PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Propozycja rozkładu materiału 
do realizacji edukacji informatycznej w szkole podstawowej na poziomie klasy III
opracowana na podstawie materiału ćwiczeniowego:
Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa III, 
MIGRA, Wrocław 2019

Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2024

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy III, utworzoną na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej. Rozporządzenie nie uszczupla treści podstawy programowej z edukacji informatycznej w klasach 1-3, dlatego rozkład nie wymagał zmian.

Zgodnie z Rozporządzeniem Ministra Edukacji z dnia 20 maja 2024 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół (Dz.U. z 2024 r. poz. 781) w klasach I-III szkoły podstawowej podziału godzin w każdej klasie na poszczególne obowiązkowe zajęcia edukacyjne (w tym na edukację informatyczną) dokonuje nauczyciel prowadzący te zajęcia. W przypadku powierzenia prowadzenia zajęć z zakresu edukacji informatycznej nauczycielowi posiadającym odpowiednie kwalifikacje określone w przepisach wydanych na podstawie art. 9 ust. 2 ustawy z dnia 26 stycznia 1982 r. – Karta Nauczyciela (Dz. U. z 2023 r. poz. 984, 1234, 1586, 1672 i 2005), innym niż nauczyciel, któremu powierzono prowadzenie edukacji wczesnoszkolnej, tygodniowy wymiar godzin tych zajęć wynosi dla edukacji informatycznej po 1 godzinie w każdej klasie.

Przedstawiamy propozycję rozkładu materiału dla klasy III, przy założeniu, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

Numer tematu z podręcznika	Temat z podręcznika	Numer lekcji	Temat lekcji	Podstawa programowa	Liczba godzin	
Temat 1.	Tworzymy rysunki w edytorze grafiki	1.		Uruchamiamy program Paint	2.2, 2.3, 3.1, 3.2. 5.1 	1	
Temat 1.	Tworzymy rysunki w edytorze grafiki	2.		Pracujemy w oknie programu Paint	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1 	1	
Temat 1.	Tworzymy rysunki w edytorze grafiki	3.		Stosujemy skróty klawiaturowe i piszemy tekst w polu tekstowym	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 1.	Tworzymy rysunki w edytorze grafiki	4.		Zadania utrwalające i gry	1.3, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1	1	
Temat 2.	Piszemy tekst w edytorze tekstu	5.		Przybory do pisania i edytor tekstu	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 2.	Piszemy tekst w edytorze tekstu	6.		Korzystamy z edytora tekstu	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 2.	Piszemy tekst w edytorze tekstu	7.		Poprawiamy i uzupełniamy tekst w edytorze tekstu	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 2.	Piszemy tekst w edytorze tekstu	8.		Zadania utrwalające i gry	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 3.	Zmieniamy tekst utworzony w edytorze tekstu	9.		Zmieniamy rozmiar i kolor czcionki	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 3.	Zmieniamy tekst utworzony w edytorze tekstu	10.		Zmieniamy rodzaj czcionki	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 3.	Zmieniamy tekst utworzony w edytorze tekstu	11.		Pogrubiamy, pochylamy i podkreślamy oraz wyrównujemy tekst	2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 3.	Zmieniamy tekst utworzony w edytorze tekstu	12.		Zadania utrwalające i gry	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 4.	Wykonujemy operacje na fragmentach tekstu	13.		Kopiujemy fragment tekstu i wklejamy go w inne miejsce dokumentu tekstowego 	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 4.	Wykonujemy operacje na fragmentach tekstu	14.		Wycinamy fragment tekstu i wklejamy go w inne miejsce dokumentu tekstowego	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 4.	Wykonujemy operacje na fragmentach tekstu	15.		Zadania utrwalające i gry	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 5.	Korzystamy z programu Baltie	16.		Budujemy sceny	1.1, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 5.	Korzystamy z programu Baltie	17.		Wyczarowujemy sceny	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 5.	Korzystamy z programu Baltie	18.		Programujemy z Baltiem	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 5.	Korzystamy z programu Baltie	19.		Korzystamy z możliwości powtarzania poleceń	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 5.	Korzystamy z programu Baltie	20.		Zadania utrwalające i gry	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 6.	Poznajemy stronę internetową	21.		Otwieramy i przeglądamy stronę internetową	3.3., 4.2, 5.2., 5.3	1	
Temat 6.	Poznajemy stronę internetową	22.		Wyszukujemy informacje na stronie internetowej	2.3, 3.3, 4.2, 5.2., 5.3	1	
Temat 6.	Poznajemy stronę internetową	23.		Poznajemy zasady bezpieczeństwa w Internecie	2.3, 3.3, 4.2, 5.2., 5.3	1	
Temat 6.	Poznajemy stronę internetową	24.		Zadania utrwalające	2.3, 3.3, 4.2, 5.2., 5.3	1	
Temat 7.	Korzystamy z programu Scratch	25.		Zmieniamy tło sceny	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 7.	Korzystamy z programu Scratch	26.		Tworzymy pierwszy program	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 7.	Korzystamy z programu Scratch	27.		Zmieniamy kostium duszka	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 7.	Korzystamy z programu Scratch	28.		Korzystamy z możliwości powtarzania poleceń 	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 7.	Korzystamy z programu Scratch	29.		Tworzymy programy w języku Scratch	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 7.	Korzystamy z programu Scratch	30.		Zadania utrwalające i gry	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 8.	Rozwiązujemy zadania	31.		Korzystamy z edytora grafiki i edytora tekstu 	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 8.	Rozwiązujemy zadania	32.		Korzystamy z programu Baltie 	1.1, 1.2, 1.3, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 8.	Rozwiązujemy zadania	33.		Tworzymy i odtwarzamy prezentacje multimedialne 	1.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.1	1	
Temat 8.	Rozwiązujemy zadania	34.		Krzyżówki i gry 	1.3, 4.1, 5.1	1	

Podstawa programowa

VII. Edukacja informatyczna. 

1.	Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 

1)	układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności; 

2)	tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;  

3)	rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów. 

2.	Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 

1)	programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego; 

2)	tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe – doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów; 

3)	zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.  

3.	Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:  

1)	posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; 

2)	kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; 

3)	korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych. 

4.	Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 

1)	współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię; 

2)	wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.  

5.	Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:  

1)	posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami; 

2)	rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci Internet; 

3)	przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem w Internecie.