ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024

Opis założonych osiągnięć ucznia – przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne (drugie 60 godzin lekcyjnych)
opracowany na podstawie materiału edukacyjnego:
Grażyna Koba, Informatyka 1-3. Materiał edukacyjny dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony
dostępnego na stronie internetowej ir.migra.pl

Autorzy: Grażyna Koba, Paweł Rogoziński
MIGRA 2024

Przedstawiamy wymagania na poszczególne oceny szkolne dla Materiału edukacyjnego (ir.migra.pl) do zakresu rozszerzonego, uwzględniające zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły podstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniającego rozporządzenie w sprawie podstawy programowej kształcenia ogólnego dla liceum ogólnokształcącego, technikum oraz branżowej szkoły II stopnia.

Spis treści
Komputer i sieci
Sieci komputerowe – funkcje urządzeń i protokoły
Grafika komputerowa
Stosowanie wybranych funkcji w arkuszu kalkulacyjnym
Więcej o tworzeniu i edytowaniu grafiki wektorowej
Więcej na temat programowania w językach C++ i Python
Wybrane struktury danych
Przetwarzanie plików
Programowanie wybranych algorytmów
Sito Eratostenesa, rozkład liczby na czynniki pierwsze oraz znajdowanie w ciągu podciągów
Stosowanie metody zachłannej i metody połowienia
Szyfrowanie
Programowanie w języku Java
Programowanie w języku Java
Projekty
Zadania projektowe
 
Komputer i sieci

Sieci komputerowe – funkcje urządzeń i protokoły	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
zna terminologię sieciową (sieć komputerowa, zasoby sieciowe, klient, serwer, switch, router, brama, konfiguracja sieciowa, protokoły sieciowe); 
potrafi zamienić oktety zapisane w systemie dziesiętnym na system dwójkowy	potrafi wyznaczyć adresy hostów i maskę w podsieci;
przedstawia strukturę adresu domenowego;
zna podstawowe funkcje urządzeń sieciowych;
wie do czego służy szafa rackowa	opisuje podstawowe funkcje urządzeń i protokoły stosowane w przepływie informacji, w tym DNS, DHCP;
potrafi odnaleźć w systemie Windows plik hosts oraz dokonać jego modyfikacji;
przeprowadza konfigurację routera wg instrukcji;
potrafi dokonać montażu urządzeń w szafie rackowej	określa ustawienia sieciowe danego komputera i jego lokalizację w sieci (adres sieciowy, podsieci IPv4, protokoły DHCP, DNS i TCP, określa ustawienia sieciowe komputera);
zna standardowe numery portów przypisane wybranym usługom;
analizuje wydajność sieci komputerowej w tym bezprzewodowej korzystając z odpowiedniej do tego celu aplikacji	przygotowuje prezentację multimedialną z opisem podstawowych protokołów stosowanych w przepływie informacji i w zarządzaniu siecią;
samodzielnie konfiguruje urządzenia sieciowe;
zabezpiecza urządzenia sieciowe przed nieuprawnionym dostępem;
samodzielnie wykonuje zadania dla zainteresowanych	

Grafika komputerowa

Stosowanie wybranych funkcji w arkuszu kalkulacyjnym	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
analizuje i realizuje algorytm liniowy w arkuszu kalkulacyjnym, stosując odpowiednie funkcje
zna zastosowanie funkcji JEŻELI w arkuszu kalkulacyjnym;
wymienia grupy funkcji arkusza kalkulacyjnego np. statystyczne, matematyczne, tekstowe;
wie, czym są zależności funkcyjne w arkuszu kalkulacyjnym	potrafi podać i omówić przykłady prostych algorytmów liniowych;
zapisuje prostą sytuację warunkową w arkuszu kalkulacyjnym;
tworzy formułę w arkuszu kalkulacyjnym sprawdzającą czy wprowadzona liczba jest liczbą pierwszą;
stosuje wybrane funkcje arkusza (matematyczne, logiczne, statystyczne, tekstowe) do realizacji algorytmów;
analizuje przykłady zastosowania funkcji SUMA.JEŻELI, SILNIA, PRAWY,FRAGMENT.TEKSTU, DŁ i stosuje je w zadaniach 	analizuje realizację algorytmu z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym;
stosuje i analizuje formuły, sprawdzające czy dana liczba jest liczbą pierwszą;  
wymienia przykłady fraktali jak: śnieżynka Kocha, dywan i trójkąt Sierpińskiego, paprotka Bransleya;
umie przeprowadzić kilka kroków „gry w chaos”;
stosuje w zadaniach funkcje SUMA.JEŻELI i SILNIA, PRAWY,FRAGMENT.TEKSTU, DŁ w arkuszu kalkulacyjnym; 
tworzy formuły na obliczenie funkcji liniowej, kwadratowej, trygonometrycznej i logarytmicznej i tworzy odpowiednio wykresy tych funkcji	zapisuje warunki zagnieżdżone w arkuszu kalkulacyjnym;
dobiera funkcje arkusza kalkulacyjnego w zależności od rozwiązywanego problemu, w tym rodzaju danych;
samodzielnie szkicuje trójkąt Sierpińskiego;
omawia algorytm „gry w chaos” w arkuszu kalkulacyjnym;
samodzielnie realizuje ćwiczenia z wykorzystaniem wybranych wzorów matematycznych, np. silni i symbolu Newtona;
wykorzystuje w rozwiązaniach funkcje matematyczne, tekstowe i statystyczne i sprawdza poprawność rozwiązania 	stosuje zaawansowane funkcje arkusza do realizacji algorytmów liniowych, z warunkami i iteracyjnych i rysowania fraktali;
samodzielnie analizuje algorytm konstruowania paprotki Barnsleya;
samodzielnie tworzy arkusze kalkulacyjne i stosuje poznane funkcje zgodnie z ich przeznaczeniem; 
wykonuje zadania dla zainteresowanych	

Więcej o tworzeniu i edytowaniu grafiki wektorowej	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
zna cechy grafiki wektorowej;
wie, czym różni się grafika wektorowa od grafiki rastrowej;
potrafi wymienić nazwy programów do tworzenia grafiki wektorowej;
wyjaśnia czym jest ścieżka;
tworzy proste kształty;
zapisuje plik do podanego formatu	potrafi korzystać z narzędzi Kaligrafia, Narzędzie węzłów;
używa podstawowych skrótów klawiszowych;
stosuje właściwe formaty do zapisu plików graficznych;
wie, czym jest efekt ścieżki;
wymienia znane operacje logiczne	korzystając z poznanych narzędzi, tworzy rysunek według podanej specyfikacji;
zmienia kształty korzystając z tzw. węzłów edycyjnych;
zamienia kształt w ścieżkę;
stosuje efekty ścieżki do zmiany wyglądu obiektu;
tworzy projekt graficzny według podanych założeń	samodzielnie modyfikuje kształt i zmienia jego właściwości;
potrafi łączyć działanie kilku narzędzi w tworzeniu i modyfikacji obiektów;
wykorzystuje efekty przekształceń do uzyskania kształtów według swojego pomysłu;
wykonuje na obiektach operacje logiczne;
samodzielnie tworzy projekt graficzny	tworzy i edytuje obrazy wektorowe z wykorzystaniem zaawansowanych funkcji programu;
stosuje wybrane narzędzia edycji obrazu i narzędzia pomocnicze, m.in. wybrane operacje na ścieżkach, klonowanie i inne możliwości zaawansowanego modyfikowania obiektów;
wykorzystuje program Inkscape i Tinkercad do drukowania modelu 3D	

Więcej na temat programowania w językach C++ i Python

Wybrane struktury danych	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wie, czym są typ danych i format danych;
wymienia podstawowe proste i złożone typy danych;
zna sposoby wprowadzania i wyprowadzania danych w języku C++ i/lub Python;
potrafi wytłumaczyć, czym są dane losowe;
wyjaśnia, czym jest sprawdzanie poprawności danych w programie komputerowym	korzysta z wybranych zbiorów i podzbiorów typów w językach C++ i Python;
potrafi określić do jakiego typu należą zadeklarowane zmienne w kodzie źródłowym;
zna wybrane elementy formatowania wykorzystywane przez funkcję printf() i print;
wymienia funkcje do generowania danych losowych w języku C++ i/lub Python;
zna funkcje standardowe, które można użyć do sprawdzenia poprawności danych	stosuje operator sizeof() w języku C++ do określania liczby bajtów pamięci zajmowanych przez zmienne;
stosuje funkcje getsizeof()i type() w języku Python;
używa wbudowanych funkcji;
objaśnia sposób formatowania poszczególnych wyników wykorzystanych przez funkcję printf()i print;
wie, do czego służą f-łańcuchy w języku Python;
analizuje przykłady stosowania danych losowych;
analizuje przykłady sprawdzające poprawność danych liczbowych w języku C++ i/lub Python	oblicza i wyświetla wielkości pamięci zajmowane przez zmienne wybranych typów;
oblicza i wypisuje minimalne i maksymalne wartości dające się zapamiętać w zmiennej;
samodzielnie tworzy program z wykorzystaniem formatowania wyprowadzanych wyników w języku C++ i/lub Python;
korzysta z f-łańcuchów w języku Python;
tworzy program symulacji rzutów sześcienną kostką do gry;
tworzy programy sprawdzające poprawność wprowadzonych danych liczbowych w języku C++ i/lub Python	wykonuje zadania dla zainteresowanych;
potrafi wybrać odpowiednie struktury danych do wykonania zadań;
samodzielnie bez pomocy nauczyciela rozwiązuje ćwiczenia i zadania;
przygotowuje program według własnego pomysłu wykorzystujący poznane struktury danych	

Przetwarzanie plików	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wie, czym nazywamy strumień danych;
wie, czym jest kod ASCII, zna liczbę pozycji w tabeli;
wymienia nazwy innych stron kodowych;
omawia przykłady błędów w programach komputerowych	zna cel wykorzystania metod seekp(), seekg() (w języku C++) oraz/lub metody seek() (w języku Python);
zna funkcje do obsługi błędów w języku C++;
zna konstrukcje do obsługi błędów w języku Python	wykorzystuje klasy i funkcje (zależnie od języka programowania) do odczytu i zapisu danych;
analizuje gotowy program odczytujący dane z pliku i wyświetlający je na ekranie;
analizuje gotowy program zapisujący dane do pliku;
stosuje funkcje do obsługi błędów w języku C++ i/lub stosuje konstrukcje do obsługi błędów w języku Python	używa funkcji obsługi plików w programach komputerowych;
analizuje gotowy program z obsługą błędów;
samodzielnie modyfikuje programy zgodnie z treścią ćwiczeń	wykonuje zadania dla zainteresowanych;
potrafi wybrać odpowiednie struktury danych do wykonania zadań;
samodzielnie bez pomocy nauczyciela rozwiązuje ćwiczenia i zadania	

Programowanie wybranych algorytmów

Sito Eratostenesa, rozkład liczby na czynniki pierwsze oraz znajdowanie w ciągu podciągów	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
zna i potrafi wytłumaczyć algorytm badania pierwszości liczby metodą sita Eratostenesa;
omawia rozkład liczby na czynniki pierwsze;
zna definicję podciągu, podciągu spójnego i podaje przykłady
	wskazuje i nazywa konstrukcje programistyczne wykorzystane w przykładach programów generowania liczb pierwszych metodą sita Eratostenesa;
analizuje opis algorytmu rozkładu liczby na czynniki pierwsze;
podaje przykłady podciągów spójnych;
zna definicję liczby doskonałej	analizuje realizację algorytmu generowania liczb pierwszych metodą sita Eratostenesa w języku C++ i/lub Python;
potrafi wytłumaczyć korzystając z listy kroków algorytm wyszukania liczby doskonałej;
planuje znajdowanie najdłuższego spójnego podciągu niemalejącego;
planuje znajdowanie spójnego podciągu o największej sumie	tworzy programy komputerowe w językach C++ i/lub Python wyznaczające liczby pierwsze metodą sita Eratostenesa;
tworzy programy komputerowe rozkładu liczby na czynniki pierwsze w języku C++ i/lub Python;
samodzielnie sprawdza, czy dana liczba jest liczbą doskonałą;
pisze i modyfikuje programy znajdujące najdłuższy spójny podciąg niemalejący oraz o największej sumie
	wykonuje zadania dla zainteresowanych, w tym znajdowanie liczb bliźniaczych;
potrafi wybrać odpowiednie struktury danych do wykonania zadań;
przygotowuje program według własnego pomysłu wykorzystujący poznane struktury danych	

Stosowanie metody zachłannej i metody połowienia	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
omawia definicję algorytmu zachłannego;
podaje przykłady wykorzystania algorytmu zachłannego	tłumaczy algorytm wydawania reszty metodą zachłanną;
wie, na czym polega algorytm połowienia i demonstruje ten algorytm na przykładzie 	analizuje na konkretnym przykładzie algorytm wydawania reszty metodą zachłanną;
analizuje funkcje realizujące algorytm wydawania reszty metodą zachłanną i wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym metodą połowienia	analizuje programy realizujące algorytm zachłanny wydawania reszty i wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym metodą połowienia w języku C++ i/lub Python;
objaśnia oraz porównuje podstawowe metody i techniki algorytmiczne oraz struktury danych zastosowane w w/w/ programach 	pisze program realizujący algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym metodą połowienia w języku C++ i/lub Python;
znajduje błędy w wykonanym programie i je poprawia
wykonuje zadania dla zainteresowanych;
przygotowuje program według własnego pomysłu wykorzystujący poznane techniki programistyczne	

Szyfrowanie	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wie, czym jest szyfrowanie z kluczem;
zna różnice między algorytmem szyfrowania symetrycznego a algorytmem szyfrowania asymetrycznego	omawia schemat szyfrowania z kluczem;
potrafi scharakteryzować szyfr Vigenère’a;
wymienia zastosowanie szyfrowania w życiu codziennym	analizuje przykład stosowania szyfru Vigenère’a;
określa wady i zalety szyfrowania z kluczem jawnym	dokonuje szyfrowania szyfrem Vigenere’a;
opisuje wykorzystanie algorytmów szyfrowania w podpisie elektronicznym;
samodzielnie wykonuje zadania	przygotowuje prezentację multimedialną dotyczącą algorytmu RSA;
wykonuje zadania dla zainteresowanych	

Programowanie w języku Java
Programowanie w języku Java	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
potrafi zainstalować środowisko programistyczne języka Java;
tworzy prosty program;
potrafi wyjaśnić różnice między kompilacją a interpretacją kodu;
zna definicję zmiennej w ujęciu informatycznym i matematycznym;
potrafi przedstawić konstrukcję instrukcji warunkowej;
potrafi wymienić operatory porównania;
wymienia nazwy instrukcji iteracyjnych stosowanych w języku Java;
wie, do czego służy tablica w języku programowania	opisuje elementy programu w języku Java;
wie, czym jest pakiet;
zna etapy tworzenia programu;
wymienia podstawowe typy zmiennych;
porównuje instrukcję warunkową z postacią uproszczoną;
potrafi wymienić operatory logiczne;
zna strukturę instrukcji iteracyjnych;
tworzy i inicjalizuje tablice	analizuje błędy kompilacji i rozwiązuje problemy;
deklaruje zmienne różnych typów i inicjalizuje te zmienne;
wprowadza dane z klawiatury;
wyprowadza komunikaty i wyniki działania programu na ekran monitora;
stosuje instrukcję warunkową z warunkiem wykorzystującym operator porównania;
tworzy proste programy wykorzystujące instrukcje iteracyjne;
używa metod;
ustawia dostęp do metod, pól i klas;
potrafi uzyskać dostęp do elementów tablicy	używa metod klasy Scanner;
stosuje zmienne w programie;
samodzielnie modyfikuje programy;
zapisuje algorytm z warunkiem logicznym złożonym;
tworzy programy wykorzystujące instrukcje iteracyjne;
dba o czystość kodu w programach komputerowych;
deklaruje metody ze zmienną liczbą parametrów;
deklaruje tablice wielowymiarowe	tworzy programy według własnego pomysłu, wykorzystujące poznane techniki programistyczne;
samodzielnie poprawia ewentualne błędy w swoich programach;
samodzielnie realizuje algorytm z warunkiem logicznym złożonym;
potrafi zastosować kilka instrukcji iteracyjnych w jednym programie;
potrafi wykorzystać techniki programowania obiektowego w zadaniach;
wykonuje zadania dla zainteresowanych	

Projekty
Zadania projektowe	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
potrafi wyjaśnić cel projektu;
określa propozycję zadań szczegółowych;
wykonuje proste elementy projektu	potrafi wyszukać informacje potrzebne do wykorzystania w projekcie;
wykonuje poszczególne zadania szczegółowe;
tworzy slajdy w prezentacji i uzupełnia treścią	dba o sprawdzenie części merytorycznej i technicznej projektu;
wybiera odpowiednie narzędzia;
rozszerza slajdy prezentacji o elementy multimedialne	koordynuje prace zespołu projektowego;
zarządza czasem wykonania poszczególnych etapów projektu;
łączy zadania szczegółowe w jeden plik;
prezentuje fragment projektu	samodzielnie prezentuje cały projekt;
odpowiada na pytania;
prowadzi dyskusję