ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja rozkładu materiału 
do realizacji informatyki w szkole ponadpodstawowej na poziomie rozszerzonym
	na pierwsze 60 godzin lekcyjnych	
opracowana na podstawie materiału edukacyjnego:
Grażyna Koba, Informatyka 1-3. Materiał edukacyjny dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony
dostępnego na stronie internetowej ir.migra.pl
Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Na trzecim etapie edukacyjnym informatykę w zakresie rozszerzonym należy realizować w wymiarze łącznie sześciu godzin tygodniowo w cyklu nauczania (łącznie 180 godzin). W związku z tym, że informatyka rozszerzona może być realizowana w różnych układach, proponujemy rozkłady materiału z podziałem na 30 godzin, czyli łącznie na 180 godzin (6*30). Poniżej przedstawiamy rozkład na pierwsze 60 godzin nauczania.

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału na pierwsze 60 godzin, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły ponadpodstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej kształcenia ogólnego dla liceum ogólnokształcącego, technikum oraz branżowej szkoły II stopnia.

	

W związku z usunięciem wybranych treści z podstaw programowych wprowadzono odpowiednie zmiany w rozkładzie materiału na pierwsze 60 godzin lekcyjnych: 
•	usunięto treści dotyczące sprzętu komputerowego (rozporządzenie usuwa projektowanie rozbudowy i zakupu nowego zestawu komputerowego oraz oprogramowania); tematy dotyczące usuniętych zagadnień przeniesiono do sekcji Tematy dodatkowe (nieobowiązkowe),
•	usunięto schematy blokowe (rozporządzenie usuwa prezentację algorytmów za pomocą schematów blokowych),
•	usunięto zadania projektowe w temacie dotyczące zakupu sprzętu komputerowego i treści związanych z wpływem trendów w historycznym rozwoju pojęć, metod informatyki oraz technologii na możliwości rozwiązywania problemów teoretycznych i praktycznych (rozporządzenie usuwa te zagadnienia); dodano dodatkowe zadania projektowe.

W rozkładzie uwzględniono dwa języki programowania wysokiego poziomu: C++ i Python. W każdym języku omawiane są te same zasady programowania. Można zatem omówić je, korzystając z dwóch wybranych środowisk lub z jednego. Niezależnie od wyboru środowiska (lub środowisk) treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. Jeśli wybierzemy jeden język, godziny, które pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do pozostałych tematów z programowania – według uznania.

Temat z materiału edukacyjnego	Numer lekcji	Temat lekcji	Podstawa programowa	
ROZDZIAŁ I  Komputer i sieci	
Temat 2. Kompresja danych	1.		Na czym polega kompresja danych i algorytmy kompresji stratnej	III.1.	
Temat 2. Kompresja danych	2.		Kompresja bezstratna	III.1.	
Temat 5. Wstęp do zagadnień sztucznej inteligencji	3.		Obszary zastosowań i proste systemy SI 	I.6., I.10.	
Temat 5. Wstęp do zagadnień sztucznej inteligencji	4.		Sieci neuronowe, uczenie maszynowe i przykłady użycia systemu ChatGPT	I.6., I.10.	
Temat 5. Wstęp do zagadnień sztucznej inteligencji	5.		Stosowanie systemu ChatGPT	I.6., I.10.	
Temat 5. Wstęp do zagadnień sztucznej inteligencji	6.		Systemy GAN i ich wykorzystanie do generowania obrazów	I.6., I.10.	
ROZDZIAŁ II  Grafika komputerowa	
Temat 6. Więcej o tworzeniu i edytowaniu obrazów rastrowych w programie GIMP	7.		Tryby pracy narzędzi malarskich	II.3a.	
Temat 6. Więcej o tworzeniu i edytowaniu obrazów rastrowych w programie GIMP

	8.		Operacje na zaznaczonych obszarach i na barwach	II.3a.	
Temat 6. Więcej o tworzeniu i edytowaniu obrazów rastrowych w programie GIMP	9.		Narzędzie klonowania	II.3a.	
Temat 6. Więcej o tworzeniu i edytowaniu obrazów rastrowych w programie GIMP	10.		Tworzenie i edytowanie obrazów rastrowych w programie GIMP – zadania	II.3a.	
Temat 7. Praca z warstwami obrazu i animacje	11.		Przekształcenia geometryczne i filtry	II.3a.	
Temat 7. Praca z warstwami obrazu i animacje		12.		Tworzenie fotomontaży	II.3a.	
Temat 7. Praca z warstwami obrazu i animacje	13.		Wykorzystanie warstw do tworzenia animacji	II.3a.	
Temat 7. Praca z warstwami obrazu i animacje	14.		Praca z warstwami obrazu i animacje – zadania	II.3a.	
Temat 7. Praca z warstwami obrazu i animacje	15.		Wykonywanie własnego fotomontażu – projekt	II.3a.	
Temat 7. Praca z warstwami obrazu i animacje	16.		Wykonywanie własnej animacji – projekt	II.3a.	
–	17.		Sprawdzian (lekcje 7-16)	–	
ROZDZIAŁ VII  Więcej na temat programowania w językach C++ i Python	
Temat 22. Przedstawianie algorytmu liniowego w postaci listy kroków i schematu blokowego	18.		Lista kroków algorytmu liniowego	I.4., I.5., I+II.1.	
Temat 22. Przedstawianie algorytmu liniowego w postaci listy kroków i schematu blokowego	19.		Programowanie algorytmów liniowych – zadania	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 22. Przedstawianie algorytmu liniowego w postaci listy kroków i schematu blokowego	20.		Przedstawianie algorytmów liniowych w postaci listy kroków – zadania	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 22. Przedstawianie algorytmu liniowego w postaci listy kroków i schematu blokowego	21.		Przedstawianie algorytmów liniowych w postaci listy kroków i ich programowanie– zadania	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 23. Przedstawianie algorytmu z warunkami w postaci listy kroków i schematu blokowego	22.		Lista kroków algorytmu z warunkami	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 23. Przedstawianie algorytmu z warunkami w postaci listy kroków i schematu blokowego	23.		Algorytm sprawdzania warunku istnienia trójkąta	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 23. Przedstawianie algorytmu z warunkami w postaci listy kroków i schematu blokowego	24.		Lista kroków algorytmu z warunkami zagnieżdżonymi	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 23. Przedstawianie algorytmu z warunkami w postaci listy kroków i schematu blokowego	25.		Rozwiązywanie równania liniowego	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 24. Przedstawianie algorytmu iteracyjnego w postaci listy kroków i schematu blokowego	26.		Lista kroków algorytmu iteracyjnego	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 24. Przedstawianie algorytmu iteracyjnego w postaci listy kroków i schematu blokowego	27.		Lista kroków algorytmu z pętlą zagnieżdżoną	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 24. Przedstawianie algorytmu iteracyjnego w postaci listy kroków i schematu blokowego	28.		Przedstawianie algorytmu iteracyjnego w postaci listy kroków – zadania	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 24. Przedstawianie algorytmu iteracyjnego w postaci listy kroków i schematu blokowego	29.		Przedstawianie algorytmu iteracyjnego w postaci listy kroków – zadania	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1.	
–	30.		Sprawdzian (lekcje 18-29)	–	
Temat 25. Stosowanie funkcji w językach C++ i Python 	31.		Programowanie zstępujące i wstępujące oraz funkcje niezwracające wartości 	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 25. Stosowanie funkcji w językach C++ i Python 	32.		Funkcje zwracające wartości	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 25. Stosowanie funkcji w językach C++ i Python 	33.		Pisanie programów z wykorzystaniem funkcji w językach C++ i Python	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 26. Więcej na temat stosowania funkcji w językach C++ i Python 	34.		Zmienne globalne i lokalne oraz przesłanianie zmiennych globalnych	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 26. Więcej na temat stosowania funkcji w językach C++ i Python 	35.		Przesłanianie parametrów funkcji	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 27. Stosowanie tablic w języku C++ i list w języku Python	36.		Stosowanie tablic w języku C++	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1..	
Temat 27. Stosowanie tablic w języku C++ i list w języku Python	37.		Stosowanie list w języku Python	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 27. Stosowanie tablic w języku C++ i list w języku Python	38.		Pisanie programów z wykorzystaniem tablic (C++) i list (Python)	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
–	39.		Sprawdzian (lekcje 31-38)	–	
Temat 28. Stosowanie instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python 	40.		Instrukcja while w językach C++ i Python	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 28. Stosowanie instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python	41.		Instrukcja for a instrukcja while w języku C++	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1..	
Temat 28. Stosowanie instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python	42.		Instrukcja while a do … while w języku C++	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 28. Stosowanie instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python	43.		Instrukcja for a instrukcja while w języku Python	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
Temat 28. Stosowanie instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python	44.		Pisanie programów w językach C++ i Python z wykorzystaniem instrukcji iteracyjnych	I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1.	
ROZDZIAŁ IX  Programowanie wybranych algorytmów	
Temat 37. Wyszukiwanie elementów – liniowe i przez połowienie	45.		Zastosowanie wyszukiwania liniowego do znajdowania najmniejszego elementu	I.1., I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1c.	
Temat 37. Wyszukiwanie elementów – liniowe i przez połowienie	46.		Algorytm jednoczesnego znajdowania minimum i maksimum	I.1., I.2., I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1c., I+II.1d.	
Temat 37. Wyszukiwanie elementów – liniowe i przez połowienie	47.		Wyszukiwanie elementów liniowe i przez połowienie – zadania	I.1., I.2., I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1c., I+II.1d.	
Temat 38. Iteracyjna realizacja schematu Hornera i algorytmu Euklidesa	48.		Schemat Hornera	I.2., I.3., I.4., II.1., II.2., I+II.1h.	
Temat 38. Iteracyjna realizacja schematu Hornera i algorytmu Euklidesa	49.		Algorytm Euklidesa	I.4., I.5., II.1., II.2., II.3., I+II.1a.	
Temat 38. Iteracyjna realizacja schematu Hornera i algorytmu Euklidesa	50.		Iteracyjna realizacja wybranych algorytmów w językach C++ i Python – zadania	I.4., I.5., II.1., II.2., I+II.1a., I+II.1h.	
Temat 36. Elementy analizy algorytmów	51.		Poprawność algorytmów na przykładzie algorytmu obliczania silni	I.4., I.5., II.1., II.2. 	
Temat 36. Elementy analizy algorytmów	52.		Skończoność algorytmów na przykładzie wybranych algorytmów	I.4., I.5., II.2. 	
Temat 36. Elementy analizy algorytmów	53.		Elementy analizy algorytmów – zadania	I.4., I.5., II.2.. 	
–	54.		Powtórzenie i utrwalenie materiału (lekcje 40-53)	–	
–	55.		Sprawdzian (lekcje 40-54)	–	
ROZDZIAŁ V  Projekty	
Temat 15. Realizacja projektów zespołowych, w tym praca w chmurze	56.		Realizacja projektów zespołowych, w tym praca w chmurze	IV.1.	
Temat 16. Zadania projektowe 1	57.		Planowanie pracy nad projektami, gromadzenie i selekcja materiałów	IV.1.	
Temat 16. Zadania projektowe 1	58.		Przygotowanie projektów	IV.1.	
Temat 16. Zadania projektowe 1	59.		Przygotowanie projektów	IV.1.	
Temat 16. Zadania projektowe 1	60.		Zadania projektowe – prezentacja projektów i dyskusja 	IV.1.	

Podstawa programowa do informatyki dla szkoły ponadpodstawowej – zakres podstawowy i rozszerzony

Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniającego rozporządzenie w sprawie podstawy programowej kształcenia ogólnego dla liceum ogólnokształcącego, technikum oraz branżowej szkoły II stopnia z 2024 roku uwzględnia zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej. Rozporządzenie określa m.in. podstawę programową do informatyki dla szkół ponadpodstawowych (dla zakresu podstawowego łącznie z zakresem rozszerzonym), w tym dla liceum i technikum. 

PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 
DLA CZTEROLETNIEGO LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO I PIĘCIOLETNIEGO TECHNIKUM
INFORMATYKA
ZAKRES PODSTAWOWY I ROZSZERZONY

Cele kształcenia – wymagania ogólne
I.	Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. 
II.	Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. 
III.	Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. 
IV.	Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. 
V.	Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. 

Treści nauczania – wymagania szczegółowe

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. 
Zakres podstawowy. Uczeń: 
1)	planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania). 
2)	stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: 
a)	na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW, 
b)	na tekstach: porównywania tekstów, wyszukiwania wzorca w tekście metodą naiwną, szyfrowania tekstu metodą Cezara, 
c)	porządkowania ciągu liczb: przez wstawianie i metodą bąbelkową, 
d)	obliczania wartości elementów ciągu metodą iteracyjną w tym wartości elementów ciągu Fibonacciego. 
3)	 sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych. 
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto: 
1)	wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję; 
2)	porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji; 
3)	w zależności od problemu rozwiązuje go, stosując metodę wstępującą lub zstępującą; 
4)	do realizacji rozwiązania problemu dobiera odpowiednią metodę lub technikę algorytmiczną i struktury danych; 
5)	objaśnia dobrany algorytm, uzasadnia poprawność rozwiązania na wybranych przykładach danych i ocenia jego efektywność; 
6)	ilustruje i wyjaśnia rolę pojęć, obiektów i operacji matematycznych w projektowaniu rozwiązań problemów informatycznych i z innych dziedzin, posługuje się pojęciem logarytmu; 
7)	przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze znaków, liczb, wartości logicznych; 
8)	 objaśnia sposoby wykonywania przez komputer działań arytmetycznych i operacji logicznych; 
9)	wyjaśnia, jakie może być źródło błędów pojawiających się w obliczeniach komputerowych: błąd zaokrąglenia, błąd przybliżenia; 
10)	dyskutuje na temat roli myślenia komputacyjnego i jego metod, takich jak: abstrakcja, reprezentacja danych, dekompozycja problemu, redukcja, myślenie rekurencyjne, podejście heurystyczne w rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin. 

I.	Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. 
Zakres podstawowy. Uczeń: 
1)	projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych; w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2); 
2)	do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki; 
3)	przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami: 
a)	projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów, 
b)	opracowuje dokumenty o różnorodnej tematyce, w tym informatycznej, i o rozbudowanej strukturze, dzieli tekst na sekcje i kolumny, tworzy spisy treści, rysunków i tabel, pracuje nad dokumentem w trybie recenzji, definiuje korespondencję seryjną, 
c)	gromadzi dane pochodzące z różnych źródeł w tabeli arkusza kalkulacyjnego, korzysta z różnorodnych funkcji arkusza w zależności od rodzaju danych, filtruje dane według kilku kryteriów, dobiera odpowiednie wykresy do zaprezentowania danych, analizuje dane, korzystając z dodatkowych narzędzi, w tym z tabel i wykresów przestawnych, 
d)	wyszukuje informacje, korzystając z bazy danych opartej na co najmniej dwóch tabelach, definiuje relacje, stosuje filtrowanie, formułuje kwerendy, 
e)	tworzy prezentacje, w tym z wykorzystaniem technik multimedialnych, 
f)	tworzy stronę internetową zgodnie ze standardami, wzbogaconą tabelami, listami, posługuje się arkuszem stylów, korzysta z oprogramowania i serwisów przeznaczonych do tworzenia stron; potrafi opublikować własną stronę w Internecie; 
4)	wyszukuje w sieci potrzebne informacje i zasoby, ocenia ich przydatność oraz wykorzystuje w rozwiązywanych problemach
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto: 
1)	projektuje i tworzy programy w procesie rozwiązywania problemów, wykorzystuje w programach dobrane do algorytmów struktury danych, w tym struktury dynamiczne i korzysta z dostępnych bibliotek dla tych struktur; 
2)	sprawnie posługuje się zintegrowanym środowiskiem programistycznym przy pisaniu, uruchamianiu i testowaniu programów; 
3)	przygotowując opracowania rozwiązań złożonych problemów, posługuje się wybranymi aplikacjami w stopniu zaawansowanym: 
a)	tworzy i edytuje dwuwymiarowe oraz trójwymiarowe wizualizacje i animacje, stosuje właściwe formaty plików graficznych, 
b)	stosuje zaawansowane funkcje arkusza kalkulacyjnego w zależności od rodzaju danych, 
c)	projektuje i tworzy relacyjną bazę złożoną z wielu tabel, formułuje kwerendy, stosuje język SQL do wyszukiwania informacji w bazie i do jej modyfikacji, uwzględnia kwestie integralności danych, bezpieczeństwa i ochrony danych w bazie; 
4)	współtworzy otwarte zasoby i aktywności oraz umieszcza je w sieci. 

I + II. Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto: 
1)	zapisuje za pomocą listy kroków lub pseudokodu, i implementuje w wybranym języku programowania, algorytmy poznane na wcześniejszych etapach oraz algorytmy: 
a)	algorytm Euklidesa w wersji iteracyjnej i rekurencyjnej wraz z zastosowaniami, 
b)	znajdowania określonego elementu w zbiorze uporządkowanym metodą binarnego wyszukiwania, 
c)	generowania liczb pierwszych metodą sita Eratostenesa, 
d)	jednoczesnego wyszukiwania elementu najmniejszego i największego, 
e)	sortowania ciągu liczb przez scalanie, 
f)	wyznaczania miejsc zerowych funkcji metodą połowienia, 
g)	obliczania przybliżonej wartości pierwiastka kwadratowego, 
h)	obliczania wartości wielomianu za pomocą schematu Hornera, 
i)	szybkiego potęgowania liczb w wersji iteracyjnej i rekurencyjnej, 
j)	rekurencyjnego tworzenia fraktali; 
2) wykorzystuje znane sobie algorytmy przy rozwiązywaniu i programowaniu rozwiązań następujących problemów: 
a)	rozkładania liczby na czynniki pierwsze, 
b)	wykonywania działań na liczbach w systemach innych niż dziesiętny, 
c)	znajdowania w ciągu podciągów o różnorodnych własnościach, np. najdłuższego spójnego podciągu niemalejącego, spójnego podciągu o największej sumie, 
d)	zamiany wyrażenia na postać w odwrotnej notacji polskiej i obliczanie jego wartości na podstawie tej postaci; 
3) objaśnia, a także porównuje podstawowe metody i techniki algorytmiczne oraz struktury danych, wykorzystując przy tym przykłady problemów i algorytmów, w szczególności: 
a)	wyszukiwanie elementów liniowe i przez połowienie (do znajdowania elementów w zbiorze, sortowania przez wstawianie, przybliżonego rozwiązywania równań), 
b)	rekurencję (do generowania ciągów liczb, potęgowania, sortowania liczb, generowania fraktali), 
c)	metodę dziel i zwyciężaj (jednoczesne znajdowanie minimum i maksimum, sortowanie przez scalanie i szybkie), 
d)	podejście zachłanne (do wydawania reszty, szukania najkrótszej drogi), 
e)	programowanie dynamiczne (do szukania najdłuższego wspólnego podciągu),
f)	metodę szyfrowania z kluczem publicznym i jej zastosowanie w podpisie elektronicznym, 
g)	 struktury dynamiczne: stos, kolejka, lista (do realizacji algorytmu ONP), 
h)	grafy (do przedstawiania abstrakcyjnego modelu sytuacji problemowych). 

II.	Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. 
Zakres podstawowy. Uczeń: 
1)	zapoznaje się z możliwościami nowych urządzeń cyfrowych i towarzyszącego im oprogramowania; 
2)	objaśnia funkcje innych niż komputer urządzeń cyfrowych i korzysta z ich możliwości; 
3)	rozwiązuje problemy korzystając z różnych systemów operacyjnych; 
4)	charakteryzuje sieć Internet, jej ogólną budowę i usługi, opisuje sposoby identyfikowania komputerów w sieci. 
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto: 
1)	dokonuje kompresji informacji, objaśnia różnice między kompresją stratną i bezstratną tekstów, obrazów, dźwięków, filmów; 
2)	opisuje podstawowe funkcje urządzeń i protokoły stosowane w przepływie informacji i w zarządzaniu siecią. 

III.	Rozwijanie kompetencji społecznych. 
Zakres podstawowy. Uczeń: 
1)	aktywnie uczestniczy w realizacji projektów rozwiązujących problemy z różnych dziedzin; 
2)	podaje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego; korzysta z wybranych e-usług; przedstawia wpływ technologii na dobrobyt społeczeństw i komunikację społeczną; 
3)	objaśnia konsekwencje wykluczenia i pozytywne aspekty włączenia cyfrowego; przedstawia korzyści, jakie przynosi informatyka i technologia komputerowa osobom o specjalnych potrzebach; 
4)	bezpiecznie buduje swój wizerunek w przestrzeni medialnej;
5)	poszerza i uzupełnia swoją wiedzę korzystając z zasobów udostępnionych na platformach do e-nauczania. 
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto: 
1)	przy realizacji zespołowego projektu programistycznego posługuje się środowiskiem przeznaczonym do współpracy i realizacji projektów zespołowych; 
2)	przygotowuje się do świadomego wyboru kierunku i zakresu dalszego kształcenia, głównie informatycznego, z myślą o przyszłej karierze zawodowej. 

IV.	Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. 
Zakres podstawowy. Uczeń: 
1)	postępuje zgodnie z zasadami netykiety oraz regulacjami prawnymi dotyczącymi: ochrony danych osobowych, ochrony informacji oraz prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w dostępie do informacji; jest świadomy konsekwencji łamania tych zasad; 
2)	respektuje obowiązujące prawo i normy etyczne dotyczące korzystania i rozpowszechniania oprogramowania komputerowego, aplikacji cudzych i własnych oraz dokumentów elektronicznych; 
3)	stosuje dobre praktyki w zakresie ochrony informacji wrażliwych (np. hasła, pin), danych i bezpieczeństwa systemu operacyjnego, objaśnia rolę szyfrowania informacji; 
4)	opisuje szkody, jakie mogą spowodować działania pirackie w sieci, w odniesieniu do indywidualnych osób, wybranych instytucji i całego społeczeństwa. 
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto: 
1)	objaśnia rolę technik uwierzytelniania, kryptografii i podpisu elektronicznego w ochronie i dostępie do informacji; 
2)	omawia znaczenie algorytmów szyfrowania i składania podpisu elektronicznego. 

Warunki i sposób realizacji

Cele kształcenia informatycznego – wymagania ogólne – są takie same dla wszystkich etapów edukacyjnych i dla wszystkich typów szkół. Ich interpretacja jest zapisana w postaci wymagań szczegółowych. Treści podstawy programowej z informatyki mają charakter przyrostowy, sugerując w ten sposób spiralny rozwój wiedzy, umiejętności i kompetencji uczniów przez wszystkie lata nauki szkolnej. 
Na nową podstawę informatyki w liceum ogólnokształcącym i technikum należy patrzeć w powiązaniu ze zmianami, jakie nastąpiły w nauczaniu informatyki w szkole podstawowej. Wprowadzenie rozwiązywania problemów z pomocą komputerów i programowania od najmłodszych lat znacznie wydłużyło okres poznawania tych zagadnień, a przez to umożliwiło stopniowe i uporządkowane kształtowanie myślenia algorytmicznego/komputacyjnego. Wspólne wymagania ogólne i spiralny układ wymagań szczegółowych podstawy na przestrzeni wszystkich etapów edukacyjnych stworzyły możliwość ciągłego utrwalania wcześniej kształtowanych umiejętności i przemyślanego rozszerzania ich o nowe, odpowiednio do naturalnego rozwoju ucznia. Stopniowe wprowadzanie uczniów w świat informatyki i jej zastosowań w różnych przedmiotach i dziedzinach życia kładzie solidne podwaliny pod umiejętności rozwiązywania w liceum ogólnokształcącym i technikum zagadnień trudniejszych. Zwiększa to u uczniów zaciekawienie przedmiotem i przygotowanie do rozwiązywania różnorodnych problemów ze świadomym wykorzystaniem metod mających swoje korzenie w informatyce. Wybór przez uczniów dalszej drogi i poziomu kształcenia informatycznego w liceum ogólnokształcącym i technikum będzie bardziej świadomy niż do tej pory. Już w szkole podstawowej uczniowie poznają różnorodne algorytmy. Uczą się programować, w tym także sterować robotem. Dzięki temu, zarówno w kształceniu w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym, łatwiej będzie realizować zagadnienia informatyczne do tej pory uznawane za trudne. 
Najważniejszym celem kształcenia informatycznego uczniów jest rozwój umiejętności myślenia komputacyjnego, skupionego na kreatywnym rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem przy tym metod i narzędzi wywodzących się z informatyki, w tym programowania. Takie podejście jest kontynuowane w liceum ogólnokształcącym i technikum zarówno w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym. 
W liceum ogólnokształcącym i technikum podstawa programowa dla zakresu podstawowego obowiązuje wszystkich uczniów. Zagadnienia algorytmiczne wyszczególnione w podstawie są dobrane świadomie, wiążą się bowiem z problemami z innych przedmiotów, na przykład z matematyki, jak i dotyczą problemów związanych z funkcjonowaniem w społeczeństwie cyfrowym. Wiele pojęć i metod matematycznych jest integralną częścią informatyki, związki matematyki z informatyką są naturalne. Programując rozwiązania problemów, uczeń stosuje odpowiednie metody i nadaje rozwiązaniom wymiar praktyczny, łącząc aspekty programistyczne z elementami sterowania rzeczywistymi obiektami, np. robotami. 
Rozwiązywanie problemów leży również u podstaw pracy z aplikacjami użytkowymi. Projektując grafikę, opracowując dokumenty, analizując dane i wyszukując informacje uczeń poznaje możliwości gotowych aplikacji i ich przydatne funkcje. W podstawie pojawia się projektowanie trójwymiarowe, wspomagające kształcenie wyobraźni przestrzennej, niezbędnej w wielu dziedzinach życia, między innymi w medycynie, budownictwie i projektowaniu różnorodnych elementów. 
Uczeń kończący kształcenie informatyczne w zakresie podstawowym powinien sprawnie posługiwać się współczesnymi urządzeniami cyfrowymi, sieciami oraz systemami operacyjnymi zarządzającymi ich pracą. Instalacja nowej wersji sytemu czy oprogramowania powinna być wykonywana przez niego świadomie, przy zachowaniu bezpieczeństwa danych i poszanowaniu własności intelektualnej. Podczas korzystania z serwisów społecznościowych, e-usług, platform do e-nauczania, zasobów otwartych i wszelkich zasobów umieszczonych również w chmurze, uczeń powinien przestrzegać ogólnie przyjętych zasad netykiety, jak i bezpieczeństwa w przestrzeni cyfrowej. 
W kształceniu informatycznym w zakresie rozszerzonym treści nauczania są znacząco rozszerzane. Poza traktowaniem programowania jako aktywności rozwijającej kreatywność i innowacyjność uczniów w każdej dziedzinie życia, nauka algorytmiki i programowania odgrywa ważną rolę w przygotowaniu do wyboru kariery zawodowej związanej z informatyką. Bazuje ona na solidnych podstawach informatyki, która ma swoje teorie, metody i techniki oraz praktykę. 
W dziale II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych występuje zakres rozszerzony I+II, w którym połączono umiejętności uczniów z działów I i II, obejmujące jednoczesne projektowanie rozwiązań problemów i ich programowanie. W tym dziale wyróżniono trzy punkty. Punkt 1 jest wykazem problemów i algorytmów ich rozwiązywania, które uczeń powinien poznać na zajęciach. W punkcie 2 zawarto problemy, które uczeń powinien umieć rozwiązać, stosując algorytmy z punktu 1 lub ich niewielkie modyfikacje. Rozwiązania problemów z punktów 1 i 2 uczeń powinien umieć zapisać za pomocą listy kroków lub pseudokodu oraz zaimplementować w wybranym języku programowania. Punkt 3 jest zwieńczeniem myślenia algorytmicznego i komputacyjnego, dotyczy metod i technik algorytmicznych oraz struktur danych, które w naturalny sposób mogą być wyabstrahowane z metod rozwiązywania problemów i ich komputerowych realizacji, będących przedmiotem w punktach 1 i 2. Wymienione w punkcie 3 trudniejsze, nowe problemy i algorytmy powinny być przynajmniej omówione na zajęciach, a działanie algorytmów zilustrowane na przykładach lub w odpowiednich aplikacjach. Zagadnienia poruszane w tym punkcie stanowią dobry materiał do przygotowania prezentacji i wygłoszenia referatu przez uczniów indywidualnie lub zespołowo. W grupach bardziej zaawansowanych zaleca się zaprogramowanie tych algorytmów. 
Umiejętności wykorzystywania aplikacji użytkowych do rozwiązywania problemów są doskonalone m.in. w zespołowej pracy nad rozbudowaną dokumentacją i prezentacją z użyciem aplikacji w chmurze czy przy prowadzeniu obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym wzbogaconym programami wytworzonymi w wbudowanym języku programowania. 
Zarówno w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym zaleca się realizowanie treści informatycznych w formie projektów, tematycznie uwzględniających różnorodne zainteresowania uczniów, także z innych dziedzin. Uczniowie powinni mieć możliwość korzystania z komputerów w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć oraz realizowanych tematów i celów. 
Podczas zajęć z informatyki uczeń ma do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i aplikacji użytkowych zapewniających realizację zagadnień podstawy programowej. Zaleca się wspomaganie zajęć informatycznych pracą na platformie do e-nauczania, na której nauczyciel może umieszczać swoje materiały elektroniczne do zajęć – uczniowie oraz nauczyciel powinni na tej platformie mieć swoje indywidualne miejsce. Takie podejście sprzyja rozwojowi dodatkowych kompetencji. Uczniowie poznają możliwości platform do e-nauczania, a w ogólności – także do pracy w domu, uczą się sposobów korzystania z ich zasobów, a na poziomie zaawansowanym – sami kreują ich zawartość taką, jak dokumenty, quizy, wiki, fora, zadania. Ponadto uczniowie, którzy z różnych przyczyn nie będą obecni na zajęciach, mogą na podstawie materiałów nauczyciela na bieżąco, samodzielnie przygotowywać się do lekcji i przesyłać zadania domowe. Praca na platformie istotnie porządkuje proces uczenia się: uczy systematyczności i punktualności. 
Praca w środowisku wirtualnej chmury może być wykorzystana do polepszenia efektów kształcenia informatycznego oraz zwiększenia zaangażowania uczniów poprzez ich lepsze przygotowanie się do zajęć (kształcenie wyprzedzające) i wykonywanie przez nich zadań poza regularnymi lekcjami i zajęciami w szkole (odwrócone kształcenie). Pracownie komputerowe powinny być wyposażone w sposób zapewniający możliwość realizacji wymagań określonych w podstawie programowej.