PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja rozkładu materiału 
do realizacji edukacji informatycznej w szkole podstawowej na poziomie klasy I
opracowana na podstawie materiału ćwiczeniowego:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa I, 
MIGRA, Wrocław 2017

Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy I, utworzoną na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej. Rozporządzenie nie uszczupla treści podstawy programowej z edukacji informatycznej w klasach 1-3, dlatego rozkład nie wymagał zmian.

Zgodnie z Rozporządzeniem Ministra Edukacji z dnia 20 maja 2024 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół (Dz.U. z 2024 r. poz. 781) w klasach I-III szkoły podstawowej podziału godzin w każdej klasie na poszczególne obowiązkowe zajęcia edukacyjne (w tym na edukację informatyczną) dokonuje nauczyciel prowadzący te zajęcia. W przypadku powierzenia prowadzenia zajęć z zakresu edukacji informatycznej nauczycielowi posiadającym odpowiednie kwalifikacje określone w przepisach wydanych na podstawie art. 9 ust. 2 ustawy z dnia 26 stycznia 1982 r. – Karta Nauczyciela (Dz. U. z 2023 r. poz. 984, 1234, 1586, 1672 i 2005), innym niż nauczyciel, któremu powierzono prowadzenie edukacji wczesnoszkolnej, tygodniowy wymiar godzin tych zajęć wynosi dla edukacji informatycznej po 1 godzinie w każdej klasie.

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy I, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 32 godziny dydaktyczne.

Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Podstawa programowa	Liczba godzin	
Temat 1.	Budujemy sceny w programie Baltie	1.		Uruchamiamy program Baltie i budujemy pierwszą scenę	3.1, 5.1	1	
Temat 1.	Budujemy sceny w programie Baltie	2.		Przenosimy przedmiot w inne miejsce sceny i usuwamy przedmioty ze sceny	1.1, 3.1	1	
Temat 1.	Budujemy sceny w programie Baltie	3.		Zadania utrwalające i gry	1.1, 3.1, 3.2, 4.1	1	
Temat 2.	Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie	4.		Otwieramy scenę z pliku i zastępujemy przedmiot	1.1, 3.1	1	
Temat 2.	Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie	5.		Kopiujemy przedmiot i korzystamy z różnych banków przedmiotów	1.1, 3.1, 3.2	1	
Temat 2.	Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie	6.		Zadania utrwalające i gry	1.1, 1.3, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1	1	
Temat 3.	Malujemy komputerowymi farbami w programie Paint 	7.		Uruchamiamy program Paint i kolorujemy rysunki otwierane z pliku	2.2, 3.1, 3.2	1	
Temat 3.	Malujemy komputerowymi farbami w programie Paint 	8.		Zmieniamy kolor na rysunku i zamykamy okno programu	2.2, 3.1, 3.2	1	
Temat 3.	Malujemy komputerowymi farbami w programie Paint 	9.		Zadania utrwalające	2.2, 3.1, 3.2	1	
Temat 4.	Rysujemy komputerowym ołówkiem w programie Paint 	10.		Rysujemy komputerowym ołówkiem i poprawiamy rysunek	2.2, 3.1, 3.2	1	
Temat 4.	Rysujemy komputerowym ołówkiem w programie Paint 	11.		Zmieniamy kolor komputerowego ołówka	2.2, 3.1	1	
Temat 4.	Rysujemy komputerowym ołówkiem w programie Paint 	12.		Zadania utrwalające	2.2, 3.1	1	
Temat 5.	Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint	13.		Malujemy komputerowym pędzlem i zmieniamy jego kolor		2.2, 3.1	1	
Temat 5.	Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint	14.		Stosujemy różne kształty komputerowego pędzla	2.2, 3.1	1	
Temat 5.	Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint	15.		Cofamy ostatnio wykonaną czynność	2.2, 3.1	1	
Temat 5.	Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint	16.		Zadania utrwalające	2.2, 3.1, 5.1	1	
Temat 6.	Zabawy z liczbami w programie Baltie	17.		Dodajemy 	1.2, 1.3, 3.1, 4.1	1	
Temat 6.	Zabawy z liczbami w programie Baltie	18.		Odejmujemy	1.2, 1.3, 3.1, 4.1	1	
Temat 6.	Zabawy z liczbami w programie Baltie	19.		Porównujemy i porządkujemy	1.1, 1.2, 1.3, 3.1, 4.1	1	
Temat 6.	Zabawy z liczbami w programie Baltie	20.		Zadania utrwalające	1.1, 1.2, 1.3, 3.1, 3.2, 4.1	1	
Temat 7.	Zabawy z literami w programie Baltie	21.		Litery	1.1, 1.3, 3.1, 4.1	1	
Temat 7.	Zabawy z literami w programie Baltie	22.		Sylaby		1.1, 1.3, 3.1, 4.1	1	
Temat 7.	Zabawy z literami w programie Baltie	23.		Wyrazy	1.1, 1.3, 3.1, 4.1	1	
Temat 7.	Zabawy z literami w programie Baltie	24.		Zadania utrwalające	1.1, 1.3, 3.1, 3.2, 4.1	1	
Temat 8.	Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint	25.		Umieszczamy napisy na rysunku i zmieniamy kolor czcionki	1.3, 2.2, 3.1	1	
Temat 8.	Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint	26.		Piszemy polskie litery	2.2, 3.1	1	
Temat 8.	Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint	27.		Piszemy wielkie litery i zmieniamy rozmiar czcionki	2.2, 3.1	1	
Temat 8.	Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint	28.		Zadania utrwalające	2.2, 3.1, 3.2	1	
Temat 9.	Kolorowa nauka	29.		Zaznaczamy i usuwamy fragment rysunku	1.3, 2.2, 3.1	1	
Temat 9.	Kolorowa nauka	30.		Dodajemy i odejmujemy	1.2, 1.3, 2.2, 3.1	1	
Temat 9.	Kolorowa nauka	31.		Porównujemy	1.2, 1.3, 2.2, 3.1	1	
Temat 9.	Kolorowa nauka	32.		Zadania utrwalające i gry	1.2, 1.3, 2.2, 3.1, 5.1	1	

Podstawa programowa

VII. Edukacja informatyczna. 

1.	Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 

1)	układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności; 

2)	tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;  

3)	rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów. 

2.	Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 

1)	programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego; 

2)	tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe – doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów; 

3)	zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.  

3.	Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:  

1)	posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; 

2)	kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; 

3)	korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych. 

4.	Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 

1)	współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię; 

2)	wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.  

5.	Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:  

1)	posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami; 

2)	rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci Internet; 

3)	przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem w Internecie.