ZAWĘŻONA PODSTAWA PROGRAMOWA 2024
Plan wynikowy 
do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy 6
opracowany na podstawie podręcznika:
Grażyna Koba, Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 6
MIGRA, Wrocław 2025
Autor: Grażyna Koba
MIGRA 2025

Przedstawiamy propozycję planu wynikowego dla klasy 6, uwzględniającą zmiany wynikające z zawężenia podstawy programowej dla szkoły podstawowej na podstawie rozporządzenia MEN z 2024 roku: Rozporządzenie Ministra Edukacji zmieniające rozporządzenie w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej.

W planie wynikowym uwzględniliśmy dwa środowiska programowania (Baltie i Scratch). W obydwu realizowane są te same treści z podstawy programowej. Można zrealizować wszystkie tematy lekcji (tak jak zaproponowano w rozkładzie), ale również wybrać tylko jedno środowisko. Niezależnie od wyboru, treści z podstawy programowej dotyczące tworzenia programów komputerowych zostaną zrealizowane. Godziny, które ewentualnie pozostaną, należy przydzielić odpowiednio do tematów dotyczących programowania. Dodatkowo na stronie wydawnictwa www.migra.pl umieszczono dwa tematy z programowania w języku Logo w środowisku Logomocja. Zakładamy, że w ciągu roku szkolnego mamy do dyspozycji 34 godziny dydaktyczne.

Lekcja 1. / Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
1.	Budowa arkusza kalkulacyjnego i formuły	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wykonuje obliczenia na kalkulatorze komputerowym;
zna budowę arkusza kalkulacyjnego i określa pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, adres komórki, zakres komórek;
wprowadza do komórek dane liczbowe i teksty;
tworzy proste formuły, w których używa adresów komórek;
stosuje funkcję SUMA
	sprawnie korzysta z programu Kalkulator;
samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek;
korzysta z Pomocy do programu	temat 1. z podręcznika 
(str. 5-9);
ćwiczenia 1-6 
(str. 5-9);
pytania 1-6 (str. 11)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem,
wykonywanie ćwiczeń i zadań	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy

Lekcja 2. / Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
2.	Stosowanie kopiowania formuł	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy formuły, w których używa adresów komórek i stosuje funkcję SUMA;
kopiuje formuły, korzystając z poznanych metod kopiowania, np. przez Schowek 	wyjaśnia, jaki jest efekt zmiany wartości liczbowych w komórkach arkusza kalkulacyjnego;
wyjaśnia, w jakim celu stosuje się kopiowanie formuł;
wyjaśnia, jak zmienia się formuła po skopiowaniu;
korzysta z Pomocy do programu	temat 1. z podręcznika 
(str. 9-10);
ćwiczenie 7. (str. 10);
pytanie 7. (str. 11);
zadania 1-3 (str. 12); 
dla zainteresowanych 
zadania 6. i 7. 
(str. 14)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, wykonywanie ćwiczeń i zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 7. – T1_c7_pola.xlsx;
zadanie 1. – T1_z1_makulatura.xlsx;
zadanie 2. – T1_z2_loteria.xlsx;
zadanie 3. – T1_z3_odległości.xlsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy

Lekcja 3. / Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
3.	Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		projektuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym, umieszczając dane w komórkach;
potrafi utworzyć formułę potrzebną do rozwiązania prostego zadania;
wie, jak automatycznie umieścić w kolumnie tabeli kolejne liczby naturalne, dni tygodnia, nazwy miesięcy czy formuły (wykorzystując metodę przeciągnij
i upuść);
korzysta z Pomocy do programu	samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek;
stosuje funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie;
samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek tabeli i formatuje ich zawartość	temat 1. z podręcznika 
(str. 10-11);
ćwiczenia 8. i 9. 
(str. 10-11);
pytanie 8. (str. 11);
zadania 4. i 5. 
(str. 13-14);
dla zainteresowanych 
zadanie 8. (str. 14)	praca w grupach z podręcznikiem, lekcja częściowo prowadzona przez uczniów, zadania;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 9. – T1_c9_pola.xlsx;
zadanie 4. – T1_z4_wycieczki.xlsx;
zadanie 8. – T1_z8_zawody.xlsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 4. / Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
4.	Tworzymy wykres kolumnowy i kołowy w arkuszu kalkulacyjnym	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy prosty wykres dla jednej serii danych;
umieszcza na wykresie tytuł, legendę, opis osi OX i inne elementy;
omawia przeznaczenie wykresu kolumnowego i kołowego;
tworzy wykres dla jednej i dwóch serii danych;
korzysta z Pomocy do programu	formatuje elementy wykresu;
korzystając z Pomocy, odszukuje potrzebne opcje
programu;
potrafi odpowiednio dostosować typ wykresu do danych, jakie ma przedstawiać;
samodzielnie modyfikuje poszczególne elementy wykresu	temat 2. z podręcznika 
(str.15-19);
ćwiczenia 1-5 
(str. 16-18);
pytania 1-4 (str. 21);
zadania 1-4 (str. 21)
	krótkie wprowadzenie; pokaz z wykorzystaniem projektora; ćwiczenia; samodzielna praca z podręcznikiem;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań:
prezentacja Obliczenia;
ćwiczenie 1. – T2_c1_świadectwa.xlsx;
ćwiczenie 4. – T2_c4_zawody sportowe.xlsx;
ćwiczenie 5. – T2_c5_średnie.xlsx;
zadanie 1. – T2_z1_samochody-k.xlsx;
zadanie 2. – T2_z2_samochody-m.xlsx;
zadanie 3. – T2_z3_makulatura_suma.xlsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 5. / Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
5.	Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		modyfikuje tabelę i wykresy arkusza kalkulacyjnego, umieszczając dane w komórkach tabeli, dodaje opisy danych, formatuje tabelę;
tworzy formuły oparte na adresach i korzysta z funkcji SUMA;
tworzy wykres, dostosowując jego typ do rodzaju danych;
korzysta z Pomocy do programu	samodzielnie projektuje dane do tworzenia wykresu i tworzy wykres, odpowiednio dobierając typ wykresu do danych	temat 2. z podręcznika 
(str. 19-20);
ćwiczenia 6-8 
(str. 19-20)
pytania 5. i 6. 
(str. 21);
zadania 5-8 
(str. 21-22);
dla zainteresowanych
zadanie 9. (str.22)
	samodzielne wykonywanie zadań przez uczniów;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
ćwiczenie 6. – T2_c6_tabela.xlsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 6. Sprawdzian (Tematy 1-2)	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
6.	Sprawdzian	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		–	–	tematy 1-2 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Lekcja 7. / Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
7.	Planujemy prezentację i przygotowujemy slajd tytułowy	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wie, czym jest prezentacja multimedialna;
wymienia i omawia sposoby prezentowania informacji i podaje przykłady urządzeń umożliwiających przedstawianie prezentacji;
wymienia etapy i zasady przygotowywania prezentacji multimedialnej;
planuje prezentację;
wykonuje i zapisuje slajd tytułowy prezentacji	omawia budowę okna programu do przygotowywania prezentacji multimedialnych
	temat 3. z podręcznika 
(str. 23-28);
ćwiczenia 1-4 
(str. 26-28);
pytania 1-4 (str. 36)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń:
prezentacja Prezentacje;
ćwiczenie 1. – T3_c1_mój pies.ppsx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 8. / Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
8.	Dodajemy kolejne slajdy prezentacji	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		dodaje kolejne slajdy prezentacji;
prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie;
wstawia tekst i obrazy do
slajdów;
korzysta z opcji Projektant	rozróżnia sposoby zapisywania prezentacji i rozpoznaje pliki prezentacji po rozszerzeniach;
odpowiednio dobiera układ slajdów;
potrafi zmienić kolejność slajdów;
korzysta z Pomocy do programu	temat 3. z podręcznika 
(str. 29-30);
ćwiczenia 4-5 
(str. 30);
dla zainteresowanych 
zadanie 5. (str. 36)	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 9. / Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
9.	Poprawiamy wygląd slajdów prezentacji multimedialnej	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wykonuje prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę;
dba o zachowanie właściwego doboru kolorów tła i tekstu na slajdzie;
dobiera właściwy krój i rozmiar czcionki;
potrafi uzyskać efekt przezroczystości tła i rysunków na slajdzie;
uruchamia pokaz slajdów	potrafi samodzielnie zaprojektować i przygotować prezentację multimedialną na wybrany temat, cechującą się ciekawym ujęciem zagadnienia	temat 3. z podręcznika 
(str. 30-35);
ćwiczenia 6-9 
(str. 32-35);
pytania 6-7 (str. 36);
zadania 1-4 (str. 36);
dla zainteresowanych 
zadanie 6. (str. 36)
	praca z podręcznikiem, samodzielne wykonywanie zadań
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 10. / Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
10.	Dodajemy do slajdów animacje i przejścia slajdów	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wyjaśnia, czym jest animacja komputerowa;
dodaje wybrane animacje do elementów slajdów;
prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie;
korzysta z opcji Odtwórz, w celu sprawdzenia efektu animacji;
potrafi ustalić sposób rozpoczęcia animacji, szybkość przebiegu animacji, kierunek pojawiania się elementu i zmienić kolejność animacji na slajdzie;
zmienia wstawioną wcześniej animację na inną;
modyfikuje animacje;
usuwa wstawione animacje
	samodzielnie planuje i tworzy prezentację, dodając teksty, obrazy, animacje;
prawidłowo dobiera i rozmieszcza elementy na slajdzie;
rozróżnia rodzaje efektów animacji i potrafi odpowiednio dobrać je do elementów umieszczonych na slajdach;
korzysta z Pomocy do programu;
samodzielnie dobiera parametry animacji, w celu uatrakcyjnienia prezentacji
	temat 4. z podręcznika 
(str. 37-43);
ćwiczenia 1-6 
(str. 39-43);
pytania 1-4 (str. 46);
zadania 1-2 (str. 47);
dla zainteresowanych
zadania 7. (str. 48)
	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 11. / Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
11.	Ulepszamy prezentację multimedialną – sztuczki	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		dodaje przejścia slajdów;
zapisuje prezentację
jako Pokaz programu
PowerPoint;
zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie prezentacji komputerowych, m.in. wie, jak dodawać podobne slajdy (duplikować slajdy), zmieniać kolejność wyświetlania slajdów, umieszczać hiperłącza;
tworzy prezentację multimedialną na podany temat;
korzysta z Pomocy do programu;
wyszukuje informacje potrzebne do wykonania prezentacji w różnych źródłach	przygotowuje i uruchamia pokaz slajdów;
potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych zadaniach;
samodzielnie wyszukuje dodatkowe możliwości programu w celu zmodyfikowania i ulepszenia prezentacji;
tworzy prezentacje multimedialne o różnorodnej tematyce, stosując poznane metody;
samodzielnie dobiera parametry animacji, w celu
uatrakcyjnienia prezentacji	temat 4. z podręcznika
(str. 43-46);
ćwiczenia 7-9 
(str. 44-45);
pytania 5-6 (str. 46);
zadania 3-6 
(str. 47-48);
dla zainteresowanych
zadania 8. i 9. 
(str. 48) 	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów (jedną sztuczkę opracowuje grupa 2-osobowa), ćwiczenia;

dodatkowe pliki proponowane
do wykonania zadań:
zadanie 5. –
T4_z5_kwiaty.docx,
rysunki z folderu
T4_z5_Kwiaty;
zadanie 6. –
T4_z6_stroje ludowe.docx,
rysunki z folderu
T4_z6_Stroje ludowe	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów; 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy	

Lekcja 12. / Temat 5. Projekty 3D w programie Tinkercad	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
12.	Poznajemy program do tworzenia grafiki 3D	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		wie, czym jest projektowanie 3D;
zmienia widok płaszczyzny roboczej;
tworzy projekt w programie Tinkercad – korzysta z gotowych kształtów i innych narzędzi programu Tinkercad;
zmienia nazwę projektu;
zmienia kolor i rozmiary kształtu 3D, przesuwa model, wykonuje otwory i grupuje modele	samodzielnie wyszukuje opcje programu Tinkercad;
dba o szczegóły, umieszczając precyzyjnie wybrane elementy modelu	temat 5. z podręcznika 
(str. 49-54);
ćwiczenia 1-3 
(str. 50-54);
pytania 1. i 2. (str. 58)	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze)	

Lekcja 13. / Temat 5. Projekty 3D w programie Tinkercad	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
13.	Tworzymy model 3D plastra miodu	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		używa odpowiednich narzędzi programu do utworzenia modelu 3D plastra miodu;
stosuje operacje zaznaczania, kopiowania, wklejania, wycinania, w tym stosuje podstawowe skróty klawiaturowe;
tworzy proste modele 3D, korzystając ze wzorów w podręczniku lub według własnych pomysłów	wykonuje modele trójwymiarowe, stosując zaawansowane techniki projektowania	temat 5. z podręcznika
(str. 54-55);
ćwiczenia 4-5 
(str. 53-55);
pytania 3. i 4. 
(str. 58);
zadanie 1. (str. 58)
	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze)	

Lekcja 14. / Temat 5. Projekty 3D w programie Tinkercad	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
14.	Tworzymy model 3D ula	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		stosuje różne kształty (bryły) do tworzenia modeli trójwymiarowych;
zmienia wymiary elementów i kolory;
korzysta z funkcji wyrównywania i grupowania	tworzy zaawansowane projekty trójwymiarowe składające się z różnych kształtów według projektu lub własnego pomysłu	temat 5. z podręcznika
(str. 56-58);
ćwiczenie 6. (str. 57);
zadania 2-3 (str. 58);
dla zainteresowanych
zadania 4-6 (str. 58)
	pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, 
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze)	

Lekcja 15. / Temat 6. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
15.	Projekty – prezentacja wybranego wiersza	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		umieszcza pliki i foldery w chmurze;
udostępnia pliki lub foldery innej osobie;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe;
przygotowuje prezentację multimedialną, stosując poznane zasady i metody tworzenia prezentacji;
umieszcza w prezentacji dodatkowe elementy, np. hiperłącza i przyciski akcji;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji	potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden;
właściwie planuje pracę w grupie, przydzielając zadania szczegółowe uczestnikom projektu;
umieszcza w prezentacji dźwięk i narrację, samodzielnie przygotowując te elementy;
potrafi przenieść zdjęcie z aparatu cyfrowego w pamięci komputera;
potrafi posłużyć się skanerem w celu uzyskania wersji elektronicznej dokumentu papierowego	temat 6. z podręcznika
(str. 59-64);
zadania projektowe 1-2 (str. 63) – jedno do wyboru;
uwaga:
zadania niewykonane na lekcji można polecić do wykonania w domu	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 1. –
T6_z1_zoo.docx;
zadanie 2. –
T6_z2_lokomotywa.docx	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej	

Lekcja 16. / Temat 6. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
16.	Projekty – prezentacja „Baśnie Andersena”	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		omawia etapy przygotowania projektu;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe	samodzielnie przygotowuje szkice rysunków potrzebne do przygotowania prezentacji;
wykonuje zdjęcia potrzebne  do przygotowania prezentacji;
wykazuje się inwencją twórczą podczas tworzenia prezentacji;
pełni funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden	temat 6. z podręcznika
(str. 65);
zadanie projektowe 9.	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
zadanie 9. –
T6_z3_baśnie.docx,
zdjęcia z folderu
T6_z9_Baśnie	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej	

Lekcja 17. Sprawdzian (Tematy 3-5)	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
17.	Sprawdzian	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		–	–	tematy 3-5 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Lekcja 18. / Temat 7. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
18.	Dodajemy obraz do programu	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		zna jednostkę tworzenia obrazów komputerowych (piksel);
ustala rozmiary obszaru do rysowania, zapisuje odpowiednio rysunek;
tworzy obraz do umieszczenia w programie Baltie;
z pomocą nauczyciela umieszcza obraz w programie	tworzy zaawansowane sceny programu z wykorzystaniem obrazów;
samodzielnie umieszcza utworzony obraz w programie	temat 7. z podręcznika
(str. 66-69);
ćwiczenia 1-2 
(str. 67-69);
pytanie 1. (str. 75)	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 19. / Temat 7. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
19.	Stosujemy animacje i dodajemy dźwięk do programu	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy prosty program w środowisku Baltie, stosuje animacje wybranych przedmiotów;
z pomocą nauczyciela nagrywa i zapisuje plik dźwiękowy w środowisku Baltie;
z pomocą nauczyciela umieszcza nagrania w programie	tworzy program w środowisku Baltie, zmienia postać Baltiego, stosuje animacje, ustala współrzędne pola do wyznaczenia początku i końca animacji;
nagrywa i zapisuje plik dźwiękowy w środowisku Baltie;
umieszcza nagrania w programie	temat 7. z podręcznika
(str. 69-73);
ćwiczenia 3-4 
(str. 70-73);
pytania 2-3 (str. 75)	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 20. / Temat 7. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
20.	Dodajemy drugą scenę bajki do programu	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		z pomocą nauczyciela programuje scenę z bajki według określonych poleceń;
wykorzystuje obrazy, animacje i dźwięki	programuje scenę z bajki według określonych poleceń	temat 7. z podręcznika 
(str. 73-74);
ćwiczenia 5-6 
(str. 73-74);
pytanie 4. (str. 75);
zadanie 1. (str. 75);
dla zainteresowanych
zadania 6-7 (str. 78) 	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 21. / Temat 7. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
21.	Programujemy animowane historyjki w środowisku Baltie	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		programuje historyjkę z wykorzystaniem więcej niż jednej sceny, obrazów, animacji oraz plików dźwiękowych 	tworzy zaawansowane programy w środowisku Baltie według planu i własnego pomysłu	temat 7. z podręcznika
(str. 75-77);
zadania 2-5 
(str. 75-77);
dla zainteresowanych
zadania 8-9 (str. 78)	krótkie wprowadzenie, praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 22. / Temat 8. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, 
ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
22.	Umieszczamy losowo przedmioty na scenie	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		zna i stosuje podstawowe polecenia w środowisku Baltie;
umieszcza przedmiot w wylosowanym miejscu sceny, generuje liczby losowe;
w razie potrzeby korzysta z Pomocy programu	samodzielnie tworzy programy z zastosowaniem losowego umieszczania przedmiotów na scenie i losowej liczby kroków Baltiego	temat 8. z podręcznika 
(str. 79-80);
ćwiczenia 1-2 
(str. 80);
pytanie 1. (str. 84)
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, 
ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
T7_c1_choinki.BPR	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 23. / Temat 8. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
23.	Stosujemy instrukcję warunkową	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy program sterujący czarodziejem na scenie za pomocą polecenia warunkowego; 
dodaje napisy we wskazanym miejscu sceny, zmienia parametry czcionki;
tworzy historyjki, wczytując scenę, dodając losowe umieszczanie przedmiotów, umieszczając napisy na scenie	stosuje polecenia warunkowe i polecenia warunkowe w wersji uproszczonej; 
samodzielnie programuje animowane historyjki, sterując obiektem na ekranie	temat 8. z podręcznika 
(str. 81-83);
ćwiczenia 3-5 
(str. 81-83);
pytania 2-4 (str. 84);
zadania 1-4 (str. 84);
dla zainteresowanych
zadania 5-9 (str. 78)
	praca z podręcznikiem, rozwiązywanie zadań;
dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań:
T7_c3_warunek1.BPR;
T7_c3_warunek2.BPR;
T7_c4_niebo.S00
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 24. Sprawdzian (Tematy 6-7)	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
24.	Sprawdzian	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		–	–	tematy 6-7 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Lekcja 25. / Temat 9. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
25.	Stosujemy powtarzanie poleceń w środowisku Scratch – rysujemy piramidę	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		zna polecenia (instrukcje) powtarzania i rozumie ich działanie; 
stosuje funkcje „obróć” i „przesuń”;
używa odpowiednich bloków do realizacji programu
	potrafi samodzielnie określić, które polecenia są wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a które gdy nie jest spełniony;
samodzielnie modyfikuje program, aby był zgodny z poleceniami ćwiczenia	temat 9. z podręcznika 
(str. 87-89);
ćwiczenia 1-5
(str. 87-89);
pytanie 1. (str. 92);
zadania 1. i 2. 
(str. 92);
dla zainteresowanych
zadanie 4. (str. 93)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 26. / Temat 9. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
26.	Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Scratch	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		stosuje polecenie warunkowe do sterowania postacią (duszkiem) na ekranie, zależnie od naciśniętego klawisza;
potrafi utworzyć polecenia, które są wykonywane nieskończenie wiele razy;
tworzy prostą grę dla jednego gracza, stosując polecenie warunkowe do sterowania duszkiem w czterech kierunkach	samodzielnie tworzy rozbudowaną grę, stosując instrukcję warunkową	temat 9. z podręcznika 
(str. 90-91);
ćwiczenia 6-7
(str. 91);
pytania 2-4 (str. 92);
zadanie 3. (str. 92);
dla zainteresowanych
zadanie 5. (str. 93)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 27. / Temat 10. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
27.	Umieszczamy na scenie więcej duszków	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy grę dla dwóch graczy, w których każdy używa innych klawiszy z klawiatury do sterowania postacią (swoim duszkiem) na ekranie;
potrafi zdublować duszka razem z ułożonym dla niego skryptem;
dodaje duszka poruszającego się losowo po scenie;
stosuje poznane zasady programowania i polecenia języka Scratch;
wykonuje ćwiczenia zgodnie z treścią
	tworzy gry, dodając kolejne poziomy; 
określa samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom gry;
modyfikuje gry, zmieniając warunki przejścia na kolejny poziom, np. zwiększając prędkość poruszania się duszków	temat 10. z podręcznika 
(str. 94-96); 
ćwiczenia 1-3 
(str. 95-96);
pytanie 1. (str. 104);
dla zainteresowanych
zadanie 5. (str. 105)	praca z podręcznikiem, ćwiczenia;
dodatkowe pomoce:
filmy edukacyjne na kanale MIGRA – YouTube	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 28. / Temat 10. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
28.	Zliczamy punkty i określamy warunki zakończenia gry	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		dla każdego duszka pisze oddzielny skrypt, zlicza punkty i określa warunki zakończenia gry – stosuje zmienne, polecenie warunkowe i inne poznane polecenia
	samodzielnie określa warunki zakończenia gry według własnego pomysłu	temat 10. z podręcznika 
(str. 79-81); 
ćwiczenia 4-6 
(str. 79-81);
pytania 2-3 (str. 86)
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 29. / Temat 10. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
29.	Dodajemy drugi poziom gry i dźwięk	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		dodaje nowe sceny do gry;
określa warunki przejścia na drugi poziom gry;
dołącza dźwięk do programu;
nagrywa i dodaje dźwięki, które są wykorzystywane w programie	tworzy gry, dodając kolejne poziomy i określając samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom;
tworzy gry według własnego pomysłu;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny
	temat 10. z podręcznika 
(str. 99-104); 
ćwiczenia 7-10 
(str. 100-104);
pytania 4-5 (str. 104)
	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem, ćwiczenia
	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 30. / Temat 10. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku programowania Scratch	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
30.	Tworzymy multimedialne gry w środowisku Scratch – zadania	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		tworzy programy, w tym gry w języku Scratch;
próbuje tworzyć programy optymalne (niezawierające niepotrzebnych elementów) i w razie potrzeby modyfikuje je;
stosuje poznane zasady programowania i polecenia języka Scratch;
wykonuje zadania zgodnie z treścią	tworzy gry według własnego pomysłu;
potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny;
stosuje dodatkowe polecenia języka Scratch, których opis znajduje w Pomocy;
rozwiązuje zadania konkursowe i uczestniczy w konkursach z programowania	temat 10. z podręcznika 
(str. 104-105); 
zadania 1-4 
(str. 104-105);
dla zainteresowanych
zadanie 6-10 
(str. 106)	samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia	II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, 
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów	

Lekcja 31. / Temat 11. Zabawy z algorytmami	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
31.	Algorytmiczne rozwiązywanie problemów	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		określa problem i cel do osiągniecia, analizuje sytuację problemową; 
zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na rozwiązanie problemów z różnych przedmiotów, m.in. z matematyki (suma dwóch liczb, korzystając z dydaktycznych środowisk programowania (Baltie, Scratch); 
wie, jak użyć zmiennych w programie	samodzielnie określa problem, analizuje go i szuka rozwiązania; 
potrafi samodzielnie zapisać polecenia realizujące prosty algorytm matematyczny 	temat 11. z podręcznika
(str. 107-110);
ćwiczenia 1-3 
(str. 108-110);
pytania 1-3 (str. 114);
zadania 1-2 
(str. 114);
dla zainteresowanych
zadanie 4. (str. 114)	krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora, samodzielna praca z podręcznikiem, ćwiczenia	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 
a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, 
b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,
b) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) wyróżnia podstawowe kroki w podejściu algorytmicznym do rozwiązywania problemów	

Lekcja 32. / Temat 11. Zabawy z algorytmami	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
32.	Porządkujemy obrazki i inne obiekty	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na rozwiązanie problemów z życia codziennego;
tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, a także obiekty, z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych, np. ołówki wg ich długości, koszyki wg liczby piłek w nich umieszczonych	samodzielnie wyjaśnia sposób porządkowania elementów (obrazków, obiektów) ze względu na ich cechy charakterystyczne);
bierze udział w konkursach informatycznych	temat 11. z podręcznika
(str. 110-113);
ćwiczenia 4-5 
(str. 111-112);
pytanie 4. (str. 114);
zadanie 3 (str. 114);
dla zainteresowanych
zadanie 5. (str. 114)	praca w grupach z podręcznikiem; lekcja częściowo prowadzona przez uczniów; ćwiczenia, w tym ćwiczenia praktyczne polegające na porządkowaniu różnych elementów	I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 
a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, 
b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: 
a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,
b) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) wyróżnia podstawowe kroki w podejściu algorytmicznym do rozwiązywania problemów.	

Lekcja 33. Sprawdzian (Tematy 9-11)	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
33.	Sprawdzian	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		–	–	tematy 9-11 z podręcznika	sprawdziany (tradycyjne lub elektroniczne)	–	

Lekcja 34. / Temat 12. Zastosowania komputerów	
Lp.	Temat lekcji	Wiedza i umiejętności	Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika	Uwagi o realizacji,
formy pracy na lekcji,
dodatkowe pomoce	Podstawa programowa	
34.	Zastosowania komputerów	podstawowe	rozszerzające				
		Uczeń:	Uczeń:				
		omawia przynajmniej cztery przykładowe zastosowania komputera;
wie, że do wykonywania określonych czynności na komputerze niezbędne są programy komputerowe;
wskazuje użyteczność komputera w usprawnieniu uczenia się; 
korzysta z programów edukacyjnych	potrafi krótko wyjaśnić, dlaczego komputery spełniają istotną rolę w życiu człowieka;
wymienia nieomówione w podręczniku zastosowania komputera, np. wyszukuje informacje na temat robotów	temat 12. z podręcznika 
(str. 115-125);
pytania 1-6 (str. 126);
zadania 1-3 
(str. 126);
dla zainteresowanych
pytania 7. i 8. 
(str. 126);
zadanie 4. (str. 126)	praca w grupach, samodzielna praca z podręcznikiem, prezentacje uczniowskie	III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 
a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 
b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 
2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet): 
a) do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,
b) jako medium komunikacyjne, 
c) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku, 
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci