ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja 1. rozkładu materiału do realizacji informatyki w szkole ponadpodstawowej na poziomie klas 1-3 (bez programowania w klasie 1.)
opracowana na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Katarzyna Koba-Gołaszewska, Informatyka 1-3. Podręcznik dla szkoły ponadpodstawowej. Zakres podstawowy, MIGRA, Wrocław 2022

Autorzy: Grażyna Koba, Katarzyna Koba-Gołaszewska
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klas 1-3 szkół ponadpodstawowych bez tematów z programowania w klasie 1., uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły ponadpodstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniającego rozporządzenie w sprawie podstawy programowej kształcenia ogólnego dla liceum ogólnokształcącego, technikum oraz branżowej szkoły II stopnia.

W związku z usunięciem wybranych treści z podstaw programowych wprowadzono odpowiednie zmiany w rozkładzie materiału dla klas 1-3. 
W klasie 1:
•	usunięto style niestandardowe i konspekty z lekcji 10. (temat 13. z podręcznika) – dzięki temu część materiału z lekcji 11. (tworzenie spisu treści) przesunięto do lekcji 10.,
•	usunięto korzystanie z szablonów z lekcji 12. (temat 15. z podręcznika),
•	usunięto ustalanie parametrów pokazu z lekcji 15. (temat 18. z podręcznika),
•	usunięto tworzenie i modyfikację formularzy w bazie danych z lekcji 28. (temat 36. z podręcznika), 
•	usunięto treści dotyczące tworzenia raportów z lekcji 29. (tematu 37. z podręcznika).
W klasie 2:
•	usunięto topologie sieci komputerowej oraz zasady działania i funkcjonowania sieci komputerowej typu klient-serwer i p2p z lekcji 1. (temat 5. z podręcznika),
•	usunięto stosowanie elementów dynamicznych do tworzenia stron internetowych (tworzenie skryptu w języku JavaScript) z lekcji 11. (temat 45. z podręcznika).
W klasie 3:
•	usunięto tworzenie formularzy w bazie danych (temat 39. z podręcznika) i raportów (temat 40. z podręcznika),
•	usunięto algorytm szyfrowania przestawieniowego z lekcji 11. (temat 81. z podręcznika) i jego programowanie z lekcji 12. (temat 91. z podręcznika), 
•	usunięto metodę połowienia, podejście zachłanne i rekurencję (tematy 83-85 z podręcznika) oraz programowanie tych algorytmów (tematy 93-95 z podręcznika), przy czym w tematach 85. i 95. pozostawiono iteracyjną realizację algorytmów, a pozostałe godziny dodano m.in. do grafiki 3D (SketchUp), do zadań projektowych z robotyki oraz do programowania.

Po zmianach we wszystkich klasach treści, które pozostały, rozłożono równomiernie, aby było więcej czasu na ich omówienie i przećwiczenie.
Zakładamy, że w ciągu roku szkolnego w każdej klasie mamy do dyspozycji 32 godziny dydaktyczne rocznie, w tym 30 godzin tematycznych i 2 godziny nietematyczne (sprawdziany). 
W rozkładzie uwzględniono dwa języki programowania wysokiego poziomu: C++ i Python. W każdym języku omawiane są te same zasady programowania. Można zatem omówić je, wybierając jeden z języków. Niezależnie od wyboru, treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. 

Spis treści
KLASA 1. [część 1. podręcznika]
KLASA 2. [część 1. i część 2. podręcznika]
KLASA 3. [część 1. i część 2. podręcznika]

KLASA 1. [część 1. podręcznika]	
Rozdział	Temat z podręcznika 	Numer lekcji	Temat lekcji = temat z podręcznika	Podstawa programowa	
Rozdział I Komputer, urządzenia cyfrowe i sieci komputerowe	Temat 1. Logiczny model i elementy komputera	1.		Logiczny model i elementy komputera	III.1., III.2.	
Rozdział I Komputer, urządzenia cyfrowe i sieci komputerowe	Temat 2. Systemy operacyjne i inne oprogramowanie	2.		Systemy operacyjne i inne oprogramowanie	III.3.	
Rozdział I Komputer, urządzenia cyfrowe i sieci komputerowe	Temat 3. Urządzenia cyfrowe w szkole	3.		Urządzenia cyfrowe w szkole	III.1., III.2.	
Rozdział I Komputer, urządzenia cyfrowe i sieci komputerowe	Temat 4. Urządzenia cyfrowe w domu i inne 	4.		Urządzenia cyfrowe w domu i inne 	III.1., III.2.	
Rozdział II Internet 	Temat 7. Internet jako ocean informacji	5.		Internet jako ocean informacji	III.4.	
Rozdział II Internet 	Temat 8. Przykłady wyszukiwania informacji	6.		Przykłady wyszukiwania informacji	II.4.	
Rozdział II Internet 	Temat 9. Korzystanie z wybranych 
e-usług	7.		Korzystanie z wybranych e-usług	III.1., III.2., III.3., III.4., IV.5.	
Rozdział IX Projekty – rozwój IT	Temat 47. Korzystanie z wybranych e-usług – projekt	8.		Korzystanie z wybranych e-usług – projekt	IV.1., IV.2., IV.3.	
Rozdział III Edytor tekstu	Temat 12. Nagłówek, stopka i standardowe style tekstu	9.		Nagłówek, stopka i standardowe style tekstu	II.2., II.3b.	
Rozdział III Edytor tekstu	Temat 14. Odwołania w dokumencie tekstowym	10.		Odwołania w dokumencie tekstowym – tworzenie spisu treści	II.2., II.3b.	
Rozdział III Edytor tekstu	Temat 14. Odwołania w dokumencie tekstowym 	11.		Odwołania w dokumencie tekstowym – spis ilustracji, tabel i wykresów	II.2., II.3b.	
Rozdział III Edytor tekstu	Temat 15. Dzielenie dokumentu tekstowego i szablony dokumentów 	12.		Dzielenie dokumentu tekstowego 	II.2., II.3b.	
Rozdział III Edytor tekstu	Temat 16. Praca w trybie recenzji 	13.		Praca w trybie recenzji	II.2., II.3b.	
Rozdział III Edytor tekstu	Temat 17. Praktyczny poradnik		14.		Praktyczny poradnik	II.2., II.3b.	
Rozdział IV Prezentacje multimedialne	Temat 18. Zasady tworzenia prezentacji multimedialnej	15.		Zasady tworzenia prezentacji multimedialnej	II.2., II.3e.	
Rozdział IV Prezentacje multimedialne	Temat 19. Tworzymy prezentację multimedialną o Fryderyku Chopinie – projekt	16.		Tworzymy prezentację multimedialną o Fryderyku Chopinie – projekt	II.2., II.3e., IV.1.	
		17.		Sprawdzian (lekcje 1-16)		
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 20. Tworzenie obrazu i praca z warstwami w programie GIMP	18.		Tworzenie obrazu i praca z warstwami w programie GIMP	II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 21. Stosowanie narzędzi selekcji w programie GIMP	19.		Stosowanie narzędzi selekcji w programie GIMP	II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 22. Edycja zdjęć w programie GIMP	20.		Edycja zdjęć w programie GIMP	II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 22. Edycja zdjęć w programie GIMP	21.		Doskonalenie edycji zdjęć w programie GIMP – zadania	II.2., II.3a.	
Rozdział VI Arkusz kalkulacyjny	Temat 29. Tworzenie formuł, formaty danych i formatowanie tabeli arkusza 	22.		Tworzenie formuł, formaty danych i formatowanie tabeli arkusza	II.2., II.3c.	
Rozdział VI Arkusz kalkulacyjny	Temat 30. Stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego 	23.		Stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego 	II.2., II.3c.	
Rozdział VI Arkusz kalkulacyjny	Temat 31. Przedstawianie danych w postaci wykresu 	24.		Przedstawianie danych w postaci wykresu	II.2., II.3c.	
Rozdział VI Arkusz kalkulacyjny	Temat 32. Tworzenie wykresu – projekt z geografii 	25.		Tworzenie wykresu – projekt z geografii	II.2, II.3c., IV.1.	
Rozdział VI Arkusz kalkulacyjny	Temat 33. Korzystanie z filtrów, tabele i wykresy przestawne 	26.		Korzystanie z filtrów, tabele i wykresy przestawne 	II.2., II.3c.	
Rozdział VI Arkusz kalkulacyjny	Temat 34. Stosowanie filtru w tabeli przestawnej i praktyczny poradnik 	27.		Stosowanie filtru w tabeli przestawnej i praktyczny poradnik 	II.2., II.3c.	
Rozdział VII Bazy danych	Temat 35. Podstawowe pojęcia i przykłady bazy danych – obsługa szkolnych zawodów pływackich 	28.		Podstawowe pojęcia i przykłady bazy danych – obsługa szkolnych zawodów pływackich	I.1., II.2., II.3d.	
Rozdział VII Bazy danych	Temat 37. Zasady tworzenia kwerend i raportów na przykładzie bazy Zawody	29.		Zasady tworzenia kwerend na przykładzie bazy Zawody	I.1., II.2., II.3d.	
Rozdział VIII Strony WWW	Temat 42. Tworzenie stron WWW – podstawowe informacje 	30.		Tworzenie stron WWW – podstawowe informacje	II.2., II.3f.	
Rozdział VIII Strony WWW	Temat 43. Stosowanie wybranych znaczników języka HTML 	31.		Stosowanie wybranych znaczników języka HTML	II.2., II.3f.	
		32.		Sprawdzian (lekcje 18-31)		

KLASA 2. [część 1. i część 2. podręcznika]	
Rozdział	Temat z podręcznika 	Numer lekcji	Temat lekcji = temat z podręcznika	Podstawa programowa	
Rozdział I Komputer, urządzenia cyfrowe i sieci komputerowe	Temat 5. Sieci komputerowe 	1.		Sieci komputerowe	III.4. 	
Rozdział I Komputer, urządzenia cyfrowe i sieci komputerowe	Temat 6. Bezpieczeństwo i ochrona danych w komputerach i sieciach komputerowych	2.		Bezpieczeństwo i ochrona danych w komputerach i sieciach komputerowych	V.1., V.3.	
Rozdział II Internet	Temat 10. Wybrane przepisy prawa dotyczące technologii informacyjno-komunikacyjnych 	3.		Wybrane przepisy prawa dotyczące technologii informacyjno-komunikacyjnych 	IV.4., V.1., V.2., V.4.	
Rozdział IX Projekty – rozwój IT	Temat 46. Zasady rozpowszechniania programów komputerowych – projekt 	4.		Zasady rozpowszechniania programów komputerowych – projekt	IV.1., V.1., V.2.	
Rozdział II Internet	Temat 11. Komunikacja i wymiana informacji w Internecie 	5.		Komunikacja i wymiana informacji w Internecie 	IV.2., IV.3., V.1.	
Rozdział IX Projekty – rozwój IT	Temat 48. Szanse i zagrożenia związane z rozwojem informatyki i technologii informacyjno-komunikacyjnych – projekt 	6.		Szanse i zagrożenia związane z rozwojem informatyki i technologii informacyjno-komunikacyjnych – projekt	IV.1., IV.2., IV.3., IV.5.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 23. Tworzenie rysunków w grafice wektorowej 	7.		Tworzenie rysunków w grafice wektorowej 	II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 24. Rysowanie figur i ścieżek w programie Inkscape 	8.		Rysowanie figur i ścieżek w programie Inkscape 	II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 25. Rysowanie przestrzenne, przekształcenia i warstwy w programie Inkscape	9.		Rysowanie przestrzenne, przekształcenia i warstwy w programie Inkscape	II.2., II.3a.	
Rozdział VIII Strony WWW	Temat 44. Kaskadowe arkusze stylów CSS 	10.		Kaskadowe arkusze stylów CSS 	II.2., II.3f.	
Rozdział VIII Strony WWW	Temat 45. Elementy dynamiczne oraz publikowanie i promowanie stron WWW w Internecie	11.		Publikowanie i promowanie stron WWW w Internecie	II.2., II.3f.	
Rozdział IX Projekty – rozwój IT	Temat 49. Przestępczość komputerowa – projekt	12.		Przestępczość komputerowa – projekt	IV.1., V.2., V.4.	
–	–	13.		Sprawdzian (lekcje 1-12)	–	
Rozdział XI Rozwiązywanie problemów i programowanie	Temat 52. Sytuacje problemowe i określanie specyfikacji zadania 	14.		Sytuacje problemowe i określanie specyfikacji zadania 	I.1., I.3.	
Rozdział XI Rozwiązywanie problemów i programowanie	Temat 53. Techniki algorytmiczne i programowanie 	15.		Techniki algorytmiczne i programowanie 	I.1., I.3.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 54. Środowisko programistyczne języka C++, stosowanie zmiennych i wyprowadzanie wyników / Temat 66. Środowisko programistyczne języka Python, stosowanie zmiennych i wyprowadzanie wyników	16.		Środowisko programistyczne języka C++, stosowanie zmiennych i wyprowadzanie wyników / Środowisko programistyczne języka Python, stosowanie zmiennych i wyprowadzanie wyników	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 55. Algorytmy z warunkami w języku C++ / Temat 67. Algorytmy z warunkami w języku Python	17.		Algorytmy z warunkami w języku C++ / Algorytmy z warunkami w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 56. Sprawdzanie poprawności danych i zapisywanie rozwiązania problemu w języku C++ / Temat 68. Sprawdzanie poprawności danych i zapisywanie rozwiązania problemu w języku Python	18.		Sprawdzanie poprawności danych i zapisywanie rozwiązania problemu w języku C++ / Sprawdzanie poprawności danych i zapisywanie rozwiązania problemu w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 57. Instrukcje warunkowe zagnieżdżone i instrukcja wyboru / Temat 69. Instrukcje warunkowe zagnieżdżone i z klauzulą elif w języku Python	19.		Instrukcje warunkowe zagnieżdżone i instrukcja wyboru / Instrukcje warunkowe zagnieżdżone i z klauzulą elif w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 58. Algorytmy iteracyjne w języku C++ / Temat 70. Algorytmy iteracyjne w języku Python	20.		Algorytmy iteracyjne w języku C++ / Algorytmy iteracyjne w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 59. Instrukcje iteracyjne zagnieżdżone w języku C++ / Temat 71. Instrukcje iteracyjne zagnieżdżone w języku Python	21.		Instrukcje iteracyjne zagnieżdżone w języku C++ / Instrukcje iteracyjne zagnieżdżone w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 60. Stosowanie instrukcji iteracyjnych for, while i do … while w języku C++ / Temat 72. Stosowanie instrukcji iteracyjnych for i while w języku Python	22.		Stosowanie instrukcji iteracyjnych for, while i do … while w języku C++ / Stosowanie instrukcji iteracyjnych for i while w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 61. Funkcje zwracające wartość w języku C++ / Temat 73. Funkcje zwracające wartość w języku Python	23.		Temat 61. Funkcje zwracające wartość w języku C++ / Temat 73. Funkcje zwracające wartość w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 62. Funkcje niezwracające wartości w języku C++ / Temat 74. Funkcje niezwracające wartości w języku Python	24.		Funkcje niezwracające wartości w języku C++ / Funkcje niezwracające wartości w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 63. Deklarowanie i stosowanie tablicy w języku C++ / Temat 75. Definiowanie i stosowanie listy w języku Python	25.		Deklarowanie i stosowanie tablicy w języku C++ / Definiowanie i stosowanie listy w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 64. Wykonywanie operacji na elementach tablicy w języku C++ / Temat 76. Wykonywanie operacji na elementach listy w języku Python	26.		Wykonywanie operacji na elementach tablicy w języku C++ / Wykonywanie operacji na elementach listy w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XII Programowanie w języku C++ / Rozdział XIII Programowanie w języku Python	Temat 65. Dane tekstowe w języku C++ / Temat 77. Dane tekstowe w języku Python	27.		Dane tekstowe w języku C++ / Dane tekstowe w języku Python	I.1., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XIV Wybrane algorytmy i techniki algorytmiczne	Temat 78. Wybrane algorytmy na tekstach 	28.		Wybrane algorytmy na tekstach 	I.1., I.2b., I.3., II.1.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 88. Programowanie wybranych algorytmów na tekstach	29.		Programowanie wybranych algorytmów na tekstach	I.1., I.2b., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XIV Wybrane algorytmy i techniki algorytmiczne	Temat 79. Wyszukiwanie wzorca w tekście metodą naiwną	30.		Wyszukiwanie wzorca w tekście metodą naiwną	I.1., I.2b., I.3., II.1.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 89. Programowanie algorytmu wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną	31.		Programowanie algorytmu wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną	I.1., I.2b., I.3., II.1., II.2.	
–	–	32.		Sprawdzian (lekcje 16-31)	–	

KLASA 3. [część 1. i część 2. podręcznika]	
Rozdział	Temat z podręcznika 	Numer lekcji	Temat lekcji = temat z podręcznika	Podstawa programowa	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 26. Wybrane możliwości programu SketchUp przydatne do projektowania ogrodu 	1.		Wybrane możliwości programu SketchUp przydatne do projektowania ogrodu 	I.1., II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 26. Wybrane możliwości programu SketchUp przydatne do projektowania ogrodu 	2.		Projektowanie trójwymiarowego modelu ławki	I.1., II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 27. Tworzenie projektu ogrodu 	3.		Określanie wymagań projektu ogrodu i rysowanie rzutu 2D ogrodu	I.1., II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 27. Tworzenie projektu ogrodu 	4.		Tworzenie projektu ogrodu 	I.1., II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 28. Projektowanie własnego pokoju	5.		Projektowanie własnego pokoju	I.1., II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 28. Projektowanie własnego pokoju	6.		Urządzanie pokoju modelami 3D	I.1., II.2., II.3a.	
Rozdział V Grafika komputerowa 2D i 3D	Temat 28. Projektowanie własnego pokoju	7.		Doskonalenie umiejętności projektowania modeli trójwymiarowych – zadania	I.1., II.2., II.3a.	
Rozdział VII Bazy danych	Temat 38. Tworzenie bazy danych – obsługa gabinetu stomatologicznego	8.		Tworzenie bazy danych – obsługa gabinetu stomatologicznego	I.1., II.2., II.3d.	
Rozdział VII Bazy danych	Temat 39. Przygotowanie formularzy w bazie Stomatolog i importowanie danych z innych dokumentów do tabeli bazy danych 	9.		Importowanie danych z innych dokumentów do tabeli bazy danych 	
I.1., II.2., II.3d.	
Rozdział VII Bazy danych	Temat 40. Przygotowanie kwerend i raportów w bazie Stomatolog	10.		Przygotowanie kwerend w bazie Stomatolog	I.1., II.2., II.3d.	
Rozdział VII Bazy danych	Temat 41. Przygotowanie korespondencji seryjnej 	11.		Przygotowanie korespondencji seryjnej 	I.1., II.2., II.3b., II.3d.	
–	–	12.		Sprawdzian (lekcje 1-7)	–	
Rozdział XIV Wybrane algorytmy i techniki algorytmiczne	Temat 80. Szyfrowanie tekstu metodą podstawieniową 	13.		Szyfrowanie tekstu metodą podstawieniową 	I.1., I.2b., I.3.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 90. Programowanie algorytmu szyfrowania tekstu metodą podstawieniową 	14.		Programowanie algorytmu szyfrowania tekstu metodą podstawieniową 	I.1., I.2b., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XIV Wybrane algorytmy i techniki algorytmiczne	Temat 82. Algorytmy porządkowania liczb	15.		Algorytmy porządkowania liczb	I.1., I.2c., I.3.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 92. Programowanie algorytmów porządkowania 	16.		Programowanie algorytmów porządkowania metodą bąbelkową	I.1., I.2c., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 92. Programowanie algorytmów porządkowania 	17.		Programowanie algorytmów porządkowania przez wstawianie	I.1., I.2c., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XIV Wybrane algorytmy i techniki algorytmiczne	Temat 85. Rekurencja a iteracja	18.		Obliczanie wartości elementów ciągu metodą iteracyjną, w tym wartości elementów ciągu Fibonacciego

	I.1., I.2d., I.3.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 95. Programowanie algorytmów rekurencyjnych i iteracyjnych 	19.		Programowanie algorytmów iteracyjnych 	I.1., I.2d., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział X Systemy liczbowe	Temat 50. System dwójkowy	20.		System dwójkowy	I.2a.	
Rozdział X Systemy liczbowe	Temat 51. System szesnastkowy	21.		System szesnastkowy	I.2a.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 96. Programowanie zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi 	22.		Programowanie zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi 	I.1., I.2a., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XIV Wybrane algorytmy i techniki algorytmiczne	Temat 86. Wybrane algorytmy na liczbach	23.		Wybrane algorytmy na liczbach	I.1., I.2a., I.2d., I.3.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 97. Programowanie wybranych algorytmów na liczbach 	24.		Programowanie wybranych algorytmów na liczbach 	I.1., I.2a., I.3., II.1., II.2.	
Rozdział XIV Wybrane algorytmy i techniki algorytmiczne	Temat 87. Działania na ułamkach zwykłych z wykorzystaniem NWD i NWW	25.		Działania na ułamkach zwykłych z wykorzystaniem NWD i NWW	I.1., I.2a., I.3.	
Rozdział XV Programowanie wybranych algorytmów	Temat 98. Programowanie działań na ułamkach zwykłych z wykorzystaniem NWD i NWW	26.		Programowanie działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW	I.1., I.2a., I.3., II.1., II.2.	
–	–	27.		Sprawdzian (lekcje 9-27)	–	
Rozdział XVI Projekty – elementy robotyki z wykorzystaniem Arduino	Temat 99. Sterowanie nawadnianiem ogrodu – projekt 	28.		Sterowanie nawadnianiem ogrodu – wprowadzenie do robotyki i zadanie projektowe 	I.1., II.2., IV.1.	
Rozdział XVI Projekty – elementy robotyki z wykorzystaniem Arduino	Temat 99. Sterowanie nawadnianiem ogrodu – projekt 	29.		Sterowanie nawadnianiem ogrodu – zadania szczegółowe	I.1., II.2., IV.1.	
Rozdział XVI Projekty – elementy robotyki z wykorzystaniem Arduino	Temat 100. Projekt „Zamknij okno”	30.		Projekt „Zamknij okno”	I.1., II.2., IV.1.	
Rozdział XVI Projekty – elementy robotyki z wykorzystaniem Arduino	Temat 101. Projekt „Wycisz radio”	31.		Projekt „Wycisz radio”	I.1., II.2., IV.1.	
Rozdział XVI Projekty – elementy robotyki z wykorzystaniem Arduino	Temat 102. Budowanie robota – projekt	32.		Budowanie robota – projekt	I.1., II.2., IV.1.	
 
Podstawa programowa

Cele kształcenia – wymagania ogólne 
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania);
2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy:
a) na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW,
b) na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara,
c) porządkowania ciągu liczb przez wstawianie i metodą bąbelkową,
d) obliczania wartości elementów ciągu metodą iteracyjną w tym wartości elementów ciągu Fibonacciego;
3) sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosując: instrukcje wejścia / wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych, w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2) do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
3) przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami:
a) projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów,
b) opracowuje dokumenty o różnorodnej tematyce, w tym informatycznej, i o rozbudowanej strukturze, dzieli tekst na sekcje i kolumny, tworzy spisy treści, rysunków i tabel, pracuje nad dokumentem w trybie recenzji, definiuje korespondencję seryjną,
c) gromadzi dane pochodzące z różnych źródeł w tabeli arkusza kalkulacyjnego, korzysta z różnorodnych funkcji arkusza w zależności od rodzaju danych, filtruje dane według kilku kryteriów, dobiera odpowiednie wykresy do zaprezentowania danych, analizuje dane, korzystając z dodatkowych narzędzi, w tym z tabel i wykresów przestawnych,
d) wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy,
e) tworzy prezentacje, w tym z wykorzystaniem technik multimedialnych,
f) tworzy stronę internetową zgodnie ze standardami, wzbogaconą tabelami, listami, posługuje się arkuszem stylów, korzysta z oprogramowania i serwisów przeznaczonych do tworzenia stron; potrafi opublikować własną stronę w Internecie;
4) wyszukuje w sieci potrzebne informacje i zasoby, ocenia ich przydatność oraz wykorzystuje w rozwiązywanych problemach.

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) zapoznaje się z możliwościami nowych urządzeń cyfrowych i towarzyszącego im oprogramowania;
2) objaśnia funkcje innych niż komputer urządzeń cyfrowych i korzysta z ich możliwości;
3) rozwiązuje problemy korzystając z różnych systemów operacyjnych;
4) charakteryzuje sieć Internet, jej ogólną budowę i usługi, opisuje sposoby identyfikowania komputerów w sieci.

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) aktywnie uczestniczy w realizacji projektów rozwiązujących problemy z różnych dziedzin;
2) podaje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego; korzysta z wybranych e-usług; przedstawia wpływ technologii na dobrobyt społeczeństw i komunikację społeczną;
3) objaśnia konsekwencje wykluczenia i pozytywne aspekty włączenia cyfrowego; przedstawia korzyści, jakie przynosi informatyka i technologia komputerowa osobom o specjalnych potrzebach;
4) bezpiecznie buduje swój wizerunek w przestrzeni medialnej;
5) poszerza i uzupełnia swoją wiedzę korzystając z zasobów udostępnionych na platformach do e-nauczania.

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Zakres podstawowy. Uczeń:
1) postępuje zgodnie z zasadami netykiety oraz regulacjami prawnymi dotyczącymi: ochrony danych osobowych, ochrony informacji oraz prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w dostępie do informacji; jest świadomy konsekwencji łamania tych zasad;
2) respektuje obowiązujące prawo i normy etyczne dotyczące korzystania i rozpowszechniania oprogramowania komputerowego, aplikacji cudzych i własnych oraz dokumentów elektronicznych;
3) stosuje dobre praktyki w zakresie ochrony informacji wrażliwych (np. hasła, pin), danych i bezpieczeństwa systemu operacyjnego, objaśnia rolę szyfrowania informacji;
4) opisuje szkody, jakie mogą spowodować działania pirackie w sieci, w odniesieniu do indywidualnych osób, wybranych instytucji i całego społeczeństwa.

Warunki i sposób realizacji 
Cele kształcenia informatycznego – wymagania ogólne – są takie same dla wszystkich etapów edukacyjnych i wszystkich typów szkół. Ich interpretacja jest zapisana w postaci wymagań szczegółowych. Treści podstawy programowej w zakresie przedmiotu informatyka mają charakter przyrostowy, sugerując w ten sposób spiralny rozwój wiedzy, umiejętności i kompetencji uczniów przez wszystkie lata nauki szkolnej.
Na podstawę programową w zakresie przedmiotu informatyka w liceum ogólnokształcącym i technikum należy patrzeć w powiązaniu ze zmianami, jakie nastąpiły w nauczaniu informatyki w szkole podstawowej. Wprowadzenie rozwiązywania problemów z pomocą komputerów i programowania od najmłodszych lat znacznie wydłużyło okres poznawania tych zagadnień, a przez to umożliwiło stopniowe i uporządkowane kształtowanie myślenia algorytmicznego / komputacyjnego. Wspólne wymagania ogólne i spiralny układ wymagań szczegółowych na przestrzeni wszystkich etapów edukacyjnych stworzyły możliwość ciągłego utrwalania wcześniej kształtowanych umiejętności i przemyślanego rozszerzania ich o nowe, odpowiednio do rozwoju ucznia. Stopniowe wprowadzanie uczniów w świat informatyki i jej zastosowań w różnych przedmiotach i dziedzinach życia kładzie solidne podwaliny pod umiejętności rozwiązywania w liceum ogólnokształcącym i technikum zagadnień trudniejszych. Zwiększa to u uczniów zaciekawienie przedmiotem i przygotowanie do rozwiązywania różnorodnych problemów ze świadomym wykorzystaniem metod mających swoje korzenie w informatyce. Wybór przez uczniów dalszej drogi i poziomu kształcenia informatycznego w liceum ogólnokształcącym i technikum będzie bardziej świadomy niż do tej pory. Już w szkole podstawowej uczniowie poznają różnorodne algorytmy. Uczą się programować, w tym także sterować robotem. Dzięki temu, zarówno w kształceniu w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym, łatwiej będzie realizować zagadnienia informatyczne do tej pory uznawane za trudne.
Najważniejszym celem kształcenia informatycznego uczniów jest rozwój umiejętności myślenia komputacyjnego, skupionego na kreatywnym rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem przy tym metod i narzędzi wywodzących się z informatyki, w tym programowania. Takie podejście jest kontynuowane w liceum ogólnokształcącym i technikum zarówno w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym.
Zagadnienia algorytmiczne wyszczególnione w podstawie programowej w zakresie przedmiotu informatyka dla zakresu podstawowego są dobrane świadomie, wiążą się bowiem z problemami z innych przedmiotów, np. z matematyki, jak i dotyczą problemów związanych z funkcjonowaniem w społeczeństwie cyfrowym. Wiele pojęć i metod matematycznych jest integralną częścią informatyki, związki matematyki z informatyką są naturalne. Programując rozwiązania problemów, uczeń stosuje odpowiednie metody i nadaje rozwiązaniom wymiar praktyczny, łącząc aspekty programistyczne z elementami sterowania rzeczywistymi obiektami, np. robotami.
Rozwiązywanie problemów leży również u podstaw pracy z aplikacjami użytkowymi. Projektując grafikę, opracowując dokumenty, analizując dane i wyszukując informacje, uczeń poznaje możliwości gotowych aplikacji i ich przydatne funkcje. W podstawie programowej w zakresie przedmiotu informatyka pojawia się projektowanie trójwymiarowe, wspomagające kształcenie wyobraźni przestrzennej, niezbędnej w wielu dziedzinach życia, m.in. w medycynie, budownictwie i projektowaniu różnorodnych elementów.
Uczeń kończący kształcenie informatyczne w zakresie podstawowym powinien sprawnie posługiwać się współczesnymi urządzeniami cyfrowymi, sieciami oraz systemami operacyjnymi zarządzającymi ich pracą. Instalacja nowej wersji systemu czy oprogramowania powinna być wykonywana przez niego świadomie, przy zachowaniu bezpieczeństwa danych i poszanowaniu własności intelektualnej. Podczas korzystania z serwisów społecznościowych, e-usług, platform do e-nauczania, zasobów otwartych i wszelkich zasobów umieszczonych również w chmurze, uczeń powinien przestrzegać ogólnie przyjętych zasad netykiety, jak i bezpieczeństwa w przestrzeni cyfrowej.
Zarówno w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym zaleca się realizowanie treści informatycznych w formie projektów, tematycznie uwzględniających różnorodne zainteresowania uczniów, także z innych dziedzin. Uczniowie powinni mieć możliwość korzystania z komputerów w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć oraz realizowanych tematów i celów.
Podczas zajęć z informatyki uczeń ma do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i aplikacji użytkowych zapewniających realizację zagadnień podstawy programowej w zakresie przedmiotu informatyka. Zaleca się wspomaganie zajęć informatycznych pracą na platformie do e-nauczania, na której nauczyciel może umieszczać swoje materiały elektroniczne do zajęć – uczniowie oraz nauczyciel powinni na tej platformie mieć swoje indywidualne miejsce. Takie podejście sprzyja rozwojowi dodatkowych kompetencji. Uczniowie poznają możliwości platform do e-nauczania, a w ogólności także do pracy w domu, uczą się sposobów korzystania z ich zasobów, a na poziomie zaawansowanym sami kreują ich zawartość taką, jak dokumenty, quizy, wiki, fora, zadania. Ponadto uczniowie, którzy z różnych przyczyn nie będą obecni na zajęciach, mogą na podstawie materiałów przygotowanych przez nauczyciela na bieżąco, samodzielnie przygotowywać się do lekcji i przesyłać zadania domowe. Praca na platformie istotnie porządkuje proces uczenia się: uczy systematyczności i punktualności.
Praca w środowisku wirtualnej chmury może być wykorzystana do polepszenia efektów kształcenia informatycznego oraz zwiększenia zaangażowania uczniów poprzez ich lepsze przygotowanie się do zajęć (kształcenie wyprzedzające) i wykonywanie przez nich zadań poza regularnymi lekcjami i zajęciami w szkole (odwrócone kształcenie). Wyposażenie pracowni komputerowej powinno zapewnić możliwość realizacji wymagań określonych w podstawie programowej w zakresie przedmiotu informatyka.