikacja i wymiana informacji w Internecie	IV.2., IV.3., V.1.	1	
Temat D3.	Tworzenie stron WWW z wykorzystaniem stylów i elementów programowania	28.		Zasady tworzenia stron internetowych	II.2., II.3f.	1	
Temat D3.	Tworzenie stron WWW z wykorzystaniem stylów i elementów programowania	29.		Tworzenie strony WWW w języku HTML	II.2., II.3f.	1	
Temat D3.	Tworzenie stron WWW z wykorzystaniem stylów i elementów programowania	30.		Stosowanie stylów do tworzenia stron WWW	II.2., II.3f.	1	
Temat D4.	Zadania projektowe	31.		Zadania projektowe	IV.1., V.1., V.2.	1	
		32.		Sprawdzian (tematy D1-D4)		1	

Podstawa programowa

Cele kształcenia – wymagania ogólne 
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania);
2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy:
a) na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW,
b) na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara,
c) porządkowania ciągu liczb przez wstawianie i metodą bąbelkową,
d) obliczania wartości elementów ciągu metodą iteracyjną w tym wartości elementów ciągu Fibonacciego;
3) sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosując: instrukcje wejścia / wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych, w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);

2) do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3) przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami:
a) projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów,
b) opracowuje dokumenty o różnorodnej tematyce, w tym informatycznej, i o rozbudowanej strukturze, dzieli tekst na sekcje i kolumny, tworzy spisy treści, rysunków i tabel, pracuje nad dokumentem w trybie recenzji, definiuje korespondencję seryjną,
c) gromadzi dane pochodzące z różnych źródeł w tabeli arkusza kalkulacyjnego, korzysta z różnorodnych funkcji arkusza w zależności od rodzaju danych, filtruje dane według kilku kryteriów, dobiera odpowiednie wykresy do zaprezentowania danych, analizuje dane, korzystając z dodatkowych narzędzi, w tym z tabel i wykresów przestawnych,
d) wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy,
e) tworzy prezentacje, w tym z wykorzystaniem technik multimedialnych,
f) tworzy stronę internetową zgodnie ze standardami, wzbogaconą tabelami, listami, posługuje się arkuszem stylów, korzysta z oprogramowania i serwisów przeznaczonych do tworzenia stron; potrafi opublikować własną stronę w Internecie;
4) wyszukuje w sieci potrzebne informacje i zasoby, ocenia ich przydatność oraz wykorzystuje w rozwiązywanych problemach.

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) zapoznaje się z możliwościami nowych urządzeń cyfrowych i towarzyszącego im oprogramowania;
2) objaśnia funkcje innych niż komputer urządzeń cyfrowych i korzysta z ich możliwości;
3) rozwiązuje problemy korzystając z różnych systemów operacyjnych;
4) charakteryzuje sieć Internet, jej ogólną budowę i usługi, opisuje sposoby identyfikowania komputerów w sieci.

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) aktywnie uczestniczy w realizacji projektów rozwiązujących problemy z różnych dziedzin;
2) podaje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego; korzysta z wybranych e-usług; przedstawia wpływ technologii na dobrobyt społeczeństw i komunikację społeczną;
3) objaśnia konsekwencje wykluczenia i pozytywne aspekty włączenia cyfrowego; przedstawia korzyści, jakie przynosi informatyka i technologia komputerowa osobom o specjalnych potrzebach;
4) bezpiecznie buduje swój wizerunek w przestrzeni medialnej;
5) poszerza i uzupełnia swoją wiedzę korzystając z zasobów udostępnionych na platformach do e-nauczania.

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) postępuje zgodnie z zasadami netykiety oraz regulacjami prawnymi dotyczącymi: ochrony danych osobowych, ochrony informacji oraz prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w dostępie do informacji; jest świadomy konsekwencji łamania tych zasad;
2) respektuje obowiązujące prawo i normy etyczne dotyczące korzystania i rozpowszechniania oprogramowania komputerowego, aplikacji cudzych i własnych oraz dokumentów elektronicznych;
3) stosuje dobre praktyki w zakresie ochrony informacji wrażliwych (np. hasła, pin), danych i bezpieczeństwa systemu operacyjnego, objaśnia rolę szyfrowania informacji;
4) opisuje szkody, jakie mogą spowodować działania pirackie w sieci, w odniesieniu do indywidualnych osób, wybranych instytucji i całego społeczeństwa.

Warunki i sposób realizacji 
Cele kształcenia informatycznego – wymagania ogólne – są takie same dla wszystkich etapów edukacyjnych i wszystkich typów szkół. Ich interpretacja jest zapisana w postaci wymagań szczegółowych. Treści podstawy programowej w zakresie przedmiotu informatyka mają charakter przyrostowy, sugerując w ten sposób spiralny rozwój wiedzy, umiejętności i kompetencji uczniów przez wszystkie lata nauki szkolnej.
Na podstawę programową w zakresie przedmiotu informatyka w liceum ogólnokształcącym i technikum należy patrzeć w powiązaniu ze zmianami, jakie nastąpiły w nauczaniu informatyki w szkole podstawowej. Wprowadzenie rozwiązywania problemów z pomocą komputerów i programowania od najmłodszych lat znacznie wydłużyło okres poznawania tych zagadnień, a przez to umożliwiło stopniowe i uporządkowane kształtowanie myślenia algorytmicznego / komputacyjnego. Wspólne wymagania ogólne i spiralny układ wymagań szczegółowych na przestrzeni wszystkich etapów edukacyjnych stworzyły możliwość ciągłego utrwalania wcześniej kształtowanych umiejętności i przemyślanego rozszerzania ich o nowe, odpowiednio do rozwoju ucznia. Stopniowe wprowadzanie uczniów w świat informatyki i jej zastosowań w różnych przedmiotach i dziedzinach życia kładzie solidne podwaliny pod umiejętności rozwiązywania w liceum ogólnokształcącym i technikum zagadnień trudniejszych. Zwiększa to u uczniów zaciekawienie przedmiotem i przygotowanie do rozwiązywania różnorodnych problemów ze świadomym wykorzystaniem metod mających swoje korzenie w informatyce. Wybór przez uczniów dalszej drogi i poziomu kształcenia informatycznego w liceum ogólnokształcącym i technikum będzie bardziej świadomy niż do tej pory. Już w szkole podstawowej uczniowie poznają różnorodne algorytmy. Uczą się programować, w tym także sterować robotem. Dzięki temu, zarówno w kształceniu w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym, łatwiej będzie realizować zagadnienia informatyczne do tej pory uznawane za trudne.
Najważniejszym celem kształcenia informatycznego uczniów jest rozwój umiejętności myślenia komputacyjnego, skupionego na kreatywnym rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem przy tym metod i narzędzi wywodzących się z informatyki, w tym programowania. Takie podejście jest kontynuowane w liceum ogólnokształcącym i technikum zarówno w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym.
Zagadnienia algorytmiczne wyszczególnione w podstawie programowej w zakresie przedmiotu informatyka dla zakresu podstawowego są dobrane świadomie, wiążą się bowiem z problemami z innych przedmiotów, np. z matematyki, jak i dotyczą problemów związanych z funkcjonowaniem w społeczeństwie cyfrowym. Wiele pojęć i metod matematycznych jest integralną częścią informatyki, związki matematyki z informatyką są naturalne. Programując rozwiązania problemów, uczeń stosuje odpowiednie metody i nadaje rozwiązaniom wymiar praktyczny, łącząc aspekty programistyczne z elementami sterowania rzeczywistymi obiektami, np. robotami.
Rozwiązywanie problemów leży również u podstaw pracy z aplikacjami użytkowymi. Projektując grafikę, opracowując dokumenty, analizując dane i wyszukując informacje, uczeń poznaje możliwości gotowych aplikacji i ich przydatne funkcje. W podstawie programowej w zakresie przedmiotu informatyka pojawia się projektowanie trójwymiarowe, wspomagające kształcenie wyobraźni przestrzennej, niezbędnej w wielu dziedzinach życia, m.in. w medycynie, budownictwie i projektowaniu różnorodnych elementów.
Uczeń kończący kształcenie informatyczne w zakresie podstawowym powinien sprawnie posługiwać się współczesnymi urządzeniami cyfrowymi, sieciami oraz systemami operacyjnymi zarządzającymi ich pracą. Instalacja nowej wersji systemu czy oprogramowania powinna być wykonywana przez niego świadomie, przy zachowaniu bezpieczeństwa danych i poszanowaniu własności intelektualnej. Podczas korzystania z serwisów społecznościowych, e-usług, platform do e-nauczania, zasobów otwartych i wszelkich zasobów umieszczonych również w chmurze, uczeń powinien przestrzegać ogólnie przyjętych zasad netykiety, jak i bezpieczeństwa w przestrzeni cyfrowej.
Zarówno w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym zaleca się realizowanie treści informatycznych w formie projektów, tematycznie uwzględniających różnorodne zainteresowania uczniów, także z innych dziedzin. Uczniowie powinni mieć możliwość korzystania z komputerów w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć oraz realizowanych tematów i celów.
Podczas zajęć z informatyki uczeń ma do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i aplikacji użytkowych zapewniających realizację zagadnień podstawy programowej w zakresie przedmiotu informatyka. Zaleca się wspomaganie zajęć informatycznych pracą na platformie do e-nauczania, na której nauczyciel może umieszczać swoje materiały elektroniczne do zajęć – uczniowie oraz nauczyciel powinni na tej platformie mieć swoje indywidualne miejsce. Takie podejście sprzyja rozwojowi dodatkowych kompetencji. Uczniowie poznają możliwości platform do e-nauczania, a w ogólności także do pracy w domu, uczą się sposobów korzystania z ich zasobów, a na poziomie zaawansowanym sami kreują ich zawartość taką, jak dokumenty, quizy, wiki, fora, zadania. Ponadto uczniowie, którzy z różnych przyczyn nie będą obecni na zajęciach, mogą na podstawie materiałów przygotowanych przez nauczyciela na bieżąco, samodzielnie przygotowywać się do lekcji i przesyłać zadania domowe. Praca na platformie istotnie porządkuje proces uczenia się: uczy systematyczności i punktualności.
Praca w środowisku wirtualnej chmury może być wykorzystana do polepszenia efektów kształcenia informatycznego oraz zwiększenia zaangażowania uczniów poprzez ich lepsze przygotowanie się do zajęć (kształcenie wyprzedzające) i wykonywanie przez nich zadań poza regularnymi lekcjami i zajęciami w szkole (odwrócone kształcenie).
Wyposażenie pracowni komputerowej powinno zapewnić możliwość realizacji wymagań określonych w podstawie programowej w zakresie przedmiotu informatyka.