Program nauczania. Bit za bitem. 
Edukacja informatyczna dla szkoły podstawowej. 
Klasy 1-3. Podstawa programowa 2026

Grażyna Koba
Migra Sp. z o.o.
Program nauczania dla klas 1-3 jest zgodny z podstawą programową dla szkoły podstawowej umieszczoną w ROZPORZĄDZENIU MINISTRA EDUKACJI z dnia 11 marca 2026 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym.

W rozporządzeniu określono podstawę programową dla klas 1-3 szkoły podstawowej do edukacji technicznej i informatycznej (łącznie). Poniżej przedstawiamy propozycję programu nauczania do realizacji treści dotyczących edukacji informatycznej dla klas 1-3.

spis treści

1.	Podstawa programowa do edukacji informatycznej dla klas I-III
2.	Szczegółowe cele wychowania i kształcenia oraz treści nauczania w korelacji z treściami podstawy programowej
2.1.	Szczegółowe cele wychowania i kształcenia oraz treści nauczania dla klasy I
2.2.	Szczegółowe cele kształcenia i wychowania oraz treści nauczania dla klasy II
2.3.	Szczegółowe cele kształcenia i wychowania oraz treści nauczania dla klasy III
3.	Procedury osiągania celów kształcenia i wychowania
3.1.	Czynności nauczyciela i uczniów w klasie I
3.2.	Czynności nauczyciela i uczniów w klasie II
3.3.	Czynności nauczyciela i uczniów w klasie III
4.	Opis założonych osiągnięć ucznia
4.1.	Opis założonych osiągnięć ucznia po klasie I
4.2.	Opis założonych osiągnięć ucznia po klasie II
4.3.	Opis założonych osiągnięć ucznia po klasie III
5.	Propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć ucznia

1.	Podstawa programowa do edukacji informatycznej dla klas I-III 
W ROZPORZĄDZENIU MINISTRA EDUKACJI z dnia 11 marca 2026 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym określono podstawę programową dla klas I-III szkoły podstawowej, w tym podstawę do edukacji technicznej i informatycznej (łącznie). 
Przedstawiamy program nauczania na poziomie klas I-III do realizacji treści z edukacji informatycznej – opracowany zgodnie z podstawą programową określoną do edukacji technicznej i informatycznej w w/w rozporządzeniu.

9. Edukacja techniczna i informatyczna:
1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
a)	wskazuje sytuacje niebezpieczne i sposoby reagowania, w tym wymienia podstawowe numery alarmowe, telefon zaufania i szkolne procedury bezpieczeństwa, z których może skorzystać w miarę swoich możliwości – moduł bezpieczeństwo i obrona,
b)	potrafi wezwać pomoc, w tym przekazać informacje o zdarzeniu i swoje dane – moduł bezpieczeństwo i obrona,
c)	stosuje podstawowe zasady udzielania pierwszej pomocy w sytuacjach zagrożenia zdrowia lub życia – moduł bezpieczeństwo i obrona,
d)	reaguje na instrukcje oraz komunikaty wizualne i dźwiękowe, a także stosuje zasady bezpieczeństwa, w tym bezpieczeństwa drogowego, w trakcie wyjść i wycieczek oraz zajęć w bezpośrednim otoczeniu szkoły, także podczas próbnych ewakuacji – moduł bezpieczeństwo i obrona,
e)	przygotowuje miejsce pracy i zachowuje w nim porządek, przestrzegając zasad bezpieczeństwa, w tym higieny cyfrowej oraz ergonomii określonych w regulaminie pracowni lub klasy – moduł bezpieczeństwo i obrona,
f)	zachowuje zasady bezpieczeństwa i higieny w sytuacjach życia codziennego, w tym podczas przygotowywania oraz spożywania posiłków, 
g)	używa odpowiednich materiałów i posługuje się w sposób bezpieczny prostymi narzędziami, w tym młotkiem, śrubokrętem, igłą, nożyczkami, oraz prostymi urządzeniami technicznymi i cyfrowymi – moduł bezpieczeństwo i obrona,
h)	stosuje zasady ochrony prywatności i bezpieczeństwa w codziennym i cyfrowym świecie, rozpoznaje i odpowiednio reaguje na sytuacje ryzykowne, dbając o wizerunek i dane osobowe – moduł bezpieczeństwo i obrona,
i)	współpracuje w grupie, w tym on-line, z poszanowaniem zasad komunikacji i etykiety lub netykiety,
j)	podejmuje samodzielne próby ustalenia przydatności i weryfikowania poprawności informacji uzyskanych z różnych źródeł, w tym generowanych przez sztuczną inteligencję;
2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
a)	planuje i wykonuje własne projekty, w tym projekty zagospodarowania swojego otoczenia i lokalnej przestrzeni, z uwzględnieniem rozwiązań z zakresu adaptacji do zmiany klimatu, wykonując szkice i notatki oraz określając algorytmy w formie słownej, graficznej, a także z wykorzystaniem aplikacji do programowania blokowego,
b)	wykonuje przedmioty użytkowe, dekoracyjne i modele techniczne, a także montuje wybrane urządzenia i przedmioty, wykorzystując oszczędnie dostępne materiały oraz poznane technologie,
c)	wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
d)	redaguje prostą instrukcję lub wskazówki dotyczące wykorzystania dostępnych narzędzi i urządzeń, w tym cyfrowych,
e)	wykorzystuje zasoby cyfrowe w sposób etyczny, zgodny z prawem autorskim,
f)	analizuje wpływ stosowanych materiałów i technik na środowisko oraz zdrowie, w tym rozpoznaje materiały szkodliwe i bezpieczne, 
g)	poszukuje alternatywnych zastosowań materiałów, narzędzi technicznych i rozwiązań algorytmicznych,
h)	prezentuje efekty pracy własnej, w parze lub grupie na forum klasy, wykorzystując dostępne urządzenia i formy,
i)	zauważa i nazywa pozytywne aspekty swojej pracy oraz pracy innych, ocenia efekty działań, formułując i wykorzystując konstruktywną informację zwrotną,
j)	kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,
k)	wykorzystuje narzędzia i technologie do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych.

2.	Szczegółowe cele wychowania i kształcenia oraz treści nauczania w korelacji z treściami podstawy programowej
2.1.	Szczegółowe cele wychowania i kształcenia oraz treści nauczania dla klasy I
Szczegółowe cele wychowania:

•	Przestrzeganie dyscypliny na zajęciach, w tym zasad bezpiecznej pracy przy komputerze.
•	Stosowanie zasad zdrowej pracy przy komputerze, w tym planowanie przerw w pracy i rekreacji na świeżym powietrzu.
•	Dbanie o porządek na stanowisku komputerowym.
•	Szanowanie pracy innych. Przestrzeganie zasad ochrony zasobów komputera.
•	Korzystanie z gier komputerowych przeznaczonych dla dzieci. 
•	Uświadamianie nierzeczywistości świata przedstawianego w grach komputerowych.
•	Słuchanie poleceń nauczyciela i systematyczne wykonywanie ćwiczeń.
•	Rozwijanie indywidualnych zdolności twórczych, wrażliwości estetycznej i sprawczości.
•	Wykorzystanie oprogramowania edukacyjnego do utrwalania wiedzy z różnych dziedzin.
•	Umiejętność współpracy w grupie. 

Klasa I
Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Poznanie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze.	•	stara się podczas pracy przy komputerze zachować właściwą postawę; wie, że niewłaściwa podstawa przy komputerze męczy wzrok i nadwyręża kręgosłup;
•	nie wnosi do pracowni komputerowej i nie spożywa w niej napojów i posiłków (kanapek, owoców, słodyczy);
•	robi przerwy w pracy przy komputerze i wychodzi na świeże powietrze; wie, że czas nauki i zabawy przy komputerze nie powinien być zbyt długi i że nie należy korzystać z komputera w godzinach przeznaczonych na sen;	1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
e) przygotowuje miejsce pracy i zachowuje w nim porządek, przestrzegając zasad bezpieczeństwa, w tym higieny cyfrowej oraz ergonomii określonych w regulaminie pracowni lub klasy – moduł bezpieczeństwo i obrona,	
Posługiwanie się komputerem w elementarnym zakresie.	•	posługuje się myszą komputerową (klika lewym i prawym przyciskiem; klika dwukrotnie, przytrzymuje odpowiedni przycisk);
•	posługuje się klawiaturą w podstawowym zakresie – naciska pojedyncze klawisze i dwa klawisze jednocześnie (m.in. klawisz Shift lub prawy Alt z wybranym klawiszem);	1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
g) używa odpowiednich materiałów i posługuje się w sposób bezpieczny prostymi narzędziami, w tym młotkiem, śrubokrętem, igłą, nożyczkami, oraz prostymi urządzeniami technicznymi i cyfrowymi – moduł bezpieczeństwo i obrona,
	
Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów.	•	uruchamia program, klikając ikonę na pulpicie;		
Poznanie przeznaczenia elementów okna programu.
Wykonywanie operacji w oknach różnych programów.	•	wskazuje w oknie programu obszar roboczy, menu, narzędzia;
•	wybiera opcje menu:
o	klikając nazwę opcji w menu, a następnie na rozwiniętej liście wyboru, 
o	klikając przycisk na pasku narzędzi;
•	zamyka okno programu, klikając odpowiedni przycisk;		
Poznanie sposobu tworzenia prostych dokumentów komputerowych i wykonywanie na nich podstawowych operacji. 
Poznanie sposobu otwierania dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym.
Modyfikowanie dokumentów komputerowych.	•	tworzy nowy dokument komputerowy, m.in. rysunek w programie graficznym, scenę w programie edukacyjnym;
•	otwiera dokument komputerowy zapisany w pliku, w folderze domyślnym;
•	poprawia, uzupełnia dokumenty komputerowe; 	1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
g) używa odpowiednich materiałów i posługuje się w sposób bezpieczny prostymi narzędziami, w tym młotkiem, śrubokrętem, igłą, nożyczkami, oraz prostymi urządzeniami technicznymi i cyfrowymi – moduł bezpieczeństwo i obrona,
2) projektowanie i tworzenie – uczeń
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
	
Stosowanie oprogramowania użytkowego do tworzenia prostych dokumentów komputerowych.
Korzystanie z oprogramowania edukacyjnego do rozwiązywania zadań z różnych dziedzin.	•	stosuje komputer i odpowiednie oprogramowanie do tworzenia dokumentów komputerowych (rysunków, scen) oraz do wspomagania nauki innych przedmiotów;		
Korzystanie z gier komputerowych – edukacyjnych i innych, wspierających rozwój sprawności intelektualnej i manualnej.	•	wie, że komputer może służyć do nauki i rozrywki;
•	korzysta ze wskazanych przez nauczyciela programów edukacyjnych i gier komputerowych;
•	wie, że świat gier jest nieprawdziwy, że to tylko zabawa.		

Klasa I
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Rozumienie i analizowanie problemu. Szukanie sposobu rozwiązania. 
Stosowanie różnych pomocy dydaktycznych (wykonanych np. z papieru, kartonu, taśmy i innych podręcznych materiałów) do rozwiązywania problemów.
Zdobywanie umiejętności układania w logicznym porządku obrazków, tekstów i poleceń oraz tworzenia sekwencji poleceń oraz umiejętności planowania i wykonywania własnych projektów.	•	zapoznaje się z przykładowymi problemami;
•	układa w logicznym porządku obrazki przedstawiające np. codzienne czynności;
•	tworzy graficzne projekty zagospodarowania swojego otoczenia i lokalnej przestrzeni, np. klasy, szkolnego podwórka; 
•	tworzy polecenia (np. idź do przodu, obróć się w lewo, obróć się w prawo), a następnie sekwencje tych poleceń, np. przejścia po labiryncie zbudowanym na podłodze do określonego miejsca, dojścia z klasy do drzwi wyjściowych szkoły, dojścia z domu do szkoły.	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
a) planuje i wykonuje własne projekty, w tym projekty zagospodarowania swojego otoczenia i lokalnej przestrzeni, z uwzględnieniem rozwiązań z zakresu adaptacji do zmiany klimatu, wykonując szkice i notatki oraz określając algorytmy w formie słownej, graficznej, a także z wykorzystaniem aplikacji do programowania blokowego,	

Klasa I
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem programu komputerowego – środowiska programowania	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Poznanie sposobu posługiwania się przykładowym środowiskiem programowania do rozwiązywania zadań i utrwalania wiedzy z różnych dziedzin.	•	posługuje się wybranym programem edukacyjnym, korzystając z niezbędnych do wykonania ćwiczeń opcji programu;	1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
g) używa odpowiednich materiałów i posługuje się w sposób bezpieczny prostymi narzędziami, w tym młotkiem, śrubokrętem, igłą, nożyczkami, oraz prostymi urządzeniami technicznymi i cyfrowymi – moduł bezpieczeństwo i obrona,	
Stosowanie programu dydaktycznego (środowiska programowania) i edytora grafiki do rozwiązywania problemów.
Zdobywanie umiejętności układania w logicznym porządku obrazków i poleceń z wykorzystaniem oprogramowania edukacyjnego i użytkowego.	•	układa przedmioty (obrazki, cyfry, litery) w logicznym porządku określonym w warunkach zadania;
•	porządkuje przedmioty (od najmniejszego do największego i odwrotnie); 
•	kontynuuje regularny wzór (np. szlaczek);
•	zmienia odpowiednio położenie przedmiotów;	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,	
Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia. Zdobywanie umiejętności rozwiązywania zadań, zagadek i łamigłówek. 	•	rozwiązuje zadania prowadzące do odkrywania algorytmów, np. porównuje liczby elementów zbiorów, szuka najmniejszego i największego elementu w zbiorze, porządkuje elementy zbioru (liczby, litery, wyrazy).	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
g) poszukuje alternatywnych zastosowań materiałów, narzędzi technicznych i rozwiązań algorytmicznych,	

Klasa I
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunku w edytorze grafiki	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Zdobywanie umiejętności tworzenia prostych rysunków w edytorze grafiki. 
Stosowanie kilku wybranych komputerowych narzędzi malarskich do tworzenia prostego rysunku. 
Zdobywanie umiejętności posługiwania się myszą.	•	tworzy lub modyfikuje komputerowe rysunki;
•	korzysta z wybranych narzędzi malarskich, m.in. rysowanie ołówkiem, malowanie pędzlem, wypełnianie kolorem obszarów zamkniętych, usuwanie gumką fragmentów rysunku;
•	koloruje rysunki, korzystając z podstawowej palety kolorów;
•	zaznacza i usuwa fragmenty rysunków;	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,
k) wykorzystuje narzędzia i technologie do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych.	
Poznanie sposobu wprowadzania tekstu do pola tekstowego w obszarze rysunku.
Zdobywanie umiejętności posługiwania się klawiaturą.	•	umieszcza pole tekstowe w obszarze do rysowania, korzystając z odpowiedniego narzędzia, i wpisuje krótki tekst w miejscu położenia kursora tekstowego;
•	zmienia rozmiar i kolor czcionki, korzystając z paska narzędzi tekstowych;
•	pisze wielkie litery i litery z polskimi znakami diakrytycznymi.		

2.2.	Szczegółowe cele kształcenia i wychowania oraz treści nauczania dla klasy II
Szczegółowe cele wychowania:
•	Przestrzeganie dyscypliny na zajęciach, w tym zasad bezpiecznej pracy przy komputerze.
•	Stosowanie zasad zdrowej pracy przy komputerze, w tym planowanie przerw w pracy i rekreacji na świeżym powietrzu.
•	Dbanie o porządek na stanowisku komputerowym.
•	Szanowanie pracy innych. Przestrzeganie zasad ochrony zasobów komputera.
•	Rozumienie konieczności korzystania z licencjonowanego oprogramowania komputerowego.
•	Korzystanie z gier komputerowych przeznaczonych dla dzieci. Uświadamianie sobie nierzeczywistości świata przedstawianego w grach komputerowych.
•	Uświadomienie niebezpieczeństwa związanego z nawiązywaniem poprzez Internet kontaktów z nieznajomymi osobami.
•	Przestrzeganie zasad właściwego zachowania w Internecie.
•	Słuchanie poleceń nauczyciela i systematyczne wykonywanie ćwiczeń.
•	Rozwijanie indywidualnych zdolności twórczych, wrażliwości estetycznej i sprawczości.
•	Rozwijanie samodzielności, kreatywności i wytrwałości w myśleniu, ekspresji i działaniu.
•	Umiejętność współpracy w grupie. 
•	Wykorzystanie oprogramowania edukacyjnego do utrwalania wiedzy z różnych dziedzin.

Klasa II

Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i urządzeniami cyfrowymi	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Poznanie zasad pracy w pracowni komputerowej i zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze.
Świadomość istnienia wirusów komputerowych.	•	zna i stosuje zasady bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze, takie jak: zakaz regulowania parametrów monitorów, zakaz odłączania i przyłączania myszy i klawiatury, wyznaczony (nie za długi) czas nauki i zabawy przy komputerze, nakaz robienia przerw i wyjścia na świeże powietrze;
•	wie, że długa praca przy komputerze ogranicza kontakty społeczne;	1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
e) przygotowuje miejsce pracy i zachowuje w nim porządek, przestrzegając zasad bezpieczeństwa, w tym higieny cyfrowej oraz ergonomii określonych w regulaminie pracowni lub klasy – moduł bezpieczeństwo i obrona,	
Posługiwanie się komputerem w podstawowym zakresie.
Korzystanie z podstawowych urządzeń zewnętrznych, np. drukarki.	•	poprawnie nazywa główne elementy zestawu komputerowego;
•	zna przeznaczenie monitora, myszy, nośników pamięci masowej (m.in. dysku komputera, urządzenia pendrive) – tylko na praktycznych przykładach;
•	zna przeznaczenie drukarki, drukuje swoje prace;	1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
g) używa odpowiednich materiałów i posługuje się w sposób bezpieczny prostymi narzędziami, w tym młotkiem, śrubokrętem, igłą, nożyczkami, oraz prostymi urządzeniami technicznymi i cyfrowymi – moduł bezpieczeństwo i obrona,	
Poznanie sposobów uruchamiania programów.	•	uruchamia programy na dwa sposoby: poprzez kliknięcie ikony na pulpicie, poprzez kliknięcie nazwy programu (lub kafelka) w wykazie programów w menu Start;		
Wykonywanie operacji w oknach różnych programów.	•	korzysta z pasków przewijania w oknie programu;
•	korzysta z wybranych opcji w programach, wybierając je z menu i pasków narzędzi; 		
Poznanie sposobów tworzenia prostych dokumentów komputerowych i wykonywanie na nich podstawowych operacji.
Modyfikowanie dokumentów komputerowych.
Poznanie sposobu zapisywania dokumentu w folderze domyślnym.	•	tworzy nowy dokument komputerowy, m.in. rysunek, dokument tekstowy;
•	nazywa i zapisuje dokument w pliku, w folderze domyślnym;
•	poprawia, uzupełnia i ponownie zapisuje dokument pod tą samą lub inną nazwą, w folderze domyślnym;	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,
k) wykorzystuje narzędzia i technologie do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych.	
Poznanie i korzystanie z metod pracy najczęściej stosowanych w programach komputerowych.	•	zmienia położenie elementu za pomocą metody przeciągnij i upuść; 
•	kopiuje i wkleja obraz lub jego fragment, tekst lub jego fragment, z wykorzystaniem Schowka;
•	korzysta z podstawowych skrótów klawiaturowych;		
Stosowanie oprogramowania użytkowego do tworzenia prostych dokumentów komputerowych.
Korzystanie z oprogramowania edukacyjnego do tworzenia własnych programów i rozwiązywania zadań z różnych dziedzin.	•	stosuje komputer i odpowiednie oprogramowanie do tworzenia dokumentów komputerowych (rysunków, tekstów, prezentacji multimedialnych) oraz do wspomagania nauki innych przedmiotów;		
Korzystanie z gier komputerowych – edukacyjnych i innych, wspierających rozwój sprawności intelektualnej i manualnej.	•	korzysta ze wskazanych przez nauczyciela programów edukacyjnych i gier komputerowych;
•	wie, że świat gier jest nieprawdziwy, podaje przykłady zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier (wielokrotne życie, przemoc, elementy okrucieństwa).	1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
g) używa odpowiednich materiałów i posługuje się w sposób bezpieczny prostymi narzędziami, w tym młotkiem, śrubokrętem, igłą, nożyczkami, oraz prostymi urządzeniami technicznymi i cyfrowymi – moduł bezpieczeństwo i obrona,	

Klasa II
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Rozumienie i analizowanie problemu. Szukanie sposobu rozwiązania. 
Stosowanie różnych pomocy dydaktycznych do rozwiązywania problemów.
Zdobywanie umiejętności układania w logicznym porządku obrazków, tekstów i poleceń orz tworzenia sekwencji poleceń.	•	analizuje przykładowe problemy;
•	tworzy polecenia i sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągniecia celu, np.:
o	steruje rzeczywistym obiektem na planszy (wykonanej na podłodze, stole); określa liczbę obrotów w prawo, w lewo i liczbę kroków do przodu,
o	określa liczbę powtórzeń tych samych czynności, np. liczbę kroków do przodu;
•	współpracuje w grupie podczas rozwiązywania problemów.	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
g) poszukuje alternatywnych zastosowań materiałów, narzędzi technicznych i rozwiązań algorytmicznych,

Klasa II
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie programów komputerowych 	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń: 		
Poznanie sposobów rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera.
Korzystanie z odpowiedniego środowiska programowania do tworzenia własnych programów i rozwiązywania problemów z różnych dziedzin.
Zapoznanie się z możliwościami sterowania obiektem graficznym na ekranie.
Poznanie zasad tworzenia prostego programu komputerowego.	•	posługuje się wybranym środowiskiem programowania, korzystając z opcji niezbędnych do wykonania ćwiczeń i zadań;
•	steruje obiektem graficznym na ekranie, np. w przód, w lewo, w prawo; 
•	pisze prosty program składający się z kilku poleceń;
•	zapisuje polecenia składające się na sterowanie obiektem na ekranie;
•	korzysta z możliwości powtarzania poleceń;
•	modyfikuje program;
•	zapisuje program w pliku;
•	zapisuje w wizualnym języku programowania historyjki:
o	zgodnie z poleceniami zadania, 
o	według własnych pomysłów,
o	opracowane wspólnie z innymi uczniami.	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
g) poszukuje alternatywnych zastosowań materiałów, narzędzi technicznych i rozwiązań algorytmicznych,
j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,	

Klasa II
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunków w edytorze grafiki	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń: 		
Zdobywanie umiejętności tworzenia prostych rysunków w edytorze grafiki. 
Stosowanie komputerowych narzędzi malarskich do tworzenia rysunku. 	•	tworzy nowe komputerowe rysunki i modyfikuje istniejące;
•	korzysta z poznanych wcześniej narzędzi malarskich i stosuje nowe, m.in.: rysowanie okręgów, kół, prostokątów, kwadratów, linii poziomych i pionowych;
•	koloruje rysunki, korzystając z szerszej palety kolorów;
•	zapisuje rysunek w pliku;
•	otwiera plik w edytorze grafiki, modyfikuje rysunek i ponownie zapisuje;	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,
k) wykorzystuje narzędzia i technologie do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych.	
Wpisywanie krótkiego tekstu do pola tekstowego w obszarze rysunku.	•	umieszcza tekst w obszarze rysunku; korzysta z paska narzędzi tekstowych w celu: zmiany kroju, stosowania pochylenia, pogrubienia i podkreślenia;	•		
Stosowanie metody kopiowania przez Schowek do wykonywania operacji na fragmencie rysunku.
Stosowanie metody przeciągnij i upuść do zmiany położenia zaznaczonego fragmentu rysunku.	•	zaznacza, kopiuje i wkleja fragment rysunku w inne miejsce na tym samym rysunku; usuwa zaznaczony fragment; 
•	zaznacza fragment rysunku, wycina go i wkleja w inne miejsce;
•	wykonuje wybrane operacje, korzystając ze skrótów klawiaturowych.	•		

Klasa II
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie prezentacji multimedialnej	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Zdobywanie umiejętności tworzenia prezentacji multimedialnych. 
Poznanie podstawowych zasad i sposobów przygotowania prostej prezentacji multimedialnej.
Rozwijanie umiejętności gromadzenia i selekcjonowania materiałów (tekstów i rysunków).
Wpisywanie krótkiego tekstu do pola tekstowego umieszczonego na slajdzie prezentacji.
Korzystanie ze zdobytych wcześniej umiejętności pisania tekstów i tworzenia rysunków podczas przygotowania materiałów potrzebnych do prezentacji.	•	modyfikuje gotową prezentację, wstawiając animacje na obrazy i teksty;
•	tworzy prostą prezentację multimedialną składającą się z kilku slajdów zawierających animowany tekst i grafikę;
•	stosuje zasady tworzenia prezentacji multimedialnej, m.in. dobiera odpowiedni rozmiar, krój i kolor czcionki, stosuje odpowiednie tło;
•	umieszcza (wpisuje lub wkleja) na slajdzie tekst, wstawia obrazy (zdjęcia, rysunki), dodaje animacje na wstawione obiekty, zapisuje i uruchamia prezentację;
•	zapisuje prezentację multimedialną w pliku;
•	otwiera plik w programie do tworzenia prezentacji, modyfikuje slajdy prezentacji i ponownie zapisuje.	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
h) prezentuje efekty pracy własnej, w parze lub grupie na forum klasy, wykorzystując dostępne urządzenia i formy,
j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,
k) wykorzystuje narzędzia i technologie do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych.	

2.3.	
Szczegółowe cele kształcenia i wychowania oraz treści nauczania dla klasy III
Szczegółowe cele wychowania:
•	Przestrzeganie dyscypliny na zajęciach, w tym zasad bezpiecznej pracy przy komputerze.
•	Stosowanie zasad zdrowej pracy przy komputerze, w tym planowanie przerw w pracy i rekreacji na świeżym powietrzu.
•	Dbanie o porządek na stanowisku komputerowym.
•	Szanowanie pracy innych. Przestrzeganie zasad ochrony zasobów komputera.
•	Rozumienie konieczności korzystania z licencjonowanego oprogramowania komputerowego.
•	Korzystanie z gier komputerowych przeznaczonych dla dzieci. Uświadamianie sobie nierzeczywistości świata przedstawianego w grach komputerowych.
•	Uświadomienie niebezpieczeństwa związanego z nawiązywaniem poprzez Internet kontaktów z nieznajomymi osobami.
•	Przestrzeganie zasad właściwego zachowania w Internecie.
•	Słuchanie poleceń nauczyciela i systematyczne wykonywanie ćwiczeń.
•	Rozwijanie indywidualnych zdolności twórczych, wrażliwości estetycznej i sprawczości.
•	Rozwijanie samodzielności, kreatywności i wytrwałości w myśleniu, ekspresji i działaniu.
•	Umiejętność współpracy w grupie. 
•	Wykorzystanie oprogramowania edukacyjnego do utrwalania wiedzy z różnych dziedzin.

Klasa III

Podstawowe zasady posługiwania się sieciami komputerowymi, w tym siecią Internet oraz AI 	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Korzystanie ze szkolnej sieci komputerowej.
Postrzeganie Internetu jako źródła informacji i narzędzia komunikacji.
Wyszukiwanie informacji na stronach internetowych o adresach podanych przez nauczyciela.
Poznanie sposobu przeglądania strony internetowej w przeglądarce internetowej.
Świadome korzystanie z Internetu. Stosowanie zasad ochrony prywatności i bezpieczeństwa w codziennym i cyfrowym świecie.
Weryfikowanie poprawności informacji uzyskanych z różnych źródeł, w tym generowanych przez sztuczną inteligencję.	•	loguje się do szkolnej sieci komputerowej (na początku z pomocą nauczyciela);
•	otwiera wskazaną przez nauczyciela stronę internetową w przeglądarce;
•	dostrzega elementy aktywne na stronie; klika wyróżniony obraz i tekst;
•	nawiguje po stronach w określonym zakresie – przechodzi do poprzedniej strony i do następnej strony; 
•	komunikuje się z innymi uczniami w procesie uczenia się, wykorzystując technologię;
•	zna zagrożenia wynikające z korzystania z Internetu (m.in. wynikające z anonimowości kontaktów i podawania swojego adresu nieznajomym);
•	weryfikuje poprawność informacji uzyskanych z różnych źródeł, w tym generowanych przez sztuczną inteligencję (pod nadzorem nauczyciela).	1) bezpieczeństwo i higiena – uczeń:
e) wykorzystuje zasoby cyfrowe w sposób etyczny, zgodny z prawem autorskim,
h) stosuje zasady ochrony prywatności i bezpieczeństwa w codziennym i cyfrowym świecie, rozpoznaje i odpowiednio reaguje na sytuacje ryzykowne, dbając o wizerunek i dane osobowe – moduł bezpieczeństwo i obrona,
i) współpracuje w grupie, w tym on-line, z poszanowaniem zasad komunikacji i etykiety lub netykiety,
j) podejmuje samodzielne próby ustalenia przydatności i weryfikowania poprawności informacji uzyskanych z różnych źródeł, w tym generowanych przez sztuczną inteligencję;	

Klasa III
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie programów komputerowych 	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń: 		
Poznanie sposobów rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera.
Korzystanie z odpowiedniego środowiska programowania do tworzenia własnych programów i rozwiązywania problemów z różnych dziedzin.
Zapoznanie się z możliwościami sterowania obiektem graficznym na ekranie.
Poznanie zasad tworzenia prostego programu komputerowego.	•	posługuje się wybranym środowiskiem programowania, korzystając z opcji niezbędnych do wykonania ćwiczeń i zadań;
•	steruje obiektem graficznym na ekranie, np. w przód, w lewo, w prawo; 
•	pisze program w wybranym edukacyjnym środowisku programowania;
•	zapisuje polecenia składające się na sterowanie obiektem na ekranie;
•	korzysta z możliwości powtarzania poleceń;
•	modyfikuje program;
•	zapisuje program w pliku;
•	zapisuje w wizualnym języku programowania historyjki np. komiksy):
o	zgodnie z poleceniami zadania, 
o	według własnych pomysłów,
o	opracowane wspólnie z innymi uczniami.	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
g) poszukuje alternatywnych zastosowań materiałów, narzędzi technicznych i rozwiązań algorytmicznych,
j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,	

Klasa III
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunków w edytorze grafiki	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń: 		
Zdobywanie umiejętności tworzenia prostych rysunków w edytorze grafiki. 
Stosowanie komputerowych narzędzi malarskich do tworzenia rysunku. 	•	tworzy nowe komputerowe rysunki i modyfikuje istniejące;
•	korzysta z poznanych wcześniej narzędzi malarskich;
•	zmienia rozmiar obszaru do rysowania; używa pasków przewijania do oglądania obrazu;
•	koloruje rysunki, korzystając z szerszej palety kolorów;
•	tworzy rysunki na podstawie opisu lub zdjęcia;
•	wykonuje wybrane czynności (m.in. dotyczące wykonywania operacji na fragmencie rysunku, zapisywania pliku) za pomocą odpowiednich skrótów klawiaturowych;
•	zapisuje rysunek w pliku; otwiera plik w edytorze grafiki, modyfikuje rysunek i ponownie zapisuje;	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,
k) wykorzystuje narzędzia i technologie do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych.	
Wpisywanie krótkiego tekstu do pola tekstowego w obszarze rysunku.	•	umieszcza dłuższy tekst w obszarze rysunku; korzysta z paska narzędzi tekstowych w celu: zmiany kroju, stosowania pochylenia, pogrubienia i podkreślenia;	•		

Klasa III
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie dokumentu tekstowego w edytorze tekstu i edytowanie prostych filmów	
Szczegółowe cele kształcenia	Szczegółowe treści nauczania	Podstawa programowa	
	Uczeń:		
Zdobywanie umiejętności posługiwania się klawiaturą podczas pisania prostych tekstów w edytorze tekstu. 
Poznanie podstawowych zasad tworzenia prostych dokumentów tekstowych w edytorze tekstu.
Stosowanie podstawowych sposobów formatowania tekstu.	•	modyfikuje gotowy i tworzy nowy dokument tekstowy; 
•	przemieszcza się po tekście za pomocą kursora myszy i klawiszy sterujących kursorem tekstowym, poprawia i uzupełnia tekst;
•	pisze tekst zawierający wielkie litery i polskie litery ze znakami diakrytycznymi;
•	zmienia rozmiar, krój i kolor czcionki, stosuje pochylenie, pogrubienie i podkreślenie tekstu; wyrównuje tekst: do lewej, do prawej, do środka;
•	wykonuje operacje na fragmentach tekstu – kopiuje, wkleja i usuwa fragmenty tekstu;
•	wstawia rysunki do tekstu; 
•	wykonuje zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia, instrukcje, w tym do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych;
•	zapisuje dokument tekstowy w pliku; otwiera plik w edytorze tekstu, modyfikuje tekst i ponownie zapisuje; 	2) projektowanie i tworzenie – uczeń:
c) wykonuje i edytuje proste materiały cyfrowe, wykorzystując przeglądarkę internetową, podstawowe programy, w tym aplikacje tekstowe, graficzne, filmowe, programowanie blokowe oraz narzędzia oparte na sztucznej inteligencji,
d) redaguje prostą instrukcję lub wskazówki dotyczące wykorzystania dostępnych narzędzi i urządzeń, w tym cyfrowych,
j) kończy rozpoczętą pracę i potrafi opowiedzieć o jej przebiegu oraz rezultacie ustnie lub pisemnie, także z wykorzystaniem technologii cyfrowych,
k) wykorzystuje narzędzia i technologie do rozwiązania problemów i realizacji prac z innych obszarów przedmiotowych.
	
Poznanie podstawowych zasad tworzenia krótkiego i prostego filmu w odpowiedniej aplikacji.	•	tworzy proste filmy, korzystając z aplikacji dostosowanej do wieku ucznia klasy III.		

3.	Procedury osiągania celów kształcenia i wychowania
3.1.	Czynności nauczyciela i uczniów w klasie I
Klasa I
Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Wyjaśnia uczniom zasady właściwego zachowania się w pracowni komputerowej, zwracając uwagę na bezpieczeństwo i higieniczny sposób pracy przy komputerze. Zwraca uwagę na zachowanie porządku przy stanowisku komputerowym, poszanowanie mienia.	Zapoznają się zasadami bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze i zasadami zachowania się w pracowni komputerowej. Stopniowo starają się je zapamiętać i przestrzegać na kolejnych zajęciach.	
Przed pierwszymi zajęciami nauczyciel przygotowuje odpowiednio stanowiska komputerowe (m.in. umieszcza potrzebne ikony programów na pulpicie, przygotowuje łatwe do zapamiętania loginy i hasła). Włącza komputery, pomaga uczniom zalogować się do sieci.	Z pomocą nauczyciela logują się do sieci (stopniowo uczą się logować samodzielnie).
Korzystają z myszy i klawiatury zgodnie z ich przeznaczeniem.	

Klasa I
Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Wyjaśnia uczniom zasady właściwego zachowania się w pracowni komputerowej, zwracając uwagę na bezpieczeństwo i higieniczny sposób pracy przy komputerze. Zwraca uwagę na zachowanie porządku przy stanowisku komputerowym, poszanowanie mienia.	Zapoznają się zasadami bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze i zasadami zachowania się w pracowni komputerowej. Stopniowo starają się je zapamiętać i przestrzegać na kolejnych zajęciach.	
Przed pierwszymi zajęciami nauczyciel przygotowuje odpowiednio stanowiska komputerowe (m.in. umieszcza potrzebne ikony programów na pulpicie, przygotowuje łatwe do zapamiętania loginy i hasła). Włącza komputery, pomaga uczniom zalogować się do sieci.	Z pomocą nauczyciela logują się do sieci (stopniowo uczą się logować samodzielnie).
Korzystają z myszy i klawiatury zgodnie z ich przeznaczeniem.	
Wyjaśnia sposób uruchamiania programów. 
Pomaga nieradzącym sobie uczniom uruchamiać programy.	Uruchamiają programy, klikając ikony na pulpicie. 	
Na przykładzie konkretnego programu (edytora grafiki, wybranego środowiska programowania) wskazuje elementy okna potrzebne do wykonania danych ćwiczeń.
W trakcie ćwiczeń stopniowo zapoznaje uczniów z operacjami wykonywanymi w oknie programu i sposobami pracy z danym programem komputerowym.
Pomaga uczniom wykonać ćwiczenia praktyczne w najwyżej dwóch różnych programach. Zadaje uczniom pytania o podobieństwa i różnice w wyglądzie okien programów oraz w wykonywaniu podstawowych operacji w oknie programu.	Wykonując systematycznie ćwiczenia, zapoznają się z przeznaczeniem elementów okien różnych programów, np. obszaru roboczego, menu, narzędzi.
Za pomocą myszy wykonują różne operacje w oknie programu, m.in.: 
•	tworzą dokument, np. rysują obrazy, budują sceny, przemieszczają elementy w oknie programu, zaznaczają fragment obrazu, usuwają go, piszą teksty w obszarze roboczym okna, 
•	wybierają opcje z menu, rozwijając listę wyboru lub klikając odpowiedni przycisk,
•	zamykają okna programów.
Odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają podobieństwa i różnice w wyglądzie okien programów, z których korzystają.
Zauważają, że w różnych programach wiele operacji wykonuje się podobnie.	
Przygotowuje i odpowiednio porządkuje foldery na dysku, aby uczniowie mogli otwierać pliki z folderu domyślnego lub folderu wskazanego przez nauczyciela. Zapisuje w nim pliki ćwiczeniowe.
Na konkretnych przykładach pokazuje, w jaki sposób otworzyć istniejący dokument z pliku.
Pomaga uczniom otwierać pliki ćwiczeniowe.	Tworzą nowe dokumenty komputerowe, m.in. rysunki, sceny. 
Otwierają istniejący dokument z pliku zapisanego w folderze domyślnym (lub folderze wskazanym przez nauczyciela). 
Przeglądają dokument komputerowy, a następnie poprawiają go, uzupełniają. 	
Dyskutuje z uczniami na temat gier komputerowych. Wyjaśnia na konkretnych przykładach, w jaki sposób gry mogą bawić i uczyć, ale również wpływać na negatywne zachowania.
Dyskutuje z uczniami na temat rozsądnego planowania czasu przeznaczonego na pracę i zabawę przy komputerze. Podaje przykłady uzależnienia się od komputera, mówi o warunkach sprzyjających uzależnieniu oraz informuje, jak mu zapobiec.	Dyskutują o znanych im grach komputerowych, podając przykłady, m.in. gier przeznaczonych dla dzieci, gier dydaktycznych. 
Opowiadają, ile czasu spędzają przy komputerze, a ile na świeżym powietrzu, np. grając w piłkę. Starają się samodzielnie, krytycznie ocenić, czy jest to właściwe gospodarowanie czasem. 	

Klasa I
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Podaje przykłady problemów.
Przygotowuje różne pomoce dydaktyczne (wykonane np. z papieru, kartonu, taśmy i innych podręcznych materiałów) do rozwiązywania przykładowych problemów.
Zachęca uczniów do współpracy przy przygotowaniu pomocy, a potem podczas praktycznego rozwiązywania problemu.	Zapoznają się z przykładowymi problemami. Wspólnie z nauczycielem przygotowują proste pomoce dydaktyczne, np. na edukacji plastycznej lub technicznej.
Korzystając z przygotowanych pomocy, układają w logicznym porządku obrazki przedstawiające np. codzienne czynności. Współpracują w grupie.
Układają polecenia (np. idź do przodu, obróć się w lewo, obróć się w prawo), a następnie sekwencje tych poleceń, np. przejścia po labiryncie zbudowanym na podłodze do określonego miejsca, dojścia z klasy do drzwi wyjściowych szkoły, dojścia z domu do szkoły.	

Klasa I
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem programu komputerowego
 – środowiska programowania	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Na konkretnych przykładach pokazuje, jak posługiwać się wybranym (dostosowanym do wieku uczniów) edukacyjnym środowiskiem programowania. 
Stopniowo, w trakcie wykonywania ćwiczeń, wskazuje uczniom podstawowe możliwości programu.	Zapoznają się z wybranym programem edukacyjnym w trakcie wykonywania konkretnych ćwiczeń. Korzystając z tego programu, rozwiązują zadania i utrwalają wiedzę z różnych obszarów edukacji.	
Pokazuje na przykładach, jak zastosować wybrane środowisko programowania do rozwiązywania problemów, np. układania w logicznym porządku obrazków i poleceń.
Przygotowuje przykładowe pliki ćwiczeniowe lub korzysta z gotowych.	Układają na scenie w wybranym środowisku programowania przedmioty (obrazki, cyfry, litery) w logicznym porządku określonym w warunkach zadania.
Wykonują ćwiczenia w wybranym środowisku programowania i edytorze grafiki: porządkują przedmioty (od najmniejszego do największego i odwrotnie), kontynuują regularny wzór (np. szlaczek), zmieniając odpowiednio położenie przedmiotów.
Wykonują działania matematyczne w wybranym środowisku programowania przedmioty, np. dodawanie, odejmowanie.	
Poleca ćwiczenia, w których uczniowie odkrywają algorytmy, np. szukania elementu najmniejszego, porządkowania zbioru liczb.	Rozwiązują zadania prowadzące do odkrywania algorytmów, np.  porównują liczby elementów zbiorów, szukają najmniejszego i największego elementu zbioru, porządkują elementy zbioru (liczby, litery, wyrazy).	

Klasa I
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunków w edytorze grafiki	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Przygotowuje kilka przykładowych plików graficznych, potrzebnych do ćwiczeń lub korzysta z gotowych plików (przygotowanych przez autorkę programu) i umieszcza je w folderze przeznaczonym dla uczniów.
Krótko wyjaśnia przeznaczenie edytorów grafiki i na konkretnym przykładzie pokazuje stosowanie narzędzi malarskich w edytorze grafiki.
Pomaga uczniom nieradzącym sobie z korzystaniem z poszczególnych narzędzi malarskich.	Tworzą prosty rysunek w edytorze grafiki, stosując początkowo tylko kilka narzędzi malarskich, np. wypełnianie kolorem obszarów zamkniętych, rysowanie ołówkiem. 
Na początkowych zajęciach tworzą rysunki na podstawie wzorcowego rysunku i schematu postępowania, a następnie na podstawie poleceń zawartych w treści ćwiczenia.
Stopniowo wypróbowują działanie innych narzędzi malarskich (np. malowanie pędzlem, usuwanie fragmentów rysunku gumką). Uczą się korzystania z opisu sposobu postępowania przedstawionego w postaci schematu.
Kolorują rysunki (gotowe i własne), korzystając z podstawowej palety kolorów.	
Na konkretnym przykładzie pokazuje wprowadzanie napisów do pola tekstowego w obszarze rysunku. Wyjaśnia, w jaki sposób zmienić parametry czcionki, jak uzyskać wielkie litery i polskie litery ze znakami diakrytycznymi.	Wprowadzają napisy do pola tekstowego w obszarze rysunku. Zmieniają krój, rozmiar i kolor czcionki. Piszą wielkie litery i litery z polskimi znakami diakrytycznymi.	

3.2.	Czynności nauczyciela i uczniów w klasie II
Klasa II
Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i urządzeniami cyfrowymi	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Przypomina uczniom zasady właściwego zachowania się w pracowni komputerowej, zwracając uwagę na bezpieczeństwo.
Omawia wybrane zasady korzystania z komputera.	Przypominają zasady bezpiecznej pracy przy komputerze i zasady zachowania się w pracowni komputerowej. Starają się je zapamiętać i przestrzegać ich na kolejnych zajęciach.	
Pomaga nieradzącym sobie uczniom włączać komputery i logować się do sieci.
Inicjuje dyskusję z uczniami na temat przeznaczenia niektórych urządzeń, m.in. myszy, klawiatury, monitora, napędu optycznego oraz nośników pamięci: dysku twardego, płyt CD i DVD oraz urządzeń pendrive. Pokazuje przykładowe nośniki pamięci.
Pokazuje i wyjaśnia sposób drukowania dokumentów komputerowych – np. rysunku.	Włączają komputery i logują się do sieci (niektórzy uczniowie z pomocą nauczyciela).
Określają przeznaczenie monitora, myszy, klawiatury, dysku komputera oraz urządzeń pendrive. Wskazują te urządzenia. Odszukują w obudowie komputera port USB. Korzystają ze wskazanych urządzeń zgodnie z ich przeznaczeniem. 
Z pomocą nauczyciela drukują rysunki utworzone w edytorze grafiki.	
Wyjaśnia sposób uruchamiania programów. 
Pomaga nieradzącym sobie uczniom uruchamiać programy.	Uruchamiają programy, klikając ikonę na pulpicie lub wybierając nazwę programu z menu Start.	
Na przykładzie konkretnego programu (np. edytora grafiki) przypomina przeznaczenie poszczególnych elementów okna.
W trakcie ćwiczeń, stopniowo przypomina uczniom sposoby pracy z danym programem komputerowym i wprowadza nowe możliwości danego programu.
Pomaga uczniom wykonać ćwiczenia praktyczne w przynajmniej dwóch różnych programach. Zadaje uczniom pytania o podobieństwa i różnice w wyglądzie okien programów oraz w wykonywaniu podstawowych operacji w oknie programu.	Wykonując systematycznie ćwiczenia, zapoznają się z przeznaczeniem elementów okien różnych programów, np. obszaru roboczego, pasków (m.in. tytułu, menu, narzędzi i przewijania).
Za pomocą myszy wykonują różne operacje w oknie programu, m.in.: 
•	tworzą dokument, np. rysują obrazy, piszą teksty, tworzą prezentacje multimedialne,
•	wybierają opcje z menu, rozwijając listę wyboru lub klikając odpowiedni przycisk,
•	korzystają z pasków przewijania: pionowego i poziomego, 
•	zamykają okno programu.
Odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają podobieństwa i różnice w wyglądzie okien programów, z których korzystają.
Zauważają, że w różnych programach wiele operacji wykonuje się podobnie.	
Przygotowuje i odpowiednio porządkuje foldery na dysku, aby uczniowie mogli zapisywać pliki w folderze domyślnym i otwierać je z folderu domyślnego lub folderu wskazanego przez nauczyciela.
Na konkretnych przykładach pokazuje, w jaki sposób nazwać dokument i zapisać go w pliku oraz jak otworzyć istniejący dokument z pliku.
Wyszukuje z uczniami podobieństwa w nazywaniu, zapisywaniu i otwieraniu dokumentów w różnych programach.	Tworzą nowe dokumenty komputerowe, m.in. rysunki, prezentacje multimedialne. 
Nazywają i zapisują dokument w pliku, w folderze domyślnym.
Otwierają istniejący dokument z pliku zapisanego w folderze domyślnym (lub w folderze wskazanym przez nauczyciela). 
Przeglądają dokument komputerowy, a następnie poprawiają go, uzupełniają i ponownie zapisują pod tą samą lub pod inną nazwą.
Zauważają, że zapisywanie i odczytywanie dokumentów z pliku wykonuje się podobnie w różnych programach.	
Na konkretnym przykładzie pokazuje zastosowanie metody przeciągnij i upuść. Zadaje uczniom pytanie, w jakich sytuacjach w życiu codziennym spotkali się z przeciąganiem i upuszczaniem elementów, np. biorąc papier i wrzucając go do kosza.
Dobiera odpowiednie oprogramowanie do ćwiczeń. Pierwszym programem może być gra, w której wykonuje się wiele czynności przeciągania i upuszczania elementów.
Na konkretnym przykładzie pokazuje metodę kopiowania przez Schowek. 
Podczas wykonywania ćwiczeń tłumaczy uczniom, że w różnych programach komputerowych stosuje się podobne metody pracy. 	Wykonując różne ćwiczenia, stosują metodę przeciągnij i upuść, m.in. do: 
•	zmiany położenia elementu w oknie gry lub programu edukacyjnego, 
•	zmiany położenia obrazu bądź jego fragmentu w oknie edytora grafiki lub na slajdzie prezentacji multimedialnej.
Zauważają, że w wielu programach, zwłaszcza w grach, często przeciągają i upuszczają różne elementy. 
Ćwiczą korzystanie ze Schowka, m.in. podczas kopiowania, wycinania i wklejania obrazu bądź tekstu (lub ich fragmentu).
Zauważają podobieństwo metod stosowanych w różnych programach. 	
Wyjaśnia konieczność posiadania licencjonowanego oprogramowania.
Zwraca uczniom uwagę na szanowanie pracy innych, przede wszystkim nieusuwanie z dysków plików utworzonych przez inne osoby.
Krótko wyjaśnia, czym są wirusy komputerowe i zwięźle omawia inne niebezpieczeństwa związane z użytkowaniem komputera, (zwłaszcza wynikające z korzystania z Internetu).	Poznają ważną zasadę: konieczność posiadania licencji na programy zainstalowane na komputerze.
W trakcie pracy przy swoim stanowisku komputerowym wykonują określone przez nauczyciela ćwiczenia. Nie usuwają ani nie modyfikują plików innych użytkowników komputera. 
Zapoznają się ze skutkami działania wirusów komputerowych.	
Inicjuje dyskusję z uczniami na temat zastosowania komputera w pracy osób dorosłych.
Organizuje (w miarę możliwości) wyjście do miejsc, w których wykorzystuje się komputery, np. do biblioteki szkolnej.	Dyskutują na temat zastosowania komputera w życiu codziennym oraz w pracy osób dorosłych.
W trakcie wykonywania ćwiczeń poznają zastosowanie komputera i odpowiedniego oprogramowania do tworzenia dokumentów komputerowych: rysunków, tekstów, prezentacji multimedialnych oraz wspomagania nauki innych przedmiotów.	
Dyskutuje z uczniami na temat gier komputerowych. Wyjaśnia na konkretnych przykładach, w jaki sposób gry mogą bawić i uczyć, ale również wywoływać negatywne zachowania.
Dyskutuje z uczniami na temat rozsądnego planowania czasu przeznaczonego na pracę i zabawę przy komputerze. Podaje przykłady uzależnienia się od komputera, mówi o warunkach sprzyjających uzależnieniu oraz informuje, jak mu zapobiec.	Dyskutują o znanych im grach komputerowych, podając przykłady, m.in. gier przeznaczonych dla dzieci, gier dydaktycznych. 
Starają się samodzielnie ocenić, jakie elementy gry są nieodpowiednie, np. elementy przemocy i okrucieństwa.
Opowiadają, ile czasu spędzają przy komputerze, a ile na świeżym powietrzu, np. grając w piłkę. Starają się samodzielnie, krytycznie ocenić, czy jest to właściwe gospodarowanie czasem. 	

Klasa II
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Podaje przykłady problemów.
Przygotowuje różne pomoce dydaktyczne (wykonane np. z papieru, kartonu, taśmy i innych podręcznych materiałów) do rozwiązywania przykładowych problemów.
Zachęca uczniów do współpracy przy przygotowaniu pomocy, a potem podczas praktycznego rozwiązywania problemu.	Analizują przykładowe problemy. 
Wspólnie z nauczycielem przygotowują proste pomoce dydaktyczne, np. na edukacji plastycznej lub technicznej. Współpracują w grupie przy przygotowaniu pomocy.
Korzystając z przygotowanych pomocy, układają w logicznym porządku obrazki, teksty i polecenia, np. porządkują alfabetycznie wyrazy, porządkują liczby od najmniejszej do największej.
Wykonując praktyczne ćwiczenia, układają polecenia (np. idź do przodu, obróć się w lewo, obróć się w prawo), a następnie sekwencje tych poleceń, np. przejścia po labiryncie zbudowanym na podłodze do określonego miejsca, dojścia z klasy do drzwi wyjściowych szkoły, dojścia z domu do szkoły. Polecenia zapisują na tablicy lub na kartonikach.
Wykonując praktyczne ćwiczenia, sterują rzeczywistym obiektem na planszy (wykonanej na podłodze, stole). Określają liczbę powtórzeń tych samych czynności, np. obrotów w prawo, w lewo, kroków do przodu.
Współpracują w grupie podczas rozwiązywania problemów.	

Klasa II
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie programów komputerowych	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Na konkretnych przykładach wyjaśnia, jak posługiwać się wybranym środowiskiem programowania. 
Pokazuje przykładowy program komputerowy, utworzony w wybranym środowisku programowania i wyjaśnia sposób tworzenia prostego programu.
Pokazuje na przykładzie możliwości sterowania obiektem graficznym na ekranie.
Poleca ćwiczenia i zadania, w których występuje sterowanie obiektem na ekranie.
Pokazuje przykład programowania historyjki. Inspiruje uczniów do wymyślania własnych historyjek i ich programowania. 	Wykonując ćwiczenia, poznają zasady tworzenia prostych programów komputerowych w wizualnym środowisku programowania.
Tworzą program składający się z kilku poleceń, w tym poleceń powtarzania. 
Wykonują ćwiczenia polegające na sterowaniu obiektem graficznym na ekranie, np. w przód, w lewo, w prawo.
Tworzą programy, w których stosują polecenia składające się na sterowanie obiektem na ekranie. 
Nazywają program i zapisują go w pliku. 
Otwierają programy zapisane w pliku, modyfikują je i zapisują ponownie w pliku.
Zapisują w wizualnym języku programowania historyjki zgodnie z poleceniami zadania. 
Wymyślają własne historyjki lub wspólnie z innymi uczniami i programują je.	
Poleca ćwiczenia, w których uczniowie muszą odkrywać algorytmy, np. szukania elementu najmniejszego, porządkowania zbioru liczb.	Rozwiązują zadania prowadzące do odkrywania algorytmów, np. porównują liczby elementów zbiorów, szukają najmniejszego i największego elementu w zbiorze, porządkują elementy zbioru (liczby, litery, wyrazy).	

Klasa II
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunków w edytorze grafiki	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Przygotowuje kilka przykładowych plików graficznych, potrzebnych do ćwiczeń lub korzysta z gotowych plików (przygotowanych przez autorkę programu) i umieszcza je w folderze przeznaczonym dla uczniów.
Krótko wyjaśnia przeznaczenie edytorów grafiki i na konkretnym przykładzie pokazuje stosowanie narzędzi malarskich w edytorze grafiki.
Pomaga uczniom nieradzącym sobie z korzystaniem z poszczególnych narzędzi malarskich.	Stopniowo wypróbowują działanie nowych narzędzi malarskich (m.in. do rysowania figur geometrycznych). 
Korzystają z opisu sposobu postępowania przedstawionego w postaci schematu.
Kolorują rysunki (gotowe i własne), korzystając z podstawowej palety kolorów.	
Na konkretnym przykładzie przypomina wprowadzanie napisów do pola tekstowego w obszarze rysunku.	Wprowadzają napisy do pola tekstowego w obszarze rysunku. Zmieniają krój, rozmiar i kolor czcionki. 
Na podstawie wyglądu przycisków: Kursywa, Pogrubienie, Podkreślenie, określają ich działanie.	
Na konkretnym przykładzie pokazuje, jak stosowanie operacji na fragmencie rysunku umożliwia tworzenie różnorodnych kompozycji.	Tworzą kompozycje, stosując operacje na fragmencie rysunku: zaznaczają, kopiują i wklejają go w inne miejsce na tym samym rysunku. Zaznaczają i usuwają fragment rysunku.	
Zadając pomocnicze pytania, wprowadza uczniów do dyskusji nad podobieństwami tradycyjnych i komputerowych narzędzi do tworzenia grafiki oraz nad zaletami komputerowego tworzenia rysunków.
Pokazuje uczniom, w jaki sposób wydrukować rysunek i drukuje kilka wybranych prac uczniowskich.	Odpowiadając na pomocnicze pytania nauczyciela, doszukują się podobieństw w działaniu narzędzi komputerowych i tradycyjnych: gumki, ołówka, pędzli i farb.
Dyskutują nad zaletami tworzenia rysunków za pomocą edytora grafiki.
Zapisują rysunki w pliku.
Z pomocą nauczyciela drukują rysunki.	

Klasa II
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie prezentacji multimedialnej	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Przygotowuje kilka przykładowych prezentacji, zdjęć, rysunków i tekstów, potrzebnych do ćwiczeń lub korzysta z gotowych plików (przygotowanych przez autorkę programu) i umieszcza je w folderze przeznaczonym dla uczniów.
Korzystając z projektora i przygotowanej, przykładowej prezentacji multimedialnej, omawia ogólnie jej budowę i sposób uruchamiania pokazu. Zwraca uwagę na rozmieszczenie obiektów na slajdach, kolor tła, czytelność napisów i animacje.	Uruchamiają (najlepiej kilka razy) przykładową prezentację multimedialną.
Zapoznają się z ogólną budową prezentacji.
Odpowiadając na pomocnicze pytania nauczyciela, oceniają rozmieszczenie obiektów na slajdzie oraz zastosowane animacje. Oceniają kolorystykę tła i czcionki. 	
Poleca uczniom, aby zmodyfikowali prezentację, zmieniając np. parametry czcionki, rozmieszczenie elementów na slajdach.	Korzystając z gotowego pliku, modyfikują prezentację. Zmieniają np. rozmiar i kolor czcionki oraz rozmieszczenie niektórych elementów na slajdach, stosując metodę przeciągnij i upuść.	
Na konkretnym przykładzie pokazuje, w jaki sposób tworzy się nową prezentację i wstawia na slajdy obrazy z pliku. Pomaga nieradzącym sobie uczniom w wykonywaniu ćwiczeń.	Otwierają nowy dokument i przygotowują prezentację składającą się najwyżej z trzech slajdów, na których umieszczają tylko obrazy (rysunki lub zdjęcia). Wstawiają je z pliku. Nie korzystają z szablonów slajdów.	
Na konkretnym przykładzie pokazuje, w jaki sposób wstawia się animacje na obiekty umieszczone na slajdzie. Pomaga nieradzącym sobie uczniom w dodawaniu animacji.	Korzystając z gotowej prezentacji, dodają animacje na elementy umieszczone na slajdzie. 
Uruchamiają prezentację.	
Podaje temat prezentacji. Pomaga uczniom zaplanować prezentację zawierającą tekst i grafikę. Pomaga wybrać (lub utworzyć) obrazy, które mają być umieszczone na slajdach i przygotować krótkie opisy do rysunków (zdjęć).
Na konkretnym przykładzie pokazuje uczniom, jak ustalić tło slajdu i jak prawidłowo rozmieścić poszczególne elementy na slajdzie. Pomaga nieradzącym sobie uczniom w wykonywaniu ćwiczeń.	Z pomocą nauczyciela planują prezentację na zadany temat. Gromadzą materiały (rysunki, teksty) lub tworzą własne. Korzystają ze zdobytych wcześniej umiejętności pisania prostych tekstów i tworzenia rysunków w edytorze grafiki.
Tworzą prezentację, umieszczając na slajdach teksty i obrazy. Ustalają tło slajdów i dodają animacje na wstawione elementy.
Zapisują prezentację w pliku.	

3.3.	Czynności nauczyciela i uczniów w klasie III
Klasa III
Podstawowe zasady posługiwania się sieciami komputerowymi, w tym siecią Internet oraz AI	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Podaje sposób logowania się do sieci lokalnej. Wyjaśnia, jak wpisać login i hasło.	Logują się do sieci lokalnej (na początku z pomocą nauczyciela).	
Przygotowuje komputery w pracowni tak, aby uniemożliwić wchodzenie na strony, które nie są przeznaczone dla dzieci. Instaluje odpowiednie oprogramowanie.
Inicjuje dyskusję na temat: Dlaczego postrzegamy Internet jako nieograniczone źródło informacji? Krótko wymienia usługi internetowe, m.in. pocztę elektroniczną, komunikatory, sklepy internetowe. 
Wyjaśnia, do czego służy przeglądarka internetowa. Na konkretnym przykładzie omawia, czym jest strona internetowa i jak się ją otwiera w przeglądarce (pokazuje, gdzie wpisuje się adres internetowy).	Wykonują ćwiczenia wskazane przez nauczyciela (wchodzą tylko na strony o adresie podanym przez nauczyciela lub zapisanym w treści ćwiczenia).
Odpowiadając na pytania nauczyciela, próbują samodzielnie określić, czym jest Internet i jakie informacje można w nim znaleźć.	
Na konkretnym przykładzie, np. na stronie internetowej szkoły, pokazuje, jak przegląda się stronę internetową w celu znalezienia konkretnej informacji. 
Poleca poszukanie konkretnej informacji na stronie; objaśnia uczniom, jak można ustalić ich przydatność i poprawność. Pomaga nieradzącym sobie uczniom w wyszukiwaniu informacji.
Wyjaśnia krótko i ogólnie, czym jest sztuczna inteligencja. Pokazuje na przykładzie, czym jest prompt i korzystając z wybranego narzędzia AI pokazuje, w jaki sposób AI generuje odpowiedź (np. obraz).	Wykonując ćwiczenia, poznają wybrane przyciski paska narzędzi okna przeglądarki, m.in. przejście do poprzedniej strony, przejście do następnej strony. 
Szukają konkretnych informacji (podanych przez nauczyciela) na wskazanej przez nauczyciela stronie internetowej. Weryfikują informacje pod kierunkiem nauczyciela.
Pod kierunkiem nauczyciela (wspólnie z nauczycielem) weryfikuje poprawność treści (np. obrazów) generowanych przez sztuczną inteligencję.	
Wskazuje przykładowy serwis internetowy przeznaczony dla dzieci, np. sieciaki.pl. Zwraca uwagę na pożądane i niepożądane zachowania w Internecie, m.in. na problem podawania swoich danych (imienia, nazwiska, adresu domowego, numeru telefonu).	Ćwiczą (pod kierunkiem nauczyciela) logowanie się na przykładowej stronie internetowej (serwisie przeznaczonym dla dzieci). 	

Klasa III
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie programów komputerowych	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Na konkretnych przykładach wyjaśnia, jak posługiwać się wybranym środowiskiem programowania (Baltie, Scratch). 
Pokazuje przykładowy program komputerowy, utworzony w wybranym środowisku programowania i wyjaśnia sposób tworzenia prostego programu.
Pokazuje na przykładzie możliwości sterowania obiektem graficznym na ekranie.
Poleca ćwiczenia i zadania, w których występuje sterowanie obiektem na ekranie.
Pokazuje przykład programowania historyjki. Inspiruje uczniów do wymyślania własnych historyjek i ich programowania. 	Wykonując ćwiczenia, poznają zasady tworzenia prostych programów komputerowych w wizualnym środowisku programowania.
Tworzą program składający się z kilku poleceń, w tym poleceń powtarzania. 
Wykonują ćwiczenia polegające na sterowaniu obiektem graficznym na ekranie, np. w przód, w lewo, w prawo.
Tworzą programy, w których stosują polecenia składające się na sterowanie obiektem na ekranie. 
Nazywają program i zapisują go w pliku. 
Otwierają programy zapisane w pliku, modyfikują je i zapisują ponownie w pliku.
Zapisują w wizualnym języku programowania historyjki zgodnie z poleceniami zadania. 
Wymyślają własne historyjki lub wspólnie z innymi uczniami i programują je.	

Klasa III
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunków w edytorze grafiki	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Przygotowuje kilka przykładowych plików graficznych, potrzebnych do ćwiczeń lub korzysta z gotowych plików (przygotowanych przez autorkę programu) i umieszcza je w folderze przeznaczonym dla uczniów.
Krótko wyjaśnia przeznaczenie edytorów grafiki i na konkretnym przykładzie pokazuje stosowanie narzędzi malarskich w edytorze grafiki.
Pokazuje na przykładach dodatkowe możliwości programu.
Pomaga uczniom nieradzącym sobie z korzystaniem z poszczególnych narzędzi malarskich.	Stopniowo wypróbowują działanie nowych narzędzi malarskich (m.in. do rysowania figur geometrycznych). 
Korzystają z poznanych wcześniej narzędzi malarskich.
Korzystają z opisu sposobu postępowania przedstawionego w postaci schematu.
Kolorują rysunki (gotowe i własne), korzystając z rozszerzonej palety kolorów.
Zmieniają rozmiar obszaru do rysowania. Używają pasków przewijania do oglądania obrazu.
Tworzą rysunki na podstawie opisu lub zdjęcia.
Wykonują wybrane czynności (m.in. dotyczące wykonywania operacji na fragmencie rysunku, zapisywania pliku) za pomocą odpowiednich skrótów klawiaturowych.	
Na konkretnym przykładzie przypomina wprowadzanie napisów do pola tekstowego w obszarze rysunku.	Wprowadzają dłuższe napisy do pola tekstowego w obszarze rysunku. Zmieniają krój, rozmiar i kolor czcionki. 
Na podstawie wyglądu przycisków: Kursywa, Pogrubienie, Podkreślenie, określają ich działanie.	
Zadając pomocnicze pytania, wprowadza uczniów do dyskusji nad podobieństwami tradycyjnych i komputerowych narzędzi do tworzenia grafiki oraz nad zaletami komputerowego tworzenia rysunków.
Pokazuje uczniom, w jaki sposób wydrukować rysunek i drukuje kilka wybranych prac uczniowskich.	Odpowiadając na pomocnicze pytania nauczyciela, doszukują się podobieństw w działaniu narzędzi komputerowych i tradycyjnych: gumki, ołówka, pędzli i farb.
Dyskutują nad zaletami tworzenia rysunków za pomocą edytora grafiki.
Zapisują rysunki w pliku. Z pomocą nauczyciela drukują rysunki.	

Klasa III
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie dokumentu tekstowego w edytorze tekstu i prostych filmów	
Czynności nauczyciela	Czynności uczniów	
Przygotowuje kilka przykładowych dokumentów tekstowych, potrzebnych do ćwiczeń lub korzysta z gotowych plików (przygotowanych przez autorkę programu) i umieszcza je w folderze przeznaczonym dla uczniów. Krótko wyjaśnia przeznaczenie edytorów tekstu. Na przykładzie konkretnego dokumentu tekstowego pokazuje, czym są: wiersz tekstu, margines, kursor tekstowy, kursor myszy, spacja.	Otwierają gotowy dokument tekstowy zapisany w pliku. Ćwiczą sposoby poruszania się po tekście – za pomocą kursora myszy i klawiszy sterujących kursorem tekstowym. Rozróżniają kursor myszy i kursor tekstowy. Poprawiają przygotowany tekst, usuwając i wstawiając litery i wyrazy. Korzystają z odpowiedniego klawisza do usuwania znaków.	
Na konkretnym przykładzie pokazuje, jak tworzy się nowy dokument tekstowy. Poleca uczniom, aby przypomnieli sobie, jak uzyskiwali wielkie litery i litery z polskimi znakami diakrytycznymi, wprowadzając tekst do pola tekstowego w edytorze grafiki lub na slajdzie prezentacji. W razie potrzeby zadaje pytania pomocnicze. Zwraca uwagę uczniom, że w edytorze tekstu omawiane czynności wykonuje się podobnie. Pomaga nieradzącym sobie uczniom w pisaniu i poprawianiu tekstu. 	Tworzą nowy dokument tekstowy (składający się z przynajmniej dwóch wierszy), przepisując podany przez nauczyciela tekst. Na początkowych zajęciach używają czcionki domyślnej. 
Ćwiczą uzyskiwanie wielkich liter i polskich liter ze znakami diakrytycznymi. Zauważają, że tak samo pisali te litery, wprowadzając tekst do pola tekstowego w edytorze grafiki.	
Poleca uczniom, aby przypomnieli sobie, w jaki sposób zmieniali parametry czcionki, wprowadzając tekst do pola tekstowego w edytorze grafiki. W razie potrzeby zadaje pytania pomocnicze.
Na konkretnym przykładzie pokazuje, jak wyrównuje się tekst. Pomaga nieradzącym sobie uczniom w stosowaniu narzędzi do formatowania tekstu.	Zmieniają rozmiar, krój i kolor czcionki, pochylają, pogrubiają i podkreślają tekst. Szukają podobieństw w wykonywaniu tych czynności w edytorze tekstu i w polu tekstowym w edytorze grafiki. Porównują wygląd przycisków przedstawiających wymienione opcje. 
Wyrównują tekst (do lewej, do prawej, do środka). Na podstawie wyglądu odpowiednich przycisków określają ich działanie.	
Na konkretnym przykładzie pokazuje, jak stosowanie operacji na fragmencie tekstu usprawnia modyfikowanie jego treści. 
Inicjuje dyskusję na temat zalet opracowywania tekstów za pomocą programu komputerowego. Drukuje kilka wybranych tekstów uczniowskich.	Wykonują operacje na fragmencie tekstu: zaznaczają, wycinają, kopiują i wklejają go w inne miejsce w tym samym tekście. Dyskutują nad zaletami pisania tekstów z wykorzystaniem edytora tekstu. Zapisują dokument tekstowy w pliku. Z pomocą nauczyciela drukują dokumenty tekstowe.	
Objaśnia podstawowe zasady tworzenia krótkiego i prostego filmu w odpowiedniej aplikacji.	Tworzy proste filmy, korzystając z aplikacji dostosowanej do wieku ucznia klasy III.	

4.	Opis założonych osiągnięć ucznia
4.1.	Opis założonych osiągnięć ucznia po klasie I
Osiągnięcia wychowawcze:
Uczeń:
•	przestrzega dyscypliny na zajęciach, w tym zasad bezpiecznej pracy przy komputerze;
•	dba o porządek na stanowisku komputerowym;
•	stosuje zasady zdrowej pracy przy komputerze, w tym planuje przerwy w pracy i rekreację na świeżym powietrzu;
•	szanuje pracę innych;
•	uświadamia sobie nierzeczywistość świata, który jest przedstawiany w grach komputerowych;
•	korzysta z gier komputerowych przeznaczonych dla dzieci;
•	potrafi w stopniu podstawowym wykorzystać oprogramowanie edukacyjne do utrwalania wiedzy z różnych dziedzin;
•	słucha poleceń nauczyciela i systematycznie wykonuje ćwiczenia;
•	potrafi współpracować w grupie.
Klasa I
Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	zna i stosuje kilka podstawowych zasad zachowania się w pracowni komputerowej oraz przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze (m.in. zakaz wnoszenia i spożywania napojów i posiłków przy komputerze, nakaz robienia przerw w pracy i wyjścia na świeże powietrze); 	•	potrafi podać przykłady skutków nieprzestrzegania zasad prawidłowego zachowania się w pracowni komputerowej oraz niestosowania zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze; opowiada własnymi słowami, jakie warunki sprzyjają uzależnieniu się od komputera i jak zapobiegać takiemu uzależnieniu;	
•	posługuje się myszą komputerową i klawiaturą, pracując własnym tempem;	•	sprawnie posługuje się myszą i klawiaturą;	
•	potrafi uruchomić program w jeden sposób, np. klikając ikonę programu na pulpicie;	•	wymienia dwa sposoby uruchamiania programów: z ikony na pulpicie, z wykazu programów w menu Start oraz uruchamia program w wybrany przez siebie sposób;	
•	wie, że program komputerowy uruchamia się w oknie;
•	z pomocą nauczyciela wybiera opcje menu oraz przyciski na pasku narzędzi potrzebne do wykonania ćwiczenia; 	•	samodzielnie wybiera opcje menu oraz przyciski na pasku narzędzi potrzebne do wykonania ćwiczenia;	
•	potrafi utworzyć prosty dokument komputerowy (m.in. rysunek) i wykonać na nim proste operacje;
•	z pomocą nauczyciela otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym i modyfikuje go według poleceń z podręcznika lub podanych przez nauczyciela;	•	samodzielnie tworzy proste dokumenty komputerowe i wykonuje na nich podstawowe operacje;
•	samodzielnie otwiera istniejące pliki z folderu domyślnego;	
•	korzysta z wybranych gier edukacyjnych, rozwijając umiejętności manualne i zdobywając określoną wiedzę;
•	wie, że gry mogą bawić i uczyć, ale również zdaje sobie sprawę z zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier.	•	potrafi podać kilka przykładów gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci;
•	podaje przykłady zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier (wielokrotne życie, przemoc, elementy okrucieństwa).	

Klasa I
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	z pomocą nauczyciela potrafi zanalizować przykładowy problem i poszukać rozwiązania;
•	układa w logicznym porządku obrazki przedstawiające np. codzienne czynności;
•	układa polecenia (np. idź do przodu, obróć się w lewo, obróć się w prawo), a następnie (częściowo z pomocą nauczyciela) sekwencje tych poleceń, np. przejścia po labiryncie zbudowanym na podłodze do określonego miejsca, dojścia z klasy do drzwi wyjściowych szkoły, dojścia z domu do szkoły.	•	potrafi samodzielnie określić problem, 
•	szuka rozwiązania przykładowego problemu,
•	potrafi przygotować odpowiednie pomoce dydaktyczne umożliwiające pokazanie rozwiązania problemu;
•	tworzy samodzielnie polecenia i sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu.	

Klasa I
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem programu komputerowego – środowiska programowania	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	posługuje się w stopniu podstawowym programem edukacyjnym (dostosowanym do jego wieku) w celu rozwiązywania konkretnych ćwiczeń (czasem z pomocą nauczyciela);	•	samodzielnie odszukuje elementy programu potrzebne do rozwiązania zadania; 	
•	układa przedmioty (obrazki, cyfry, litery) w logicznym porządku określonym w warunkach zadania;
•	porządkuje przedmioty (od najmniejszego do największego i odwrotnie); 
•	kontynuuje regularny wzór (np. szlaczek);
•	zmienia odpowiednio położenie przedmiotów
•	z pomocą nauczyciela otwiera plik; uzupełnia i modyfikuje scenę/program, usuwa elementy;	•	wie, jak korzystać z opcji menu wybranego programu edukacyjnego;
•	samodzielnie otwiera plik; uzupełnia i modyfikuje program/scenę;
•	potrafi samodzielnie zauważyć logiczny porządek, w jakim powinny być ułożone przedmioty na scenie;
•	tworzy sceny według własnych pomysłów;
•	potrafi samodzielnie ułożyć zadanie podobne do podane w materiale ćwiczeniowym;	
•	rozwiązuje zadania prowadzące do odkrywania algorytmów, np. porównuje liczby elementów zbiorów, szuka najmniejszego i największego elementu zbioru, porządkuje elementy zbioru (liczby, litery, wyrazy).	•	rozwiązuje trudniejsze zadania prowadzące do odkrywania algorytmów; próbuje np. opowiedzieć, w jaki sposób zostały uporządkowane przedmioty na scenie, jak odkrył, który element jest najmniejszy.	

Klasa I
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunku w edytorze grafiki	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń: 	
•	na podstawie wzorcowego rysunku lub treści ćwiczenia potrafi utworzyć prosty rysunek w edytorze grafiki lub zmodyfikować istniejący;
•	potrafi skorzystać z kilku wybranych narzędzi malarskich, m.in. rysowanie ołówkiem, malowanie pędzlem, wypełnianie kolorem obszarów zamkniętych, usuwanie fragmentu rysunku gumką;
•	potrafi kolorować rysunki, używając palety kolorów, w tym wypełniać kolorem obszary zamknięte;
•	zaznacza i usuwa fragmenty rysunków;	•	tworzy rysunki w edytorze grafiki według własnego pomysłu, używając wybranych narzędzi malarskich;
•	bierze udział w konkursach plastycznych dla dzieci;	
•	wprowadza krótki (jednowyrazowy) napis do pola tekstowego w obszarze rysunku; 
•	wie, jak uzyskać wielkie litery i polskie litery ze znakami diakrytycznymi oraz zmienić parametry czcionki (niektóre ćwiczenia wykonuje z pomocą nauczyciela).	•	potrafi wprowadzić napis (kilkuwyrazowy) do pola tekstowego; 
•	samodzielnie korzysta z paska narzędzi tekstowych w celu zmiany parametrów czcionki.	

4.2.	Opis założonych osiągnięć ucznia po klasie II
Osiągnięcia wychowawcze:
Uczeń:
•	przestrzega dyscypliny na zajęciach, w tym zasad bezpiecznej pracy przy komputerze.
•	dba o porządek na stanowisku komputerowym;
•	stosuje zasady zdrowej pracy przy komputerze, w tym planuje przerwy w pracy i rekreację na świeżym powietrzu;
•	szanuje pracę innych i przestrzega zasad ochrony zasobów komputera;
•	korzysta z gier komputerowych przeznaczonych dla dzieci;
•	uświadamia sobie nierzeczywistość świata, który jest przedstawiany w grach komputerowych.
•	słucha poleceń nauczyciela i systematycznie wykonuje ćwiczenia;
•	rozwija indywidualne zdolności twórcze i wrażliwość estetyczną;
•	świadomie korzysta z Internetu – unika stron nieprzeznaczonych dla dzieci;
•	stara się nie nawiązywać poprzez Internet kontaktów z nieznajomymi osobami;
•	przestrzega zasad właściwego zachowania w Internecie;
•	potrafi w stopniu podstawowym wykorzystać oprogramowanie edukacyjne do utrwalania wiedzy z różnych dziedzin;
•	potrafi współpracować w grupie.

Klasa II
Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i urządzeniami cyfrowymi	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	zna i stosuje kilka podstawowych zasad zachowania się w pracowni komputerowej oraz przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze (m.in. zakazu wnoszenia i spożywania napojów i posiłków, zakazu regulowania parametrów monitora, nakazu robienia przerw w pracy i wyjścia na świeże powietrze); 
•	jest świadomy istnienia wirusów komputerowych;	•	potrafi podać przykłady skutków nieprzestrzegania zasad prawidłowego zachowania się w pracowni komputerowej oraz niestosowania zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze; opowiada własnymi słowami, jakie warunki sprzyjają uzależnieniu się od komputera i jak zapobiegać takiemu uzależnieniu;
•	potrafi omówić ogólne sposoby zapobiegania zainfekowaniu komputera wirusami, m.in. wie, do czego służą programy antywirusowe;	
•	posługuje się myszą komputerową i klawiaturą, pracując własnym tempem;
•	wie ogólnie, do czego służą: monitor, napędy optyczne, dysk twardy, płyty CD i DVD oraz urządzenie pendrive; korzysta z nich zgodnie z przeznaczeniem; potrafi wskazać napęd optyczny w obudowie komputera; 
•	z pomocą nauczyciela włącza komputer, poprawnie loguje się do szkolnej sieci komputerowej i kończy pracę z komputerem;	•	sprawnie posługuje się myszą komputerową;
•	podaje różne przykłady nośników pamięci masowej; wymienia części umieszczone w obudowie komputera, m.in. procesor, płytę główną;
•	potrafi samodzielnie włączyć komputer, zalogować się do szkolnej sieci komputerowej i zakończyć pracę z komputerem;	
•	zna dwa sposoby uruchamiania programów, potrafi uruchomić program w jeden sposób, np. klikając ikonę programu na pulpicie;	•	uruchamia program w wybrany przez siebie sposób;	
•	wskazuje podstawowe elementy okna programu: pasek menu, pasek narzędzi, obszar roboczy, paski przewijania, przycisk zamykania okna;
•	z pomocą nauczyciela wybiera opcje menu oraz przyciski na pasku narzędzi potrzebne do wykonania ćwiczenia; 	•	potrafi wymienić podobieństwa i różnice w budowie okien programów, z których korzysta, oraz zauważa podobieństwo operacji wykonywanych w różnych programach;
•	samodzielnie wybiera opcje menu oraz przyciski na pasku narzędzi potrzebne do wykonania ćwiczenia;	
•	potrafi utworzyć prosty dokument komputerowy (m.in. rysunek, dokument tekstowy, prezentację multimedialną) i wykonać na nim proste operacje;
•	nazywa i zapisuje dokument w pliku, w folderze domyślnym oraz otwiera istniejący dokument zapisany w pliku w folderze domyślnym – wykonuje te czynności pod kierunkiem nauczyciela;
•	potrafi poprawić, uzupełnić i ponownie zapisać dokument w pliku pod tą samą lub pod inną nazwą – wykonuje te czynności z pomocą nauczyciela;	•	tworzy samodzielnie proste dokumenty komputerowe i wykonuje na nich podstawowe operacje;
•	zauważa podobieństwa w nazywaniu, zapisywaniu i otwieraniu dokumentów niezależnie od programu;	
•	potrafi zastosować metodę przeciągnij i upuść do zmiany położenia elementu (ikony, obrazu lub jego fragmentu) w oknie gry edukacyjnej, programu edukacyjnego, edytora grafiki lub na slajdzie prezentacji multimedialnej;
•	korzysta (z pomocą nauczyciela) ze Schowka, m.in. do kopiowania, wycinania i wklejania: obrazu lub jego fragmentu, tekstu lub jego fragmentu;	•	podaje przykłady programów, w których stosował metodę przeciągnij i upuść;
•	korzysta ze Schowka, m.in. do kopiowania, wycinania i wklejania: obrazu lub jego fragmentu, tekstu lub jego fragmentu;
•	zauważa podobieństwo stosowanych metod niezależnie od używanego programu;	
•	korzysta z wybranych gier edukacyjnych, rozwijając umiejętności manualne i zdobywając określoną wiedzę;
•	wie, że gry mogą bawić i uczyć, ale również zdaje sobie sprawę z zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier;	•	potrafi podać kilka przykładów gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci;
•	podaje przykłady zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier (wielokrotne życie, przemoc, elementy okrucieństwa);	
•	potrafi podać kilka (przynajmniej dwa) przykładów praktycznych zastosowań komputera w życiu codziennym i w pracy ludzi dorosłych;	•	potrafi dyskutować na temat zastosowania komputera w życiu codziennym oraz w pracy ludzi dorosłych;	
•	wie o konieczności posiadania licencji na używane programy komputerowe;
•	stara się szanować pracę innych, przede wszystkim nie usuwa z komputera plików utworzonych przez inne osoby i nie modyfikuje ich bez pozwolenia.	•	zdaje sobie sprawę z konsekwencji prawnych nieużywania licencjonowanego oprogramowania.	

Klasa II
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	analizuje przykładowy problem i szuka rozwiązania (częściowo z pomocą nauczyciela);
•	układa w logicznym porządku obrazki, teksty i polecenia, np. porządkuje alfabetycznie wyrazy, porządkuje liczby od najmniejszej do największej;
•	układa polecenia i sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągniecia celu, np.: steruje rzeczywistym obiektem na planszy (wykonanej na podłodze, stole); 
•	określa liczbę powtórzeń tych samych czynności, np. liczbę obrotów w prawo, w lewo i kroków do przodu; 
•	współpracuje w grupie podczas rozwiązywania problemów.	•	potrafi samodzielnie określić problem, 
•	szuka rozwiązania przykładowego problemu,
•	potrafi przygotować odpowiednie pomoce dydaktyczne umożliwiające pokazanie rozwiązania problemu;
•	układa samodzielnie polecenia i sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; 
•	potrafi samodzielnie zauważyć powtarzające się czynności i określić liczbę powtórzeń.	

Klasa II
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem programu komputerowego – środowiska programowania	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	posługuje się wybranym środowiskiem programowania, korzystając z niezbędnych do wykonania ćwiczeń i zadań opcji tych programów;
•	steruje obiektem graficznym na ekranie, np. w przód, w lewo, w prawo;
•	zna zasady tworzenia prostych programów komputerowych w wizualnym środowisku programowania;
•	tworzy program składający się z kilku poleceń;
•	tworzy program, w którym stosuje polecenia składające się na sterowanie obiektem na ekranie;
•	stosuje w programach powtarzanie poleceń;
•	nazywa program i zapisuje go w pliku. 
•	otwiera programy zapisane w pliku, modyfikuje je i zapisuje ponownie w pliku;
•	zapisuje w wizualnym języku programowania historyjki zgodnie z poleceniami zadania. 
•	wymyśla własne historyjki lub wspólnie z innymi uczniami i programuje je.	•	posługuje się wybranym środowiskiem programowania w celu rozwiązania zadania; potrafi samodzielnie znaleźć potrzebne polecenia;
•	potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu;
•	samodzielnie szuka sposobu rozwiązania postawionego problemu (zadania) i zapisuje rozwiązanie, korzystając z wizualnego języka programowania;
•	projektuje historyjki według własnych pomysłów i zapisuje je, korzystając z wybranego wizualnego środowiska programowania;	
•	rozwiązuje zadania prowadzące do odkrywania algorytmów, np. porównuje liczebność elementów zbiorów, szuka najmniejszego i największego elementu zbioru, porządkuje elementy zbioru (liczby, litery, wyrazy).	•	samodzielnie tworzy trudniejsze programy; 
•	bierze udział w konkursach informatycznych dotyczących programowania, przeznaczonych dla dzieci.	

Klasa II
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunku w edytorze grafiki	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń: 	
•	potrafi skorzystać z kilku wybranych narzędzi malarskich;
•	tworzy kompozycje składające się z figur geometrycznych, używając narzędzi umożliwiających rysowanie figur geometrycznych;
•	potrafi kolorować rysunki, używając szerszej palety kolorów, w tym wypełniać kolorem obszary zamknięte;	•	tworzy rysunki w edytorze grafiki według własnego pomysłu, używając wybranych narzędzi malarskich;
•	zauważa podobieństwo w stosowaniu narzędzi komputerowych i rzeczywistych: gumki, ołówka, pędzli i farb;
•	potrafi podać kilka zalet tworzenia rysunków z wykorzystaniem edytora grafiki;	
•	wprowadza krótki (jednowyrazowy) napis do pola tekstowego w obszarze rysunku; 
•	wie, jak uzyskać wielkie litery i polskie litery ze znakami diakrytycznymi oraz jak zmienić parametry czcionki (niektóre ćwiczenia wykonuje z pomocą nauczyciela);	•	potrafi wprowadzić napis (kilkuwyrazowy) do pola tekstowego; 
•	samodzielnie korzysta z paska narzędzi tekstowych w celu zmiany parametrów czcionki;	
•	pod kierunkiem nauczyciela wykonuje podstawowe operacje na fragmencie rysunku: zaznacza, kopiuje, wkleja go w inne miejsce na tym samym rysunku, zaznacza i usuwa fragment rysunku.	•	potrafi samodzielnie tworzyć kompozycje, w których stosuje operacje na fragmentach rysunku.	

Klasa II
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie prezentacji multimedialnej	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń: 	
•	potrafi uruchomić i przeglądać przykładową prezentację multimedialną;
•	potrafi opowiedzieć własnymi słowami, jaki jest temat prezentacji, jakie rodzaje obiektów umieszczone są na slajdach, w jaki sposób obiekty są animowane;	•	potrafi ocenić rozmieszczenie obiektów na slajdzie, animację obiektów, kolorystykę tła oraz zastosowane parametry czcionki (krój, rozmiar i kolor);	
•	z pomocą nauczyciela potrafi zaplanować prezentację na zadany temat i zgromadzić potrzebne materiały (rysunki, zdjęcia, teksty); 
•	potrafi korzystać ze zdobytych wcześniej umiejętności tworzenia tekstów i rysunków podczas przygotowania materiałów potrzebnych do prezentacji;
•	z pomocą nauczyciela wykonuje prostą prezentację komputerową (składającą się najwyżej z trzech slajdów) na zadany temat: ustala tło slajdu, umieszcza na slajdach krótkie napisy, wstawia z pliku rysunki i zdjęcia, dodaje proste animacje na elementy umieszczone na slajdzie. 	•	potrafi utworzyć prezentację na wybrany temat składającą się z kilku slajdów;
•	samodzielnie gromadzi materiały (obrazy, teksty) lub tworzy własne;
•	potrafi zastosować podstawowe zasady tworzenia prezentacji multimedialnej, m.in. wybrać czytelny rozmiar czcionki, odpowiednio dobrać kolory tła i czcionki, prawidłowo rozmieścić poszczególne elementy na slajdzie;
•	potrafi zauważyć podobieństwa i różnice między zmianą parametrów czcionki w edytorze tekstu a wykonywaniem tych samych czynności w polu tekstowym na slajdzie prezentacji.	
4.3.	
 Opis założonych osiągnięć ucznia po klasie III
Osiągnięcia wychowawcze:
Uczeń:
•	przestrzega dyscypliny na zajęciach, w tym zasad bezpiecznej pracy przy komputerze.
•	dba o porządek na stanowisku komputerowym;
•	stosuje zasady zdrowej pracy przy komputerze, w tym planuje przerwy w pracy i rekreację na świeżym powietrzu;
•	szanuje pracę innych i przestrzega zasad ochrony zasobów komputera;
•	korzysta z gier komputerowych przeznaczonych dla dzieci;
•	uświadamia sobie nierzeczywistość świata, który jest przedstawiany w grach komputerowych.
•	słucha poleceń nauczyciela i systematycznie wykonuje ćwiczenia;
•	rozwija indywidualne zdolności twórcze i wrażliwość estetyczną;
•	świadomie korzysta z Internetu – unika stron nieprzeznaczonych dla dzieci;
•	stara się nie nawiązywać poprzez Internet kontaktów z nieznajomymi osobami;
•	przestrzega zasad właściwego zachowania w Internecie;
•	potrafi w stopniu podstawowym wykorzystać oprogramowanie edukacyjne do utrwalania wiedzy z różnych dziedzin;
•	potrafi współpracować w grupie.

Klasa III
Podstawowe zasady posługiwania się sieciami komputerowymi, w tym siecią Internet oraz AI	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń: 	
•	wie, że Internet stanowi nieograniczone źródło informacji i umożliwia komunikację;
•	potrafi uruchomić przeglądarkę internetową i w otwartym oknie programu wskazać: pasek adresu, wybrane przyciski paska narzędzi, m.in. przejście do poprzedniej strony, przejście do następnej strony;
•	potrafi na konkretnym przykładzie pokazać, jak otworzyć stronę internetową o znanym adresie i poszukać konkretnych informacji, klikając na wyróżniony tekst lub obraz (czasem z pomocą nauczyciela);	•	próbuje samodzielnie określić, czym jest Internet i jakie informacje można w nim znaleźć;
•	wymienia kilka usług internetowych;
•	bierze udział w dyskusji nad zawartością strony;
•	potrafi samodzielnie szukać konkretnych informacji na stronie o podanym adresie;	
•	wie, że Internet niesie ze sobą również zagrożenia (m.in. wynikające z anonimowości kontaktów i podawania swojego adresu). 	•	podaje przykłady pożądanego i niepożądanego zachowania w Internecie;	
•	wie, że nie wszystkie informacje pochodzące z Internetu, w tym generowane przez AI są poprawne; 
•	potrafi z pomocą nauczyciela oceniać wiarygodność informacji uzyskanych z różnych źródeł, w tym generowanych przez sztuczną inteligencję.	•	potrafi ogólnie omówić, czym jest sztuczna inteligencja; 
•	potrafi napisać prosty prompt (pod nadzorem nauczyciela) i, korzystając z wybranego narzędzia AI, pokazać, w jaki sposób AI generuje odpowiedź (np. obraz).	

Klasa III
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem programu komputerowego – środowiska programowania	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń:	
•	posługuje się wybranym środowiskiem programowania, korzystając z niezbędnych do wykonania ćwiczeń i zadań opcji tych programów;
•	steruje obiektem graficznym na ekranie, np. w przód, w lewo, w prawo;
•	zna zasady tworzenia prostych programów komputerowych w wizualnym środowisku programowania;
•	tworzy program składający się z kilku poleceń;
•	tworzy program, w którym stosuje polecenia składające się na sterowanie obiektem na ekranie;
•	stosuje w programach powtarzanie poleceń;
•	nazywa program i zapisuje go w pliku. 
•	otwiera programy zapisane w pliku, modyfikuje je i zapisuje ponownie w pliku;
•	zapisuje w wizualnym języku programowania historyjki zgodnie z poleceniami zadania. 
•	wymyśla własne historyjki lub wspólnie z innymi uczniami i programuje je.	•	posługuje się wybranym środowiskiem programowania w celu rozwiązania zadania; potrafi samodzielnie znaleźć potrzebne polecenia;
•	potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu;
•	samodzielnie szuka sposobu rozwiązania postawionego problemu (zadania) i zapisuje rozwiązanie, korzystając z wizualnego języka programowania;
•	projektuje historyjki według własnych pomysłów i zapisuje je, korzystając z wybranego wizualnego środowiska programowania;	
•	rozwiązuje zadania prowadzące do odkrywania algorytmów, np. porównuje liczebność elementów zbiorów, szuka najmniejszego i największego elementu zbioru, porządkuje elementy zbioru (liczby, litery, wyrazy).	•	samodzielnie tworzy trudniejsze programy; 
•	bierze udział w konkursach informatycznych dotyczących programowania, przeznaczonych dla dzieci.	

Klasa III
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie rysunku w edytorze grafiki	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń: 	
•	potrafi skorzystać z wybranych narzędzi malarskich;
•	potrafi kolorować rysunki, używając szerszej palety kolorów, w tym wypełniać kolorem obszary zamknięte;
•	wprowadza napisy do pola tekstowego w obszarze rysunku; 	•	tworzy rysunki w edytorze grafiki według własnego pomysłu, używając wybranych narzędzi malarskich;
•	zauważa podobieństwo w stosowaniu narzędzi komputerowych i rzeczywistych: gumki, ołówka, pędzli i farb;
•	potrafi wprowadzić dłuższy napis do pola tekstowego; 	
•	korzystają z opisu sposobu postępowania przedstawionego w postaci schematu;
•	zmienia rozmiar obszaru do rysowania. Używają pasków przewijania do oglądania obrazu;
•	tworzy rysunki na podstawie opisu lub zdjęcia;
•	wykonuje wybrane czynności (m.in. dotyczące wykonywania operacji na fragmencie rysunku, zapisywania pliku) za pomocą odpowiednich skrótów klawiaturowych.	•	potrafi podać kilka zalet tworzenia rysunków z wykorzystaniem edytora grafiki;
•	koloruje rysunki (gotowe i własne), korzystając z rozszerzonej palety kolorów.
•	Samodzielnie wykonuje wybrane czynności (m.in. dotyczące wykonywania operacji na fragmencie rysunku, zapisywania pliku) za pomocą odpowiednich skrótów klawiaturowych;
•	potrafi samodzielnie tworzyć kompozycje, w których stosuje operacje na fragmentach rysunku.	

Klasa III

Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie dokumentu tekstowego rysunku w edytorze tekstu i prostych filmów	
Osiągnięcia podstawowe	Osiągnięcia ponadpodstawowe	
Uczeń: 	Uczeń: 	
•	potrafi przepisać krótki tekst (dwa wiersze), korzystając z edytora tekstu;
•	potrafi napisać w edytorze tekstu wielkie i małe litery oraz polskie litery ze znakami diakrytycznymi (z pomocą nauczyciela);
•	potrafi wskazać w oknie z otwartym dokumentem tekstowym wiersz tekstu, margines, kursor tekstowy, kursor myszy, spację;	•	samodzielnie pisze własny, krótki tekst w edytorze tekstu, stosując wielkie i małe litery oraz polskie litery ze znakami diakrytycznymi;
•	potrafi zauważyć podobieństwa wprowadzania tekstu do pola tekstowego w edytorze grafiki do pisania tekstu w edytorze tekstu;	
•	porusza się po tekście za pomocą kursora myszy;
•	potrafi wykonać prostą modyfikację tekstu: wstawić, zmienić, usunąć litery i wyrazy – niektóre ćwiczenia wykonuje z pomocą nauczyciela;	•	porusza się po tekście za pomocą kursora myszy i klawiszy sterujących kursorem;
•	potrafi samodzielnie zmodyfikować tekst;
•	potrafi podać kilka zalet pisania tekstu z wykorzystaniem edytora tekstu;	
•	potrafi zmienić krój, rozmiar i kolor czcionki – niektóre ćwiczenia wykonuje z pomocą nauczyciela;
•	stosuje pochylenie, pogrubienie i podkreślenie – niektóre ćwiczenia wykonuje z pomocą nauczyciela;
•	wyrównuje tekst (do lewej, do prawej, do środka) – niektóre ćwiczenia wykonuje z pomocą nauczyciela;	•	potrafi samodzielnie zmienić krój, rozmiar i kolor czcionki;
•	stosuje samodzielnie pochylenie, pogrubienie i podkreślenie;
•	wyrównuje samodzielnie tekst (do lewej, do prawej, do środka);
•	potrafi zauważyć podobieństwa i różnice między zmianą parametrów czcionki w edytorze tekstu a wykonywaniem tych samych czynności w polu tekstowym w edytorze grafiki lub na slajdzie prezentacji; porównuje wygląd przycisków powodujących zmianę parametrów czcionki; 	
•	pod kierunkiem nauczyciela wykonuje operacje na fragmencie tekstu: zaznaczanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie go w inne miejsce w tym samym dokumencie;	•	potrafi samodzielnie wykonać operacje na fragmencie tekstu: zaznacza, wycina, kopiuje i wkleja go w inne miejsce w tym samym dokumencie;	
•	zna podstawowe zasady tworzenia krótkiego i prostego filmu;
•	tworzy prosty film w odpowiedniej aplikacji.	•	tworzy prosty film wg własnego pomysłu.	

5.	Propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć ucznia
Rozpoznaniu poziomu wiedzy ucznia i jego postępów w opanowaniu wiadomości i umiejętności mogą służyć:
•	obserwacja bieżącej pracy ucznia na lekcji (m.in. samodzielność w wykonywaniu ćwiczeń, aktywność na lekcji); 
•	wykonana przez ucznia praca – utworzony lub zmodyfikowany dokument komputerowy, m.in. rysunek, prezentacja, tekst; 
•	zadania i pytania sprawdzające. 
Podczas lekcji nauczyciel ma możliwość zebrania wielu informacji o wiedzy i umiejętnościach uczniów w posługiwaniu się komputerem i rozwiązywaniu problemów z wykorzystaniem programów komputerowych. 
Nauczyciel powinien obserwować, czy działania podejmowane przez uczniów, w celu rozwiązania ćwiczenia, wynikają z nabytych umiejętności i czy są to działania świadome oraz czy uczeń wykonuje wszystkie czynności planowo i nie działa chaotycznie lub przypadkowo.
Podczas wykonywania ćwiczeń zasadne jest ocenienie na tej samej lekcji wszystkich uczniów, choćby w formie krótkiego, motywującego komentarza, np. super, bardzo dobrze, dobrze, nieźle itp.
Należy premiować uczniów (również słownie) za wykonanie ćwiczenia samodzielnie i poprawnie. Czas wykonania zadania nie powinien być miernikiem oceny. Niektórzy uczniowie mniej sprawnie posługują się klawiaturą czy myszą. 
W trakcie wykonywania ćwiczeń można zadawać uczniom pytania o sposób otrzymania danego rozwiązania. Uczeń odpowiadający na lekcji na pytania dodatkowe lub wykonujący dodatkowe ćwiczenia powinien być za to również oceniany.
Nie należy oceniać ucznia negatywnie, nawet jeśli ćwiczenie zostało wykonane niepoprawnie. Należy wyjaśnić, na czym polega popełniony błąd i naprowadzić ucznia na poprawne rozwiązanie, udzielając wskazówek lub zadając pytania pomocnicze. Jeśli uczeń ma trudności w wykonywaniu poszczególnych ćwiczeń, zawsze należy motywować go pozytywnie, doszukując się nawet drobnych walorów w wykonywanych przez niego czynnościach i zachęcając do dalszej pracy. 
W klasach I-III dla większości uczniów przygoda z komputerem dopiero się zaczyna. Należy tak organizować pracę na lekcji (przygotowywać odpowiednie ćwiczenia), aby uczniowie początkujący nie czuli się gorsi. Należy zwracać szczególną uwagę na postępy w zdobywaniu wiedzy i odpowiednio je premiować. 
W rozdziale 3. programu często piszę, aby nauczyciel pomagał nieradzącym sobie uczniom, a w rozdziale 4. pojawia się określenie „z pomocą nauczyciela” lub „pod kierunkiem nauczyciela”. Te uwagi są użyte celowo. Na tym etapie edukacyjnym nie należy jeszcze oczekiwać od uczniów doskonałej sprawności w posługiwaniu się oprogramowaniem komputerowym (np. edytorem grafiki). W klasach I-III powinniśmy skoncentrować się przede wszystkim na umiejętnościach rozwiązywania prostych ćwiczeń praktycznych (wynikających z treści nauczania dla I etapu edukacyjnego), a nie na poznawaniu przez uczniów wszystkich możliwości danego programu. 
Dla uczniów szczególnie zainteresowanych zagadnieniami związanymi z wykorzystywaniem komputera trzeba przygotować ćwiczenia trochę trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą.
Ćwiczenia sprawdzające powinny być bardzo precyzyjnie określone i dokładnie przygotowane, w formie zrozumiałej dla ucznia i ułatwiającej jednoznaczną ocenę. Forma zadań nie powinna odbiegać od ćwiczeń, które uczniowie wykonują na zajęciach. W ocenie ćwiczenia należy uwzględnić wykonanie wszystkich poleceń zgodnie z treścią. 
Jeśli dwie osoby pracują przy jednym komputerze, należy tak planować zajęcia, aby uczniowie mogli wykonywać ćwiczenia na zmianę. Tej zasady należy przestrzegać i egzekwować ją, by nie dochodziło do sytuacji, w której pracuje tylko uczeń posiadający większe umiejętności. 
W prezentowanym programie wymagania edukacyjne (podstawowe i ponadpodstawowe) zostały opisane w rozdziale 4. Korzystając z zapisów umieszczonych w tabelach, nauczyciel może sformułować ocenę opisową dla każdego ucznia. 

Przykładowe oceny opisowe (po zrealizowaniu działu dotyczącego tworzenia rysunków w edytorze grafiki)
•	Dla ucznia, który bardzo dobrze opanował wiedzę i umiejętności
Uczeń potrafi utworzyć rysunek w edytorze grafiki, korzystając z wybranych narzędzi malarskich. Wykonuje rysunek zgodnie z poleceniami zapisanymi w treści ćwiczenia. Nazywa rysunek i zapisuje w pliku, w folderze domyślnym. Koloruje rysunki, wprowadza napisy w obszarze rysunku. Potrafi zmienić parametry czcionki, korzystając z paska narzędzi tekstowych. Tworzy kompozycje składające się z figur geometrycznych, stosując operacje na fragmentach rysunku.
•	Dla ucznia, który słabo opanował wiedzę i umiejętności
Uczeń tworzy prosty rysunek w edytorze grafiki, korzystając z wybranych narzędzi malarskich. Koloruje rysunki. Rysuje podstawowe figury geometryczne.
Niezbyt starannie wykonuje ćwiczenia. Ma problemy z wykonaniem ćwiczenia zgodnie z treścią. Z pomocą nauczyciela nazywa i zapisuje rysunek w pliku. Z pomocą nauczyciela umieszcza prosty tekst w obszarze rysunku. 

Przykładowe zadanie sprawdzające 
1.	Otwórz plik Zbiory.bmp. 
2.	Uzupełnij zdanie:
Jest ……………… trójkątów.
Są ………………. koła.
3.	Ile trzeba dorysować kół, aby było ich tyle samo, co trójkątów? 
Zapisz odpowiednie działanie:
Dorysuj odpowiednią liczbę kół.
4.	Pokoloruj koła podobnie, jak są pokolorowane trójkąty

Rys. 1. Rysunek do zadania sprawdzającego zapisany w pliku Zbiory.bmp 
Komentarz do zadania sprawdzającego
Uczniowie powinni wykonywać zadanie indywidualnie. Każdy uczeń powinien otrzymać treść zadania na kartce. Nauczyciel powinien zadbać, by każdy uczeń miał możliwość zapisania uzupełnionego rysunku w pliku pod tą samą nazwą. Jeśli uczniowie nie potrafią zapisywać dokumentów w pliku, nauczyciel sam powinien wykonać tą czynność.

Propozycja oceny rozwiązania zadania:
za poprawne podanie liczby trójkątów – 1 punkt,
za poprawne podanie liczby kół – 1 punkt,
za poprawne zapisanie działania na obliczenie liczby brakujących kół – 2 punkty,
za poprawne obliczenie liczby brakujących kół – 1 punkt,
za dorysowanie obliczonej liczby kół – 2 punkty,
za poprawne pokolorowanie dorysowanych kół – 2 punkty.
9 punktów – super, 
8 - 7 punktów – bardzo dobrze, 
6 - 5 punktów – dobrze, 
4 - 3 – nieźle
2 i mniej – słabo.